BlizzCon 2009 : Conférence sur StarCraft 2 Art

Résumé de la Conférence StarCraft II Art

FOR THE SWARM !! « We’ve been polishing our Zerglings for years »

Après un rapide topo sur la nature de la faction, Sam « Samwise » Dider (Sr art director) nous montre le nouveau design des quelques unités Zerg tels que le Drone, l’Hydralisk, le Baneling, l’Infestor, le Mutalisk et le Brood Lord.

Voici ce qu’il faut retenir de son intervention :
  • Chez les unités Zerg, les couleurs des équipes sont intégrés au design des unités sans pour autant nuire à leur aspect.
  • Samwise est très satisfait du nouveau design de l’Infestor.

Environnements

Dans la seconde partie, c’est Brian Sousa (Sr 3D artist) qui nous parle des environnements de Starcraft 2. Fait intéressant, il a servi de modèle au portrait du pilote du Goliath, unité qui sera donc présente dans la campagne solo.

Il commence par une rapide comparaison des environnements possibles entre Starcraft et Starcraft 2.

Dans Starcraft :
  • 5 environnements (jungle, ash, badlands, snow, twilight)
  • 2D isométrique
  • 256 couleurs
  • Luminosité fixe
  • Environnements “fixes”
Dans Starcraft 2:
  • 26 environnements spécifiques aux planètes visitées
  • 3D total
  • Luminosité modulable et ombres dynamiques
  • Environnement dynamique
Il nous montre alors des screenshots comparant approximativement les mêmes environnements dans SC puis dans SC2.
Voir la video Art panel 1

Dans la suite de son intervention, Brian Sousa nous expose la différence entre les cartes mono-joueur de la campagne et multi-joueur. En effet, c’est dans la campagne que les designers « se font plaisir », car les cartes multi doivent être lisibles et sans fioritures pouvant éventuellement gêner le gameplay. Il nous passe donc une vidéo illustrant le level design des missions dans la campagne.
Voir la video Art panel 2


Death and destruction

Allen Dilling nous fait la présentation de quelques exemples (inédits) de destructions d’unités hors contexte :
Voir la video Art panel 3

En en contexte (un bataille) :
Voir la video Art panel 4

Voici l’essentiel de cette présentation :
  • Chaque unité dispose de 5-6 animations de morts (4 normales, 1-2 par immolation)
  • Les animations de destruction Zerg sont très réalistes dans le sens où on sent la nature insectoïde de la faction.
  • Pour une meilleure visibilité sur le champ de bataille, la mort d’une unité se traduit par le changement de sa couleur d’équipe en noire.
  • Avec le moteur du jeu, les bâtiments ou les unités de grandes tailles génèrent des projections à leur destruction.
  • Ces projections ont un comportement dynamique : elles rebondissent, tombent dans les crevasses, etc.
  • La destruction des buildings Protoss créée des projections qui subissent un « dewarp ».
  • La destruction des buildings Zerg affiche une animation suggérant le caractère vivant de la structure.
Allen Dilling terminera son intervention par 2 vidéos montrant Terra-Tron détruisant une base Zerg et une pub visible dans la campagne solo.
Voir la video Art panel 5


Q&A

  • Avec le report du jeu, l’équipe artistique s’occupe d’améliorer le design des niveaux de la campagne solo, des Zerg en général et des « critters ».
  • Le travail d’artwork commence parfois dès la sortie du jeu (nouveaux artworks de marines en 2002 déjà !!)
  • Il y AURA des « easter eggs » mais si la communauté des joueurs insistent, ils reporteront le jeu encore 2 ans pour en ajouter encore plus (Pandaren Terran Marine ? C’est totalement absurde !!)
  • Les Xel’nagas n’ont pas encore d’identité artistique propre à l’inverse des factions présentes dans le jeu, justement pour garder le mystère autour d’eux.
  • Les héros ont leur propre design et animation.
  • Les animations de mort des héros sont présentes même si elles ne sont pas censées exister. Cependant elles ne sont pas encore finalisées.
  • Les unités font des aller-retours entre l’équipe artistique et l’équipe design pour ce qui est des modifications d’échelles, d’animation, d’armements, etc. (exemple : Firebat, Marauder et le Thor).
  • Les éléments météos seront de la partie mais pas forcément en multi (brouillard, tempête de sable, etc.)
  • Le cycle de jour/nuit apparaîtra surement en campagne mais n’influencera pas le gameplay comme dans Warcraft 3.
  • Samwise ajoutera une paire d’aile supplémentaire au zergling pour chaque message de plainte qu’il recevra !! XD Plus sérieusement, les ailes des zerglings apparaitront seulement quand l’amélioration de vitesse sera recherchée.
  • Les projections lors des destructions interagissent avec le terrain mais pas forcément entre elles pour des raisons évidentes d’équilibrage et de gameplay.
  • Les développeurs font du boulot supplémentaire pour l’éditeur de map en y ajoutant des éléments parfois non incorporés dans le jeu mais qui pourraient servir à la communauté des modders.
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