BlizzCon : Retour sur la conférence Multiplayer

JudgeHype | 02/11/2010 à 16h49 - 4

Si je n'ai pas assisté à la conférence Secrets of the Masters dont je vous ai parlé précédemment, j'ai suivi celle dédiée au mode multijoueur. Les photos postées depuis le salon parlent d'elles-mêmes et donnent pratiquement tout ce qu'il faut savoir de la conférence, mais voici néanmoins un petit résumé pour ceux qui n'ont pas tout regardé.

Aucune info sur l'avenir du jeu n'a été dévoilée lors de cette conférence, si ce n'est le dernier slide qui donne une idée de ce qui nous attend dans les prochains patchs. Le but était surtout d'expliquer les méthodes utilisées par Blizzard pour analyser le gameplay et voir si, oui ou non, une unité doit être buffée... ou nerfée ;)

Mais quelles sont donc ces méthodes ? Comment Blizzard décide-t-il de prendre telle ou telle décision à propos d'une unité. Si les développeurs étudient bien entendu l'avis de différents types de joueurs, leurs sources d'informations sont bien plus nombreuses que ce que l'on pourrait croire de prime abord. Les doivent absolument prendre ces informations dans leur ensemble tant les points de vue peuvent être différents si on les prend un par un :
  • Player feedback : Le gros avantage de cette méthode est le chiffre impressionnant de joueurs qui la compose. Des millions de parties sont jouées chaque mois sur Battle.net par des centaines de milliers de joueurs. Cela donne beaucoup d'infos globales sur le jeu. Les forums officiels sont aussi un excellent moyen pour les joueurs de montrer ce qui ne va pas... Par contre, et comme cela arrive souvent sur le net, ce sont souvent ceux qui parlent le plus fort qu'on écoute et l'effet boule de de neige prend souvent l'ascendant sur les discussions. Il faut donc prendre ces infos avec parcimonie.
  • Pro feedback : L'avis des joueurs pros est extrêmement important car ils connaissent très bien le jeu. Ils sont capables de vous détailler une partie avec une précision remarquable et peuvent critiquer les choses de manière très fine. A l'inverse, ces joueurs ne connaissent généralement qu'une seule race et ne représentent qu'une infime partie de la communauté.
  • Tournaments : Les tournois proposent généralement un bon niveau de jeu, ce qui est important pour analyser l'équilibrage. Il ne faut par contre pas seulement regarder les résultats finaux car un joueur peut survoler un tournoi. Il faut donc se concentrer sur les parties individuellement et voir si certains exploits ne sont pas réalisés pour parvenir à la finale. Le côté obscur des tournois vient du fait que les adversaires peuvent être de niveau très inégaux et que somme toute, peu de joueurs participent à des tournois.
  • Play : Pour connaître un jeu, il faut y jouer. Les développeurs jouent donc beaucoup à StarCraft II de manière à souffrir de la même façon que souffrent les joueurs sur Battle.net. C'est la meilleure façon de voir ce qui est amusant et ce qui ne l'est pas, quelles sont les réactions des joueurs, etc. Hélas, l'équipe de développement est restreinte et ne peut donc pas analyser le jeu dans son ensemble.
  • Spead Sheets : Les tableaux de données sont un excellent moyen pour voir quelles sont les unités qui font le plus de dégâts et analyser des choses bien précises comme les temps et coûts de construction d'unités équivalentes par exemple. Cela donne des résultats bruts qui peuvent mettre en avant certains soucis. Par contre, des feuilles de calculs ne tiennent pas compte du terrain ou de la stratégie, ce qui est un inconvénient majeur.
  • Make combat : Les développeurs ont pondu un logiciel leur permettant de se faire affronter deux armées. Il ne faut que quelques secondes pour voir débarquer 30 Marines qui vont affronter 30 Zealots. Ce logiciel permet par exemple de tenir compte du pathing des unités dans les combats. Ceux-ci peuvent mettre en exergue certaines informations mais ce genre de simulation ne tient pas compte d'une multitudes de choses comme la variété des troupes dans les parties multijoueur. Il s'agit donc d'un outil extrêmement utile mais qui doit, là encore, faire partie d'un tout.
  • Battle.net stats : Tirer des statistiques de Battle.net permet d'avoir une idée globale du jeu car tout le monde joue sur Battle.net. Des millions de parties sont analysées : qui joue, quelles sont les unités utilisées, comment les joueurs progressent dans le ladder, etc. Ces stats permettent aussi de déterminer quelles sont les races qui sont les plus populaires ou efficaces. Il faut néanmoins prendre les pourcentages avec précaution et ajuster les données en fonction de nombreuses choses. Les stats de victoires Terrans vs Protoss peuvent par exemple être bien différentes selon les régions du monde. Il faut donc regarder mondialement ce qui se passe et ne pas se fier uniquement à ce que l'on voit à certains endroits ou dans certaines ligues. Prenez Protoss vs Terran par exemple. Si on prend l'ensemble des ligues coréennes, les Protoss remportent la victoire dans 56% des cas. En Amérique du Nord, le chiffre monte à 60%. Par contre, en ligue Diamond coréenne, ce sont les Terrans qui gagnent dans 54% des cas...
  • Korea : La corée est généralement l'endroit où les nouvelles stratégies voient le jour. Il est fréquent de voir de nouvelles stratégies coréennes débarquer dans les ladders US et EU deux à trois semaines plus tard.
  • Community : La communauté est importante aux yeux de Blizzard, mais il faut nuancer ses propos. Il y a par exemple des idées reçues comme le fait que les Terrans sont trop forts ou que les maraudeurs sous stimulants doivent être nerfés. Même les pros donnent des avis divergeants sur des thèmes comme les matchs Terrans v Protoss. Blizzard doit prendre tout cela en considération et analyser toutes les données. Blizzard sait par exemple que les Terrans sont très forts en début de partie et que les Protoss le sont plus vers la fin, ce qui peut mettre en avant un problème.
  • Dans le semaine qui viennent, les développeurs analyseront notamment les patchs Terrans v Protoss, l'équilibrage des stimulants et des Tempêtes psioniques.
Et voilà ;)

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