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Beta Test de StarCraft II: Les Ailes de la Liberté > Rapport du beta test de StarCraft II: Les Ailes de la Liberté

Rapport de jeu : Lona - Les Terrans

- "Lona ! Au rapport !"
- "Oui mon colonel. Vous me prenez au dépourvu en plein milieu d'une partie d'entraînement sur l'interface DX-6480 que vous avez faîtes installer il y a deux jours à côté des toilettes."
- "Et alors, vous apprenez comme il faut ? Vous vous sentez bientôt prêt à aller nettoyer de la Zergaille ?"
- "Hum... pas tout à fait, vous savez, cette interface est connectée à Battle.net et les joueurs sont particulièrement difficile à battre et en plus..."
- "Hé bien entraînez-vous ! J'ai besoin de conseils avant d'aller au prochain meeting annuel des armées et je n'ai pas envie de passer pour un âne devant tout le monde; vous êtes sûrement au courant que cette interface est le sujet du moment."
- "Oui, oui..." marmonne Lona en regardant la table à laquelle elle s'est assise. Elle relève les yeux vers la personne qui lui fait face. "Voici mon rapport, colonel JudgeHype."

Après avoir testé les trois races successivement, j'ai décidé de me concentrer sur chacune d'entre elles afin d'établir au moins le plan général d'une construction rapide de base, histoire de survivre au mieux des fameux "rushs". Et puis il est peut-être intéressant de commencer par notre race, n'est-ce pas mon colonel, haha, hehe, heu... oui ok ce n'était pas drôle. Dans le jeu, les rushs, ça fait juste partie de la vie: n'importe quel joueur de bon niveau saura venir vous titiller dès les premières minutes de la partie. D'ailleurs, nombre d'entre elles se finissent en une quinzaine de minutes. Quand la partie dure plus longtemps, c'est souvent dû au fait que les joueurs ne se sont pas mutuellement attaqués en début de partie, ou qu'ils ont réussi à se contrer l'un l'autre dans leurs rushs respectifs.

Bref. En toute logique, j'ai commencé par me concentrer sur les Terrans, première race jouable de la version 1 (et de la 2 également), avec laquelle j'ai essuyé de nombreux échecs mais aussi quelques victoires. Autant prévenir de suite: je ne suis pas un joueur particulièrement bon, mais j'apprends vite avec toute la bonne volonté du monde, donc théoriquement je devrais réussir à orienter les néophytes vers les bonnes voies de la survie en milieu hostile avec cette race ^^ Mon colonel, sachant que vous êtes un féru de l'art de la guerre, je suis sûr que vous n'aurez aucun problème pour vous y mettre... *tousse* ... Fondamentalement, le gameplay des Terrans n'a pas changé, mais le déplacement de certaines options et la simplification globale de l'arbre de technologies (impression personnelle) amènent assez de modifications pour que l'expérience soit renouvelée en profondeur; vous ne serez donc pas déçu de la balade ;)

A l'heure où j'écris ces lignes, les Terrans ont une unité de rush extrêmement puissante: le Faucheur. Cette unité a une résistance relativement faible, mais peut monter/descendre de certaines falaises (ce qui permet de passer outre des bâtiments qui bloqueraient le passage pour atteindre la base ennemie), possède une puissance de feu honorable et surtout lance des grenades sur les bâtiments, leur infligeant de très lourds dégâts. Si vous arrivez à les construire rapidement et à les envoyer sur votre ennemi, pour peu que ce dernier n'ait pas les bonnes unités de contre-attaque, la partie est gagnée. Malheureusement, de plus en plus de joueurs sont au fait de cela, et n'hésitent pas à créer une bonne défense contre les Faucheurs ;)

Dans Starcraft II, toute unité a sa "contre-unité", celle qui est spécifiquement pensée pour détruire particulièrement efficacement la première, et le Faucheur n'est pas une exception: du côté des Terran, le Maraudeur fera l'affaire, chez les Zergs se seront plutôt les Cafards, et enfin les Protoss se défendront avec des Traqueurs. Bien sûr, toute la richesse du jeu consiste à savoir ce que l'adversaire va produire et réussir à le contrecarrer avec les bonnes unités, et tout joueur Terran ne fera pas forcément des Faucheurs. Pourquoi ne pas plutôt se concentrer sur les Maraudeurs qui seront une bonne réplique aux Cafards Zergs ? Ou sur les Marines, un peu plus faibles mais entraînables deux fois plus vite grâce à une de ses extensions ?

Le choix n'est pas simple au début, d'autant plus que, comme je l'ai dit dans le paragraphe précédent, les Casernes peuvent être améliorées grâce à deux extensions:
  • La première vous permet de créer deux unités Marines en même temps, mais vous empêche de faire d'autres unités.
  • La deuxième ne vous permet pas cette double production, mais vous donne l'accès aux Maraudeurs, Faucheurs et Fantômes (si vous avez le bâtiment requis pour ces derniers).
Par exemple, si vous souhaitez simplement éviter un rush et pouvoir vous concentrer sur la mise en place de votre base, vous pourriez créer beaucoup d'unités Marines ou un groupe de Maraudeurs, tout en construisant une Usine et/ou un Spatioport, voire même deux pour accélérer la production.

Bien sûr, tout cela serait trop simple si plusieurs choix ne s'offraient pas à vous sur la spécialisation de votre Centre de Commandement. En effet, vous pouvez soit le rendre encore plus résistant en lui installant un canon sur le toit afin de repousser un éventuel rush un peu trop fort à votre goût, ou plutôt lui donner accès aux données spatiales. Cette autre spécialisation permet de faire trois choses: dévoiler certaines zones de la carte temporairement (utile pour épier votre adversaire), envoyer une machine spéciale pour récolter le minerai plus rapidement (ne dure que 90 secondes), et enfin envoyer des renforts par les airs. Autant cela permet d'accélérer votre production et votre production d'unités, autant vous perdrez un peu plus de temps à choisir cette option, au risque de subir un rush fatal... à vous de voir ;)

Les fins de parties T3 ne sont pas tellement nombreuses dans Starcraft II: souvent, les parties sont courtes car elles se finissent sur un rush réussi de l'un des deux concurrents. On voit plus de T3 sur les parties 2v2, qui peuvent s'avérer plus ou moins excitantes en fonction de la carte choisie: sur certaines, les joueurs alliés sont très proches l'un de l'autre ce qui permet de défendre plus aisément mais rend l'attaque également plus difficile. L'avantage du jeu, c'est que vous pouvez choisir d'ignorer des cartes que vous n'aimez pas dans l'interface jusqu'à un maximum de 5. Une fois ce choix fait, le jeu tente de trouver des parties sur toutes les cartes que vous n'avez pas choisi d'ignorer; si la recherche est infructueuse, le jeu passe alors automatiquement en mode "recherche étendue" ce qui inclue toutes les cartes jouables.

J'ai été étonné de la vitesse à laquelle il est possible d'envoyer une bombe atomique sur l'ennemi. Notez que nos copains Zergs en deviendraient peut-être plus beaux en se prenant une bombe sur la tronche, non ? Non ? Ils sont déjà bien assez moches comme ça ? Comme vous voulez, colonel. Mais sachez qu'en une quinzaine de minutes tout au plus, il est déjà possible d'envoyer la sauce avec un Fantôme, lançant la très fameuse phrase "Attaque nucléaire détectée". J'adore cette phrase. Ça annonce toujours de l'action. Le pire, c'est que le temps de recharge de la bombe est relativement ridicule, donc une deuxième bombe peut tout à fait suivre la première, et ainsi de suite. Un vrai carnage.

En T3, les Terrans se défendent bien notamment avec une bonne association de Thors et de Chars de siège pour le sol (attention à ne pas les faire affronter des unités particulièrement rapides, sinon les Tourmenteurs seront plus adaptés), ou un groupe de Cuirassés associés de Banshees (attaque sol) ou de Vikings (attaque air et sol en fonction du mode), dépendant du nombre d'unités volantes de votre adversaire. J'ai beaucoup vu d'unités volantes en fin de partie, et peu de contre-attaque avec des unités sol-air, mais peut-être n'ai-je pas encore fait assez de parties pour ça ;)

Notez que les Corbeaux sont toujours d'une précieuse aide que ce soit en défense ou en attaque, mais leur temps de construction peut être dissuasif: ils possèdent néanmoins la possibilité de placer un canon d'auto-défense sur le sol qui peut s'avérer très utile pour bloquer le passage de certaines unités ou défendre une base en situation critique. Mais ces canons sont aussi pratiques lorsqu'il s'agit d'empêcher un adversaire de reconstruire des unités sur une base annexe...

Tout cela dit, vous devez probablement encore vous demander comment vous serez classé par rapport aux autres colonels après le meeting annuel des armées, non ? Comment se déroule le classement en ligue, et quels secrets cachent le système de points de Battle.net ? Hé bien, tout cela vous le saurez... dans notre prochaine réunion sur les Zergs que nous avons dans quelques jours ^^

- "Vous n'allez pas vous en tirer comme ça." menace le colonel JudgeHype.
- "Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage !" s'exclame Lona en se levant de sa chaise.
- "Ce n'est pas possible, à peine entré dans le sujet et déjà vous vous arrêtez ! Cette fin est minable ! Vous êtes diabolique !"
- "Muahahaha...." fait Lona en sortant de la salle de contrôle.


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