8ème mise à jour d'équilibrage StarCraft II: Heart of the Swarm

Sharas | 07/12/2012 à 10h27 - 6

Blizzard a publié la 8ème mise à jour d'équilibrage pour StarCraft II: Heart of the Swarm. C'est David Kim qui vous fait part de son avis et il va aborder plusieurs points importants : "Nous avons décidé d’approcher cette mise à jour sous plusieurs angles afin d’atteindre tous les buts que nous nous étions fixés. Nous voulons continuer à équilibrer le jeu multijoueur de Heart of the Swarm tel qu’il est actuellement, mais nous voulons aussi mettre certaines des nouvelles unités en avant pour qu’elles prennent leur place parmi les unités fondamentales. Et enfin, nous souhaitons faire revenir certaines des plus anciennes unités et stratégies que nous trouvions amusantes.".

Terran

Medivac

En revenant sur différents types de méta-jeu et stratégies depuis le lancement de Wings of Liberty, nous avons trouvé que les largages par Médivac en différents points étaient à la fois assez uniques et sympas à regarder, surtout utilisés en parallèle au front principal entre les deux armées. Nous ne voyons plus beaucoup de harcèlement au Médivac dans ce genre, et nous voulions ajouter quelque chose de marrant qui pourrait aider à faire renaître l’intérêt pour ces tactiques.

Pour cette raison, nous avons donné une nouvelle capacité au Médivac : un bref bonus de vitesse, avec un temps de recharge court. Le but est que cette capacité soit puissante et qu’elle puisse avoir un impact direct sur l’issue d’un combat. Si la vitesse des Médivacs pose un problème à l’avenir, nous en retarderons probablement l’utilisation en ajoutant un prérequis d’amélioration pour cette capacité, plutôt que de simplement en limiter l’effet.

De plus, l’infanterie terrane sera confrontée à un grand nombre de nouvelles menaces dans Heart of the Swarm. Les nuées de nuisibles des essaimeurs, le nouvel ultralisk, les transferts temporels, combinés aux dégâts de proximité, font des ravages sur les unités vivantes. Nous avons trouvé nécessaire de renforcer l’infanterie terrane en fin de partie, pour compenser certaines de ces menaces. Nous avons donc modifié l’amélioration Réacteur Caduceus, qui multipliera par deux la vitesse de soin du Médivac.

Faucheur

Nous voulons encourager l’utilisation des faucheurs comme orientation de début de partie contre les Protoss. Pour qu’ils soient efficaces dans ce contexte, il faut qu’ils se déplacent assez vite pour distancer les traqueurs.

Nous avons aussi prêté attention à vos commentaires disant qu’il est très difficile de se défendre contre les faucheurs en Terran contre Terran, mais nous voudrions vraiment les mettre en avant pour mesurer leur vrai potentiel avant de les limiter légèrement à nouveau, si besoin. S’il faut qu’ils soient plus vulnérables contre les marines, nous pourrons réduire leur bonus de dégâts contre les unités légères.

Mine veuve

La mine veuve n’était pas très utilisée en milieu et fin de partie contre les Protoss, et sa capacité à cibler les unités camouflées ne paraissait pas bien intégrée. Nous avons donc décidé de lui retirer cet aspect.

Pour l’aider à revenir dans les phases plus avancées du jeu, nous lui avons ajouté une amélioration qui réduit le temps d’enfouissement. Cela permettra de l’utiliser plus facilement en attaque, combinée à des armées de mécanoïdes ou d’infanterie.

Thor

Avec des unités comme le Tempête, le seigneur des couvées ou le nouveau Disloqueur, nous avons pensé que les unités de l’usine pourraient utiliser une attaque anti-aérienne plus standard. Nous avons donc doté le Thor d’une nouvelle arme qui peut être activée à la place de son canon à zone d’effet et anti-unités légères quand la situation le justifie.

Suite à cette modification d’armement, nous nous attendons à voir plus de joueurs opter pour des Thors dans Heart of the Swarm. Nous avons donc apporté quelques changements à ses dimensions pour éviter qu’il puisse cacher trop d’unités

Corbeau

Nous avons exploré tout un éventail de possibilités pour la capacité Missile à tête chercheuse du Corbeau, et avons opté pour une version à dégâts importants contre cible unique, qui sera efficace contre les grosses unités. Les seigneurs-vermines sont très puissants, les Thors ont été améliorés, les ultralisks sont plus forts que jamais, et les Colosses n’ont jamais cessé d’être une menace. Pour nous, il y avait donc assez de cibles adaptées pour justifier cette modification. Essayez la capacité en jeu, et dites-nous comment elle fonctionne combinée à différentes compositions d’unités terranes dans Heart of the Swarm.

Nettoyeur

Nous voulions rendre les Nettoyeurs plus efficaces contre les zélotes sans trop affecter les unités attaquant à distance. Nous avons décidé de maintenir la portée des dégâts de proximité et opté pour un choix qui nous paraît solide, l’augmentation de la portée d’attaque contre les unités de mêlée.

Améliorations de l’armurerie

Avec cette mise à jour, nous voulions encourager l’utilisation des mécanoïdes terrans. Nous pensons apporter un joli bonus aux armées de mécas en combinant les améliorations aériennes et terrestres de l’armurerie. Ces modifications sont également très positives pour les compositions aériennes terranes. Nous allons tester le changement pour mesurer son impact sur le jeu. Il devrait être sympa de voir les Banshees et les cuirassés devenir viables en fin de partie.


Protoss

Vaisseau mère

Vortex a été violemment amoindri avec cette mise à jour. Voir des vaisseaux mères systématiquement dans toutes les parties Protoss contre Zergs ne nous plaît pas beaucoup, car le résultat est toujours du tout ou rien : soit vous utilisez parfaitement Vortex et vous gagnez, soit il rate et vous perdez. Pour nous, qu’une seule capacité ait un impact aussi énorme sur le jeu n’est pas une bonne chose.

Nous voulons que d’autres unités, comme le Tempête, prennent la place du vaisseau mère pour affronter des compositions sur seigneurs-vermines ou infestateurs. Si nécessaire, les Tempêtes pourront voir leur efficacité contre les énormes unités améliorée.

Oracle

Nous avons bien compris : les joueurs veulent pouvoir harceler les ouvriers avec l’Oracle. De plus, pour nous, son attaque contre les bâtiments faisait trop double emploi avec la nouvelle orientation du Disloqueur. Nous avons donc opté pour une attaque activée qui fonctionne bien contre les ouvriers, mais dépense de l’énergie. Nous pensons que cette capacité à énergie aidera à différencier l’Oracle des autres unités volantes qui peuvent être efficaces contre les groupes d’ouvriers. Avec assez d’énergie disponible, il sera possible d’infliger d’énormes dégâts très rapidement à un adversaire non préparé.

Phénix

Nous avons décidé de monter la portée d’attaque de base du Phénix à cinq, pour aider les Protoss à gérer le nouveau renforcement du mutalisk. L’amélioration Cristaux à impulsion anionique augmente toujours la portée du Phénix de deux.

Réduction du coût du Sanctuaire noir

Nous voulions que le Sanctuaire noir devienne une option technologique plus intéressante pour les joueurs. Grâce à la réduction du coût de construction, les templiers noirs pourront plus souvent être utilisés en fin de partie.

Tempête

Pour nous, le Tempête contrait trop d’orientations technologiques de fin de partie différentes, et nous voulions qu’il serve plus à affronter des unités comme les Colosses et les seigneurs-vermines. Les modifications apportées à son armement nous permettent d’augmenter ses dégâts autant que nécessaire, pour qu’il soit possible de combattre efficacement les unités en question dans Heart of the Swarm.

Disloqueur

Nous pensons que donner aux joueurs le contrôle de la capacité de charge du Disloqueur fera de l’unité un choix technologique bien plus intéressant, et poussera l’adversaire à reculer jusqu’à ce que la charge s’épuise. Nous avons aussi voulu régler ses dégâts pour lui donner un rapport efficacité/coût plus intéressant que celui de la plupart des unités blindées.


Zerg

Hydralisk

Nous pensons que faire de l’amélioration de vitesse de l’hydralisk une technologie du terrier aidera les joueurs zergs à contrer plus efficacement les nouvelles menaces, surtout si l’on prend en considération l’amélioration des unités aériennes protoss, la grosse limitation de l’infestateur, et le besoin de pouvoir disposer rapidement d’une unité avec une portée de six pour contrer les mines veuves.

Mutalisk

Pour nous, certaines des tactiques les plus amusantes des Zergs faisaient appel à un contrôle du terrain par les mutalisks, et nous voulions les encourager. Nous allons continuer à explorer d’autres possibilités, car nous ne sommes pas certains que le bonus de vitesse de cette mise à jour suffise.

Essaimeur

Une amélioration de l’essaimeur nous semblait nécessaire face au gain de puissance des compositions aériennes terranes et protoss. Nous avons opté pour un bonus de vie pour permettre un repositionnement plus facile des essaimeurs entre les générations de nuisibles. Pour nous, jouer ainsi sur le positionnement est une des utilisations les plus amusantes de l’unité, et nous voulions la mettre en avant.

Infestateur

Avec Heart of the Swarm, nous voulons pousser les joueurs à utiliser en masse des unités comme les hydralisks, les mutalisks, les essaimeurs ou les ultralisks, plutôt que les infestateurs. Nous avons donc sérieusement amoindri l’unité pour qu’elle devienne moins centrale dans l’armée zerg.

Ultralisk

Nous voulions rendre l’ultralisk bien plus meurtrier contre les unités terrestres dans Heart of the Swarm, et l’amélioration de ses dégâts devrait être efficace. Mais si cette modification n’est pas suffisante pour en faire une unité fantastique en fin de partie, nous sommes prêts à en faire plus.

Charge enfouie a été supprimé car nous pensons qu’il vaut mieux que l’ultralisk soit une unité polyvalente puissante contre les armées terrestres, plutôt qu’une unité anti-blindage téléportable.

Vipère

Nous avons légèrement modifié les points de vie de la vipère pour améliorer ses capacités de survie. La prochaine étape sera d’évaluer ses attaques spéciales pour nous assurer qu’elles soient assez puissantes.


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