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BlizzCon 2011 : Conférence sur le mode multijoueur

Samedi 22 octobre 2011 à 09h47 - Sharas - 20 commentaires

Blizzard a posté un résumé de la conférence dédiée au mode multijoueur de StarCraft II :

"Cet après-midi, sur la scène de conférence de la BlizzCon 2011, Dustin Browder, David Kim et Josh Menke de l'équipe de développement de StarCraft II ont profité de l'occasion pour faire un bilan sur le jeu StarCraft II, et pour, bien évidemment, présenter les nouvelles unités du mode multijoueur qui seront intégrées dans Heart of the Swarm.

Dustin Browder, le directeur du jeu, a débuté la discussion en parlant de l'équilibrage dans StarCraft II : Wings of Liberty, des rencontres du classement mondial aux résultats des tournois officiels. Dans l'ensemble, les matchs observés étaient équilibrés, avec quelques exceptions comme les Zergs contre les Protoss en ligue Maître où les Zergs sont favorisés dans le classement européen, et les Terrans qui dominent la GSL Code S en tournoi. L'équipe a récemment examiné les effets des modifications apportées par la mise à jour 1.4 sur l'équilibre Protoss -Terrans, dont le but était, entre autres, de réduire l'efficacité de l'ordre de construction 1/1/1 des Terrans. L'augmentation de la portée des immortels a été d'un grand secours. Actuellement, l'équipe de développement envisage de réduire l'efficacité de l'IEM et d'introduire d'autres modifications afin d'améliorer l'équilibre du jeu dans son ensemble.

La sortie prochaine de l'extension Heart of the Swarm offre à l'équipe de développement l'opportunité de se pencher sur l'équilibrage du mode multijoueur de StarCraft II de manière plus approfondie qu'il n'est possible de le faire via des mises à jour. L'occasion qu'offre Heart of the Swarm d'ajouter ou de retirer des unités va permettre à l'équipe de remédier aux faiblesses de toutes les races de manière plus efficace, de pimenter certains types de rencontres qui manquent un peu de dynamisme, comme Zergs contre Zergs ou Protoss contre Protoss, et de se pencher sur des possibilités négligées de certaines unités existantes. Browder a réaffirmé que le jeu est en constante évolution, que rien n'est gravé dans le marbre, que les réactions des joueurs sont de la prime importance, et que la bêta à venir de StarCraft II : Heart of the Swarm va s'avérer extrêmement utile et instructive.

Le concepteur du jeu David Kim a poursuivi la discussion avec une évaluation approfondie des trois races du jeu. Voici une esquisse des nouveautés qui feront leur apparition dans le mode multijoueur de Heart of the Swarm :

Terrans

Problèmes et faiblesses :

  • Le Thor est trop lent et trop peu maniable
  • Les Terrans ont des difficultés à gérer les armées importantes de zélotes en fin de partie
Nouvelles unités et capacités
  • Nouveau « mode combat » pour le tourmenteur : il se transforme comme les Vikings
  • En mode combat, le tourmenteur dispose de plus de points de vie mais se déplace plus lentement
  • Son lance-flammes est plus puissant et s'étend maintenant plus en largeur et moins en longueur
  • Les Terrans disposent donc d'un combattant robuste à mettre en première ligne en fin de partie
- Chien de guerre
  • Sorte de Thor, mais plus petit et plus maniable
  • Dispose d'une arme sol-sol efficace contre les véhicules, pour percer plus facilement les lignes de chars de siège
  • Dispose d'une arme sol-air à dégâts de zone
- Déchiqueteur
  • Robot qui émet des dégâts de zone canalisés lorsqu'il est immobile
  • L'émission des dégâts s'arrête automatiquement lorsqu'une unité alliée se positionne à portée
  • Donne aux Terrans la possibilité de contrôler une zone à moindres frais, mais ne peut être utilisé à proximité de l'armée principale
  • La version actuelle n'est pas encore définitive
- Thor
  • Points de vie et dégâts accrus, mais ne pourra être produit que tard dans la partie
  • Le joueur ne peut plus en posséder qu'un seul à la fois, à l'image du vaisseau mère de Wings of Liberty
Zerg

Problèmes et faiblesses
  • Difficultés rencontrées en milieu de partie avec les sièges et le contrôle de zones
  • Des possibilités ont été négligées pour certaines unités, comme l'ultralisk et le corrupteur

Nouvelles unités et capacités

- Ultralisk
  • La version actuelle est encombrante et éprouve des difficultés à engager le combat
  • sa nouvelle capacité « Attaque fouisseuse » lui permet de s'enterrer et de pouvoir facilement engager le combat
- Vipère
  • Nouvelle unité à distance disposant d'une capacité de détection -- remplace le vigilant
  • Dispose de capacités telles que « Nuage aveuglant », pour faciliter la percée dans les positions retranchées de l'ennemi
  • La capacité « Enlèvement » lui permet d'attirer les unités à elle -- pratique pour éloigner les chars de sièges et les colosses des groupes d'unités qui rasent tout sur leur passage
- Hôte des nuées
  • Pièce d'artillerie Zerg pour contrôler la carte et assiéger des bases
  • Peut s'enterrer et génère continuellement des petites créatures pour attaquer
  • Convient parfaitement au style des Zergs
Protoss

Problèmes et faiblesses
  • Nécessitent davantage de possibilités de raid
  • Nécessitent le pouvoir de faire des dégâts de zone et anti-aériens
Nouvelles unités et capacités

- Tempête
    Nouveau vaisseau de guerre des Protoss qui remplace le porte-nefs
  • Doté d'une arme air-air qui fait des dégâts de zone, idéale contre les mutalisks et autres unités volantes
  • Doté également d'une arme air-sol directe qui ne fait pas de dégâts de zone
- Répliquant
  • Unité spéciale qui peut imiter toute unité non-massive
  • Permet aussi aux Protoss de s'approprier les chars de siège et les infestateurs de leurs ennemis
  • Unité très chère à produire
  • Encore en développement, la version finale n'est pas encore au point
- Oracle
  • Unité à distance idéale pour attaquer et harceler
  • Capable de désactiver les bâtiments ennemis ou d'empêcher l'exploitation d'un champs de minerai
  • Ne peut ni tuer, ni endommager quoi que ce soit
  • Le vaisseau mère disparaît au profit de cette nouvelle unité
Dans le mode multijoueur de Heart of the Swarm, nous avons procédé à quelques ajustements et ajouts supplémentaires. Parmi tous ces changements, les plus intéressants comprennent le fait que la santé du faucheur pourra se régénérer lorsqu'il sera hors combat, en contrepartie de la perte de son attaque anti-bâtiments. De plus, les cuirassés bénéficieront d'une nouvelle capacité spéciale à temps de recharge visant à accélérer leurs déplacements.

Du côté des Zergs, les chancres pourront désormais se déplacer en sous-sol, grâce à une évolution disponible en fin de partie, tandis que les hydralisks profiteront d'une amélioration de vitesse lorsqu'ils ne se déplaceront pas sur du mucus. Les corrupteurs disposeront d'une nouvelle capacité canalisée appelée « Siphonnage ». Les bâtiments sous l'effet de cette capacité encaisseront des dégâts sur la durée, tandis que le joueur zerg gagnera du minerai.

Et enfin pour les Protoss, le nexus va pouvoir bénéficier de deux nouvelles capacités. La première sera un rappel de masse, qui permettra aux joueurs protoss de rapatrier rapidement leurs troupes, et la seconde sera une capacité défensive conférant un bonus au bouclier et à l'armure de tout bâtiment de manière temporaire, ainsi qu'une arme semblable à un canon à photons.

Avant de passer aux questions, les développeurs de StarCraft II ont rappelé aux spectateurs que rien n'est encore définitif, et que ces éléments peuvent encore être amenés à changer.
"




20 commentaires - [Poster un commentaire]

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seikh4 Posté le 22/10/2011 à 10:13:55 - #1 - Citer
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Membre
WOW ! et ben que de changement ... !
Mais certaines modif me semble un peu imba non, le nexu rappel de masse + tourelle, les corrutpeur qui sucent du minerais ? :D
Bref wait and see, ca a l'air franchement sympas
Greyplayer Posté le 22/10/2011 à 10:19:40 - #2 - Citer
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Membre
Bons changements, même si je trouve dommage de retirer des unités.
Les zergs avaient besoin d'un vrai caster, volant si possible.
NicosH Posté le 22/10/2011 à 10:43:31 - #3 - Citer
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Membre
ça a l'air effectivement sympa mais je me demande si trop de changement ne va pas être trop difficile à équilibrer.
Sinon, je crois déceler une petite contradiction pour l'Oracle.
- Unité à distance idéale pour attaquer et harceler
- ne peut ni tuer, ni endommager quoi que ce soit

ça veut dire que tu peux tirer mais que tu ne fais pas de dégats ? C'est une hallucination permanente ?

Sinon, les terrans ont maintenant leur unité unique j'espère qu'elle ressemblera plus à Odin ), c'est cool. Mais les zergs ? Pourquoi ils n'ont pas leur unité unique ?

Bref, je crois percevoir que les potoss et les terrans vont avoir pas mal de difficulté. Les terrans vont encore pâtir du manque de mobilité de leur armée et les toss vont galérer contre les nouvelles unités.

Bref, ça à l'air quand même passionnant
Eeyedol Posté le 22/10/2011 à 10:44:57 - #4 - Citer
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Je vois pas l’intérêt d'avoir créer des unités si c'est pour les retirer du jeu.
Aux oubliettes le mythique porte-nef quid du battle dans ce cas ?
On jette le vaisseau mère forcément il servait à rien ... dommage il avait un bon potentiel avec ses cast de la beta un peu cheat quand même.

Sinon les nouvelles unités les Terrans vont enfin pouvoir arrêter de se plaindre. Je trouve un peu idiot de modif le tourmenteur pour en faire un flammeur mais bon... pourquoi pas.
Le Thor unique mmmmm un Odin peut-être... au secours j'ai peur
Le reaper qui pert son tir batiment bref en gros elle sert pu a rien cette unit ! Et ou vous avez vu du regen sur les Terrans sans medic/vacs ? Zerg Copyright !!!

Chez les zergs c'est vrai que l'ultra et l'hydra méritait un up mais le baneling enterrés + le "nuage noir" de la Vipère et Fungel = autant taper Power Overwhelming on gagnerai du temps ! Je parle même pas du vol de minerai avec le cast.... l'Hôte des nués c'est un BroodLord enterré bref aucun intérêt. J'aurais préférer un genre d'hydra blindé qui crache des obus un truc du genre pour contrer les grosses units sorte Immo.

Pour les Protoss que de changements... a voir si le Tempête tire vite sinon trop abusé l'AOE sur les packs de muta (Thor Killerstyle) et que devient le phénix ?
Le réplicant c'est a voir ça peut être pas mal. L'oracle par contre c'est NIMP ! Ca remplace le Mothership et ca tire même pas. En plus si l'harass marche bien couplé avec le chronoboost autant dire que au niveau éco ca sera intenable pour le camp adverse !
BigBeast Posté le 22/10/2011 à 10:50:22 - #5 - Citer
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Membre
@NicosH
Nan ils n'a juste pas d'arme, mais il peux neutraliser les bâtiments défensif par exemple. (un peu comme une des anciennes unités protoss) et par contre, son harrass d'éco est affreux, ca bloque tout acces au minerai.
Bref, les vrais bon joueurs ne seront plus seulement ceux qui savent macro, mais ceux qui savent aussi micro
Gwenegan Gwenegan Posté le 22/10/2011 à 11:08:26 - #6 - Citer
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Membre
Petite pensée à ceux qui ont acheté la version collector avec le modèle spécial du Thor...
Hormis ce petit troll, des changements intéressants et plaisants, j'espère qu'on pourra se mettre cela sous la main bientôt.
Firyadan Firyadan Posté le 22/10/2011 à 11:14:20 - #7 - Citer
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Membre
"L'oracle par contre c'est NIMP ! Ca remplace le Mothership et ca tire même pas."
D'où est-ce que tu sors ça ? Le VM n'a pas besoin de remplacement puisqu'il ne servait à rien.

"Petite pensée à ceux qui ont acheté la version collector avec le modèle spécial du Thor..."
? Le thor est toujours dans le jeu...
_Wings_ Posté le 22/10/2011 à 11:14:42 - #8 - Citer
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"Son lance-flammes est plus puissant et s’étend maintenant plus en largeur" Wtf

Zerg: plus aucunes unités de detection avant le vyper


On voit bien que c'est juste le début et que beaucoup de changements vont encore intervenir
GnrH Posté le 22/10/2011 à 12:46:20 - #9 - Citer
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C'est toujours pareil ces informations ne sont ni définitives ni complètes donc ça parait forcément un peut déséquilibré. Va y avoir du travail pour équilibrer ces très nombreux changements.

Mais je trouve qu'il y a quand même pas mal d'incohérences et de contradictions dans les commentaires de blizzard.
Kyuze Kyuze Posté le 22/10/2011 à 13:49:25 - #10 - Citer
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@Wings : Selon TL le Viper est une unité de tier2, ça donne pas de retard niveau détection puisque c'est pareil que le vigilant et c'est une unité bien plus utile, donc c'est l'inverse: Plus la peine de trimballer des vigilants dans son armée, qui n'ont plus aucune utilité au combat si l'adversaire laisse tomber ses unités invisible, ou de surveiller du coin de l'oeil le timing DT...là ce sera une unité très utile en combat ( je dirais même must have vu ses capacités ), avec ou sans unités invisibles en face, avec en plus une capacité de détection...je signe dans la seconde !

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