BlizzCon 2009 : Conférence sur StarCraft 2 Gameplay

Conférence sur le Gameplay de Starcraft 2

Cette page comprend un résumé écrit par Lord_MFN de la conférence sur le gameplay qui a eu lieu à la BlizzCon 2009.

Ce panel présenté par Dustin Browders porte essentiellement sur le « mission design », c'est-à-dire comment l’équipe de développement amène le joueur à réaliser les objectifs en campagne solo et les possibilités de l’éditeur de cartes.


Rapide historique

Dans Starcraft, c’est l’histoire qui amène à l’action. A l’époque, c’était le briefing room qui nous introduisait aux développements de l’histoire nous plaçant en tant que tiers dans la discussion. Lors de la création de la campagne, les développeurs avait pour objectifs de faire des missions ayant des objectifs plus intéressants que de construire une armée imposante et de marcher sur la base adverse. L’exemple évoqué fut la mission « Desperate Alliance » de Stracraft dans laquelle il fallait tenir 30 minutes sous des assauts Zerg. Cette mission disposant donc d’un supplément à l’interface (le compte à rebours) était un challenge faisant partie intégrante de l’histoire.

Dans Warcraft III, les briefing rooms ont disparu pour laisser place aux cinématiques in-game. Le joueur est donc au plus près de l’histoire bien que n’en faisant plus partie intégrante.

Dans la campagne, chaque mission a pour vocation d’être un mini-jeu l’exemple choisi étant « the Culling of Stratholme » où le joueur gagne la mission en « récoltant » plus de mort-vivants que l’IA (meurtre d’innocents pour le joueur et augmentation des rangs de l’armée pour l’IA).


Pour Starcraft II

Le développement de l’histoire et des personnages effectuera un pas supplémentaire dans Stracraft 2. Les campagnes seront moins linéaires que par le passé, on assistera à bien plus qu'un simple enchaînement de missions. Le joueur aura le choisira les missions qu’il veut réaliser, et celles-ci lui apporteront des récompenses différentes selon le chemin choisi.

L’exemple présenté est le choix entre les missions « Mining your own business » dont la description précise se trouve dans le dossier du Press Tour de Juillet et « The Evacuation of Agria ».

Dans la deuxième, l’objectif est d’escorter des convois de réfugiés d’un point à l’autre de la carte tout en repoussant les assauts Zerg. Le joueur sera donc confronté à un choix pour mener à bien cette mission : escorter les convois ou détruire les forces aliens.

En présentant ces 2 missions, Dustin Browders nous introduit à quelques unes des possibilités du futur éditeur de cartes.

Dans « Mining your own business » (Voir la vidéo gameplay panel 1) :
  • Plusieurs types de falaises possibles au sein d’une même carte.
  • Contrôle du niveau des obstacles humides (en gros les rivières d’eau, de lave…).
  • Contrôle de la luminosité.
Dans « The Evacuation of Agria » (Voir la vidéo gameplay panel 2) :
  • Le « texture blending » : les transitions entre les différentes textures seront bien plus douces.
  • La possibilité de construire des routes avec des virages autres qu’à angle droit.
  • Régulation la densité de la végétation.
Pour nous démontrer la puissance de l’éditeur de carte, Dustin Browders nous présente quelques créations des employés de Blizzard. Notez que ces cartes ont été créées sur le temps libre des développeurs ^_^. La vidéo de cette présentation est disponible dans le dossier BlizzCon 09.


Ce qu’il faut retenir du Q&A

  • Dans le jeu, les projections lors des destructions n’affecteront pas l’environnement. Il y aura surement la possibilité de le faire dans les modds.
  • Les matchs qui deviendront battle reports sont sélectionnés à partir des parties réalisées en interne. C’est pourquoi ils ne sortent pas de manière régulière, les développeurs attendant les meilleures parties possibles à diffuser.
  • Il y aura beaucoup de cinématiques in-game.
  • Les développeurs sont particulièrement fiers de la variété des missions et des possibilités offertes au joueur pour les remplir.
  • Avec Battle.net 2.0, le maximum sera fait pour qu’un créateur de carte garde l’exclusivité sur son propre travail.
  • Avec l’éditeur, il sera possible d’incorporer un système de progression à niveaux similaire à celui des héros de Warcraft 3.
  • Après la sortie du jeu, les développeurs travailleront sur la possibilité d’enregistrer des commentaires sur les replays tant au niveau amateur qu’E-sport.
  • Le niveau de customisation sera très poussé : l’Uberlisk étant un des plus beaux exemples.
  • La campagne a une vocation « éducative » pour le futur joueur multi.
  • L’éditeur de map sera surement disponible lors de la béta mais pas forcément dès son lancement.
  • Battle.net 2.0 offrira la possibilité aux modders d’effectuer des béta-tests pour leurs propres cartes.
  • Toujours pas de configuration minimum à annoncer.


Les vidéos de la conférence





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