Article de Gamespot

Article de Gamespot paru le 19 mai 2007

Pendant les Blizzard Worldwide Invitationals (WWI), Blizzard a eu l'occasion de tenir des conférences à propos de Starcraft 2. Parmi les personnes présentes, on trouvait le directeur artistique Andy Chambers, le senior game designer Dustin Browder et le vice-président du game design Rob Pardo. Ceux qui ont suivi le développement de Warcraft III se rappellent certainement des nombreuses interventions de celui-ci dans le forum officiel ou via des interviews.

Avant de parler concrètement de Starcraft II, Rob Pardo a tenu à revenir quelques années en arrière afin de passer en revue les différents RTS depuis Warcraft II, qui fut pour Blizzard le jeu à réellement mettre en avant une compétitivité en multijoueur. Starcraft fut ensuite développé dans le même esprit, c'est-à-dire très rapide mais se déroulant dans un univers très différent.

Avec Warcraft III, Blizzard a pris une approche différente en ralentissant le gameplay et en obligeant les joueurs à gérer des armées bien plus petites, avec des héros et des unités disposant de compétences particulières. Avec Starcraft II, Blizzard souhaite revenir à l'ambiance Starcraft, avec des forces plus autonomes qui n'ont pas spécialement des compétences spéciales. On peut donc s'attendre au retour des grandes armées qui ne nécessitent pas une micro-gestion aussi poussée que dans Warcraft III.

Toujours dans Warcraft III, il était plus difficile de gagner très tôt dans une partie. Les joueurs pouvaient harceler leurs adversaires, mais pas vraiment s'en débarrasser tout de suite. Il fallait se diriger vers les creeps pour monter de niveau et les ressources avaient une importance moindre que dans les titres précédents. Avec Starcraft II, Blizzard compte revenir dans un titre où la bonne gestion des ressources joue un rôle prépondérant et où la micro-gestion de diverses unités n'est plus vitale. Les rushs de début de partie seront plus viables pour les joueurs. On devrait également pouvoir faire des choix dans les tech-trees plus tôt dans les parties. Tout ceci devrait rendre très important l'exploration en début de partie et autorisera des stratégies de rushs diverses.

Pour Rob Pardo, Warcraft III pardonne plus d'erreurs aux joueurs, réduisant un peu les différences de niveaux entre ceux-ci. Dans Starcraft II, il y aura bien plus de nuances qui sépareront les joueurs de haut niveau des débutants. Idem entre les bons et les meilleurs joueurs. Les développeurs espèrent ainsi faire durer les parties multijoueur une vingtaine de minutes, voire 15 dans le cas des joueurs pros. Le jeu comportera de nombreuses subtilités que les joueurs expérimentés pourront apprendre pour venir à bout de leurs adversaires. Par exemple, dans Starcraft, les unités terrestres situées en hauteur avaient un avantage sur les ennemis qu'elles surplombaient. Il en ira de même dans SC2, mais en plus l'avantage d'être dissimulées par le brouillard de guerre.

En ce qui concerne les trois races, Blizzard souhaite maintenir la continuité avec le premier volet, tout en proposant un gameplay différent et neuf, comme avec le vaisseau-mère Protoss que l'on peut voir dans les vidéos du salon WWI. Bien entendu, Blizzard aurait pu développer le même type d'unité pour les Terrans par exemple, mais ils ne l'ont pas fait. Les développeurs ont préféré mettre en avant le concept de "hard-counters", qui consiste à avoir d'un côté des unités puissantes, mais de l'autre des unités qui ont la particularité d'être spécialement efficaces face à elles. Autre exemple de ce principe : les Templars Protoss peuvent rapidement venir à bout de l'infanterie Zerg avec leur compétence Psi Storm.

C'est ensuite Dustin Browder qui a pris la parole pour détailler quelques unités. Il a commencé avec le Protoss Stalker, une unité terrestre qui peut frapper aussi bien les ennemis au sol que dans les airs, mais qui peut aussi se téléporter à n'importe quel endroit qui est dans sa ligne de vue. Ceci lui permet par exemple de poursuivre une unité aérienne en se téléportant constamment devant elle. Libre à vous de l'utiliser également pour éviter certains barrages ennemis si vous avez une unité de reconnaissance dans les parages. Les joueurs expérimentés seront aussi capables de vaincre des unités lentes en restant constamment hors de portée.

Ces nouvelles unités, ainsi que les nouvelles compétences pour des unités déjà existantes, ont pour but de diversifier le gameplay et de développer l'aspect "hard-counters" cité précédemment. Prenons un autre exemple avec le Protoss Immortal. Il s'agit d'un tank au sol extrêmement puissant mais très lent dans ses déplacements. Il possède un bouclier énergétique qui ne s'active que lorsque l'ennemi utilise une frappe particulièrement dévastatrice. Ces caractéristiques font de l'Immortal une unité tout indiquée face aux Siege Tanks des Terrans, dont les canons sont peu efficaces face à lui. Par contre, l'Immortal sera une cible de choix pour un bon groupe de Zerglings, lesquels ne font pas suffisamment de dégâts pour activer le bouclier et qui sont tellement rapides que l'Immortal sera incapable de fuir.

Dustin Browder a ensuite montré un exemple permettant de mettre en exergue les subtilités qu'il existera entre un bon et un moins bon joueur. Cette fois-ci, c'est l'unité aérienne Phoenix des Protoss qui est mise en avant. Celle-ci dispose d'une compétence nommée Overload qui crée un champ d'énergie autour de l'unité et qui fait des dégâts à ceux qui se trouvent autour, mais qui la rend immobile et vulnérable par la suite. Il a montré une simulation mettant en scène 6 Phoenix face à 4. Les deux groupes s'avancent l'un vers l'autre et le groupe A utilise l'Overload un peu trop tôt. Le groupe B a juste le temps d'arrêter sa progression, ce qui lui permet d'éviter l'attaque et de préparer sa riposte. Les 4 Phoenix se mettent en formation et attendent la fin de l'Overload du groupe A. Une fois ce dernier terminé, les 4 Phoenix lancent leur Overload et se défont de leurs ennemis. Cette démonstration met en avant le fait qu'un nombre plus élevé d'unités n'assurera jamais la victoire, mais qu'il faudra développer un timing précis pour activer certaines aptitudes des unités.

Browder a ensuite montré l'efficacité de la technique War-in des Protoss. Celle-ci permet de téléporter des armées, ce qui peut aussi bien être utilisé de manière offensive que défensive. Il a montré l'exemple d'un raid Zerg sur une base Protoss, quand tout à coup les Zergs se sont retrouvés coincés entre les bâtiments Protoss et un groupe de Zealots, avec des Immortals tirant à distance.

Pour ceux qui aiment se projeter dans l'avenir, hé bien sachez que Blizzard prévoit bien entendu un beta test du jeu. Celui-ci sera similaire aux beta tests des produits précédents, si ce n'est que cette fois-ci, Blizzard recrutera des joueurs pros pour équilibrer le jeu.

En ce qui concerne les Terrans, dont les forces UED ont été décimées par les Zergs à la fin de Brood War, vous devez savoir que Starcraft II mettra surtout en scène le côté obscur avec le Terran Dominion. Le jeu prend place seulement 4 ans après Brood War. Parmi les invités de marque, on notera la présence du Xel'Naga (qui est un peu à l'origine de ce que sont les Protoss et les Zergs aujourd'hui) dans la campagne.

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