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Articles > Interview de Blizzard par Team Liquid

Voici un résumé des informations disponibles dans l'interview des développeurs de StarCraft II réalisée par Team Liquid.


Jouabilité

1. L'un des challenges actuellement rencontrés par Blizzard au niveau équilibrage concerne le Dark Pylon. Celui-ci ne semble pas avoir assez d'énergie pour assurer l'amélioration des Probes et servir en même temps de stockage d'énergie pour les unités de type "casters". Avec les Mules, les joueurs Terrans peuvent choisir une stratégie claire en choisissant d'appeler une Mule en lieu et place de garder l'énergie pour un comsat scan. De la même manière, les Reines doivent utiliser leur énergie avec précaution et choisir entre étendre le creep, produire plus de larves ou protéger leur base en tant que défenseur. D'un autre côté, les Dark Pylons sont relativement bon marché à construire (150 de minerai), proposent la puissance du Pylon en autorisant notamment le warp-in, peuvent camoufler les unités et même servir de réserve d'énergie pour les casters.


2. Par rapport à StarCraft, il est clair que les races sont devenues plus mobiles dans StarCraft II. Ceci va obliger les joueurs à avoir une bonne vision du jeu et les encouragera à envoyer des unités en reconnaissance. Ce point sera crucial dans nombre de parties, tout comme le placement des bâtiments afin d'éviter que certains d'entre-eux ne passent l'arme à gauche trop rapidement en cas d'incursion ennemie. Afin de faciliter cette tâche, les Observers sont désormais plus bas dans le Tech Tree qu'ils ne l'étaient dans le premier épisode. Les Missile Turrets peuvent de leur côté être améliorées afin d'agrandir leur portée et augmenter leurs dégâts. Les Sensor Towers peuvent également vous alerter rapidement en cas d'attaque. De plus, les Zergs disposent d'une défense mobile, ce qui leur permet de s'adapter rapidement en fonction de la menace.

A plus haut niveau, un RTS nécessitera toujours d'être très réactif, bien que dans certains cas il soit possible de réagir de façon préventive et ainsi forcer l'adversaire à agir d'une autre façon. Ces nouvelles méthodes de scouting et de défense aideront les joueurs à gérer les décisions de leurs adversaires. Il est vrai qu'avec toutes ces nouvelles façons de se déplacer, il est probable que vous devrez bouger vos Probes et éviter les attaques plus souvent. Par contre, avec les nombreuses fonctionnalités ajoutées en défense (le Razor Swarm de la Reine, le warp-in, etc.), votre ennemi risque également de payer un prix bien plus élevé s'il n'a pas parfaitement planifié son raid.


3. Dans le premier StarCraft, l'upgrade de certaines unités étaient particulièrement importantes. C'était par exemple le cas du +1 en attaque des Zealots qui permettait de tuer les Zerglings en deux coups au lieu de trois, ou encore le +1 en armure des Marines qui permettait d'encaisser un coup de plus d'un Lurker.

Si Blizzard n'essaie pas spécialement de développer ces relations particulières entre certaines unités et upgrades, celles-ci existeront néanmoins dans StarCraft II. En voici quelques exemples :
  • La relation entre le Zealot et le Zergling existe toujours.
  • Le Roach et le Zergling ont également ce type de relation : 3 frappes pour tuer avant l'upgrade, et seulement 2 après celle-ci. Notez cependant que cela peut être contrecarré par un +1 en armure pour le Zergling.
  • Les Reapers se développent mieux que la plupart des autres unités du jeu car ils font normalement 4+4 de dégâts mais ont +2 par attaque après l'upgrade car ils tirent deux fois (+25% par upgrade en lieu et place d'un habituel +10%).
  • Les Marines sont tués en un seul coup par les Banelings, alors qu'il en faut deux après upgrade de leur bouclier.
  • Si les Marauders sont efficaces pour contrer les Immortals en début de partie, c'est de moins en moins le cas au fil des upgrades, l'Immortal parvenant même à inverser la tendance sur la fin.
  • Le Colossus tue les Marines en un seul coup jusqu'à ce ces derniers améliorent leur armure et leur bouclier. Une fois ceci fait, le Colossus doit tirer deux fois pour en venir à bout.

4. StarCraft II utilisera un système d'upgrades similaire au 1er épisode, à savoir que certaines unités, une fois améliorées, profiteront de bonus supérieurs à d'autres. C'était par exemple le cas du Zergling qui obtenait au final +60% en attaque, alors que le Dragoon n'obtenait que +30%. Dans StarCraft II, au début du jeu, les Stalkers peuvent facilement venir à bout des Zealots avec un peu de microgestion. Lorsque les Zealots obtiennent leur Charge, l'effet s'inverse et c'est à leur tour de zigouiller les Stalkers. Ensuite, lorsque ces derniers acquièrent Blink, le joueur peut à nouveau les gérer de façon à se servir du terrain pour embêter les Zealots. Du côté des Zerglings, le principe est le même, à savoir que lorsque vous améliorez leur vitesse d'attaque, ils deviennent une unité tout ce qu'il y a de plus mortelle ^^ Cette façon de modifier le gameplay en fonction des upgrades est un choix délibéré des développeurs. Cela permet en effet de nouveaux scénarios de bataille au fur et à mesure que les joueurs montent dans le Tech Tree.


5. Certains projectiles et compétences peuvent être évités. C'est le cas des Lurker spines, Psi Storm, Nukes et Hunter Seeker Missiles.


6. La seule différence qui existe entre un Supply Depot enfoui et un Supply Depot normal est la possibilité de marcher dessus. Il n'y a aucune autre différence en terme de jouabilité.


Editeur de cartes

7. Il est tout à fait possible de créer une carte où le bord gauche de la carte mène au bord droit de celle-ci, créant de la sorte un espace sphérique. Cependant, le code ne permet pas aux unités de tirer d'un côté vers l'autre.


8. Les joueurs pourront créer des lieux spéciaux sur les cartes, ceux-ci pouvant ralentir les unités, leur faire des dégâts, régénérer leur énergie, etc.


Technique

9. Le rôle des touches de fonction (F2, F3, etc.) n'a pas encore été déterminé par Blizzard. Les développeurs tiendront la communauté au courant dès que ce sera fait.


10. Les observateurs pourront regarder une partie à partir de la vue de n'importe quel joueur.


11. Les joueurs ne pourront pas rejoindre une partie pour l'observer si celle-ci a déjà commencé. Ceci dit, notez que Blizzard doit encore décider comment gérer les observateurs en jeu et qui aura le droit, dans une partie, de les éjecter.

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