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Dustin Browder commente 3 parties StarCraft II

Dustin Browder commente 3 parties de StarCraft II

Lorsque Blizzard m'a invité pour découvrir StarCraft II aux Etats-Unis, mon sang n'a fait qu'un tour. Il est toujours difficile de garder pour soi cette bonne nouvelle et j'ai parfois eu du mal à ne rien vous dévoiler. Au départ, le célèbre développeur devait nous présenter la campagne solo, Wings of Liberty. Cependant, le thème a rapidement été modifié et c'est avec un immense plaisir que j'ai appris que Rob Pardo en personne nous présenterait la nouvelle mouture de Battle.net.

Irvine, mardi 24 juin : nouveau changement de programme. Finalement, Blizzard n'est pas encore prêt à nous dévoiler les nouvelles fonctionnalités de son service multijoueur. En lieu et place de Rob Pardo, nous aurons droit au non moins génial Dustin Browder qui commentera en direct plusieurs parties entre David Kim et Matt Cooper, deux excellents joueurs que vous avez déjà eu l'occasion de voir à l'oeuvre dans les rapports de bataille.

Je ne vais pas vous mentir. C'est avec une pointe de déception que j'ai appris la nouvelle. Découvrir Battle.net 2 aurait été fantastique, tant Blizzard nous en parle depuis des lustres. Et puis Battle.net va bien au-delà de StarCraft II, il intéresse également les futurs joueurs de Diablo III, tout comme ceux qui ont découvert le merveilleux monde du multijoueur avec des titres comme Diablo, Warcraft II: Battle.net Edition, Diablo II ou Warcraft III. Mais non, ce ne sera pas pour cette fois. Blizzard préfère attendre encore un petit peu, tout simplement car tout n'est pas encore complètement défini. Il faudra probablement attendre la BlizzCon en août pour en savoir plus, à moins que Blizzard ne décide de dévoiler quelques infos d'ici là. Mais bon, trêve de bavardages inutiles, entrons dans le vif du sujet avec les matchs commentés par Dustin Browder !

Le bonhomme est tout simplement incroyable. Il est parvenu à donner vie aux trois parties auxquelles j'ai pu assister. Et puisque nous sommes entre-nous, je vais vous dire un petit truc : StarCraft II ne devrait pas vous décevoir le moins du monde.


Premier match : Le choc des statistiques

Le premier match mettait en scène deux adversaires Terrans. Dustin Browder était en mode observateur et avait accès à pas mal d'infos sur les deux parties : ressources disponibles, nombre d'unités, dépenses, unités vivantes, unités en production, vitesse à la laquelle le gaz et le minerai sont récupérés, taille de l'armée, actions par minute (moyenne et instantanée), etc. Bref, que ce soit pour les replays ou pour l'observation d'une partie, vous aurez toutes les informations nécessaires afin d'analyser les matchs. Et attendez que je vous parle des infos de fin de rencontre ^^

L'écran de chargement était assez classique, avec la carte au centre et les équipes de chaque côté (pseudo, couleur, races - aléatoire en l'occurrence). Pour ceux que ça intéresse, le chargement de la carte a pris une dizaine de secondes tout au plus. Mais bon, comme on ne connaît pas le matos qui tournait derrière, difficile d'en tirer des conclusions.

David Kim et Matt Cooper nous ont montré combien il était important d'aller très tôt à la rencontre de l'adversaire. Ho non, je ne parle pas d'un rush, mais tout simplement de l'envoi d'une unité en reconnaissance, dans le but de connaître dès que possible la position de l'ennemi. Cette unité peut d'ailleurs, dans certains cas, être utilisée pour harceler l'adversaire. Cela peut être en attaquant les travailleurs ennemis, soit en se plaçant de façon à ce qu'il ne puisse pas construire d'extension. Bien entendu, dès que votre ennemi sera en mesure d'envoyer des unités armées, votre pauvre unité de reconnaissance ne servira pas à grand chose. Mais quelques secondes gagnées au début peuvent s'avérer déterminantes pour la suite des évènements. On a même vu David Kim construire à deux endroits des bunkers pile au centre des ressources situées à côté de la base ennemie. Cela oblige ainsi l'ennemi à envoyer quelques unités pour en venir à bout, avant même de pouvoir construire tranquillement une extension (dont l'emplacement sera automatiquement connu par David Kim). Bien vu !

Dustin Browder a longuement insisté sur l'importance des tours Xel'Naga. Il s'agit de tours permettant d'avoir une vision assez large autour de celle-ci (montrant certaines extensions possibles). Les cartes peuvent compter de nombreuses tours. Cela peut aller de 2-3 tours à plus de 10. Bien entendu, dans ce dernier cas, elles ne sont pas toutes aussi intéressantes les unes que les autres. Certaines tours sont d'ailleurs cachées par une fumée noire sortant du sol. Dans ce cas, si votre unité se trouve près de la tour (condition indispensable pour en prendre le contrôle), elle serait invisible pour l'ennemi. De votre côté, vous le verrez se déplacer, mais pas lui. Pour savoir si vous contrôlez la tour, l'ennemi devra envoyer une unité au travers cet écran de fumée et accéder à la tour Xel'Naga. Notez enfin que si deux unités adverses se trouvent auprès d'une même tour, celle-ci se désactive. Vous devez d'ailleurs être vraiment collé à une tour pour la faire fonctionner. S'en éloigner de quelques mètres suffit à perdre la vision à grand champ.

Les cartes que nous avons pu voir disposaient de terrains plutôt accidentés. La connaissance du terrain sera d'ailleurs primordiale pour prendre le pas sur l'ennemi. Vous serez parfois placé devant des choix cornéliens. On trouve en effet, de temps en temps, des rochers pouvant être détruits. Ceux-ci sont généralement situés devant des minerais et sources de gaz, ou donnent accès à un raccourci pour accéder à une autre partie de la carte (ou carrément à l'arrière d'une base). Alors soit vous prenez le temps de dégommer ces rochers pour y accéder (2000 points de vie et 3 points d'armure quand même, c'est très long à détruire), soit vous passez ailleurs.

On trouve également de nombreux dénivelés naturels, ainsi que des rampes menant par exemple aux camps de base. Libre à vous de vous en servir comme goulot d'étranglement pour éviter une invasion ennemie. Les possibilités offertes par le terrain sont assez nombreuses et nul doute qu'au fil des semaines, lorsque vous aurez appris à connaître les cartes, vous modifierez régulièrement votre façon de jouer.

La première partie était déjà très sympa, avec des passages où l'on a pu voir un Medivac Dropship bondé de Marines se faire exploser par l'adversaire, mais également de nombreux passages où les deux opposants faisaient le maximum pour ne pas perdre d'unités. Que ce soit en les soignant ou en reculant devant un ennemi trop puissant, les joueurs ont toujours fait leur maximum pour ne serait-ce que sauver une seule unité. Contrairement à de nombreux joueurs qui laissent en quelque sorte leur escouade mourir devant une défense trop bien organisée, David Kim et Matt Cooper s'arrangent toujours pour sauver quelques unités, et éventuellement les soigner. On a même vu des SCV tenter de réparer des bunkers qui bloquaient le passage des ennemis, alors que ceux-ci s'acharnaient sur le bâtiment.

De plus, les joueurs ne se limitaient pas à des groupes composés d'un ou deux types d'unités. Au bout d'un certain temps de jeu, il y avait souvent 3-4 Marines, l'un ou l'autre Siege Tanks, des unités aériennes, etc. Je ne sais pas si le but était seulement de nous montrer un maximum d'unités, mais toujours est-il que proposer une armée diversifiée sera important face à de nombreux joueurs. La technique du hit and run est également utilisée face à certaines unités, et l'efficacité est au rendez-vous, même si cela nécessite évidemment un peu de micro-gestion.

David et Matt jouent également beaucoup avec la portée des unités. Lorsqu'une escouade se rend compte qu'elle est trop faible pour attaquer une base, les joueurs ne ramenaient pas systématiquement les unités dans leur camp. Ils les faisaient simplement reculer un petit peu, élaborant une autre stratégie et évitant la route, parfois longue, qui les ramène au bercail. Bien connaître les unités, leurs stats et leur portée sera un avantage indéniable lors des parties multijoueur.

A la fin de la première partie, Dustin Browder nous a montré l'écran de statistiques. Celui-ci est particulièrement complet et propos des tonnes d'infos : résumé global, unités, bâtiments, avancée technologique, ressources, performance (avec les ressources non dépensées, les travailleurs créés, l'efficacité en combat, le nombre de travailleurs perdus), la taille de l'armée, etc. Certaines pages disposent même de graphes montrant, au fil de la partie, les moments où les ennemis se sont affrontés, ce qui permet de voir qui s'en est le mieux tiré. Dustin Browder a notamment insisté sur l'écran montrant les ressources récupérées, et sur la nécessité que ces ressources ne restent pas stockées. Si vous récupérez beaucoup de ressources, celles-ci doivent être transformées en unités sur le champ de bataille, c'est in-dis-pen-sable.

L'écran de stats montre également un truc génial : le Build Order. Ce tableau détaille, seconde par seconde, toutes les actions effectuées par les joueurs. Vous pouvez donc voir qu'à 00:06, David Kim a créé un travailleur, qu'à 01:50 il a créé un Marine, etc. Et cela pour toute la durée de la partie ! Cela permettra à d'innombrables joueurs d'apprendre beaucoup de choses sur les habitudes des bons joueurs. Vous allez adorer ;)

Autre fonctionnalité : la possibilité, comme dans une vidéo sur Youtube ou ailleurs, de cliquer sur une barre d'avancement située sur la droite de l'interface pendant un replay. Cela vous permettra de rapidement faire défiler un replay, que ce soit pour reculer ou avancer dans la partie.


Ca donne quand même envie de jouer ^^

La seconde partie a mis en scène un match Zerg vs Protoss sur Lost Temple, l'une des cartes mythiques de StarCraft. On y retrouve quelques tours Xel'Naga ainsi que des Rich Mineral Fields, c'est-à-dire des gisements riches en minerai. Ceux-ci vous permettent de récolter bien plus de ressources que les gisements habituels. Mais attention : ceux-ci sont cachés derrière les fameux rochers. Vous devrez donc faire un choix : prendre le temps de détruire les rochers ou vous satisfaire de gisements moins performants mais aisément accessibles. La première solution sera surtout payante dans le cas d'une partie plus longue, bien entendu.

Les batailles ayant eu lieu sur cette carte nous ont montré l'extrême réactivité de David Kim et Matt Cooper (ce dernier ayant notamment lancé une extension très tôt, une étape facilitée quand on joue les Zergs précise Dustin). Ces gars-là jouent depuis de très longs mois à StarCraft II, et ça se voit. Ils connaissent les unités par coeur et utilisent au mieux chaque compétence, ainsi que la grande mobilité des unités dans StarCraft II. Les téléportations et champs de force sont placés au millimètre près, toujours au bon moment. La qualité de leur micro-gestion est impressionnante. On a également pu y voir que les unités Zergs sont toujours plus rapides lorsqu'elles avancent sur le creep, et qu'une Reine est par contre très lente quand elle évolue sur la terre ferme. Celle-ci est néanmoins très puissante, notamment car elle permet de placer 4 larves supplémentaires sur l'Hatchery, donnant un bel avantage aux Zergs en terme de travailleurs de base. On notera aussi la possibilité de déplacement du Spine Crawler, une sorte de tourelle défensive qui attaque les unités au sol. Il est plutôt lent, mais cette capacité à se mouvoir peut s'avérer très importante dans le cadre d'une attaque surprise.

Petite anecdote : Dustin Browder a appuyé deux fois sur la touche Windows pendant la présentation. On a pu y voir que le jeu tournait sous Windows XP et que SC2 n'a pas crashé lors du retour in-game, ce qui a mis un grand sourire aux lèvres de Dustin. D'ailleurs, pour une beta, SC2 tournait parfaitement. Zéro crash, fluidité impeccable. Je ne connais bien entendu pas la configuration des machines de test, mais on a connu des versions finales bien moins stables que cette beta dans le monde du jeu vidéo.

La partie s'est terminée par une victoire Tier 3 des Zergs (Brood Lord notamment, avec les Broodlings qui foncent sur les ennemis mais n'ont pas une durée de vie très longue), qui ont donc eu le temps de développer leur technologie. On a notamment pu assister à une défaite cuisante d'une escouade Protoss constituée de Stalkers (très efficaces contre les Mutalisks), Zealots et d'un Colossus. Ce dernier a été retourné contre son camp par les Zergs, qui ont également utilisé des Banelings pour réduire en poussière une bonne partie de leurs ennemis. D'ailleurs, j'ai été impressionné par ces Banelings qui, une fois bien gérés, sont d'une efficacité remarquable. Le joueur les a d'ailleurs, pendant un moment, caché aux yeux de son adversaire derrière quelques arbres. Il existe en effet des petits endroits cachés qui ne deviennent visible qu'en passant une ligne d'arbres. Cela permet de planquer quelques unités à la vue d'un adversaire qui ne prendrait pas la peine de jeter un oeil à cet endroit... Et éventuellement l'attaquer par derrière. On notera la nouvelle victoire de Matt Cooper sur David Kim, ce qui n'arrive manifestement pas si souvent que ça si on s'en réfère au propos de Dustin Browder.

La troisième partie s'est déroulée sur la carte Kulas Ravine et a opposé les Zergs aux Terrans (ce n'était d'ailleurs pas prévu d'avance, la suggestion a été faite par un des journalistes). Dustin nous a confié que le rush est plus viable sur cette carte que sur certaines autres, notamment en raison de l'exposition de certaines bases. Cela entraîne bien entendu des extensions plus difficiles à protéger. On en trouve néanmoins certaines très bien placées, en hauteur et disposant non loin d'une tour Xel'Naga. Comme je vous l'ai dit plus haut, l'utilité des tours peut varier. Certaines sont plus intéressantes mais difficile d'accès, tandis que d'autres ne sont réellement intéressantes que lors des parties en 2v2. Ces tours peuvent donner du fil à retordre aux développeurs car il ne faut pas qu'elles soient trop puissantes ni trop inintéressantes. Néanmoins, si parvenir à observer la carte depuis deux tours Xel'Naga est difficile, l'avantage apporté peut être déterminant pour la victoire finale.

Petite note de Dustin au passage : les Reapers sont extrêmement utiles en 2v2. On en voit beaucoup moins pour l'instant lors des duels à 1 contre 1. Cela pourra bien entendu changer d'ici la sortie du jeu, mais le Lead Designer semblait limiter cette possibilité par un simple : "on verra".

Je vous ai précédemment parlé des rochers, souvent intéressants mais difficiles à détruire. Hé bien dans cette partie, on a vu l'un des joueurs créer des bâtiments juste devant ces rochers, de manière à bloquer une éventuelle invasion si l'ennemi venait à détruire les rochers. On a également assisté à l'attaque d'une énorme troupe de Marines qui fut littéralement décimée par des Banelings qui se sont pointés par derrière. Impressionnant ! Bien se servir du terrain est également possible, on a par exemple vu le Raven déposer des tourelles auprès d'une base ennemie sur une falaise toute proche.

Petite anecdote assez sympa : je vous ai parlé plus haut des bénéfices que l'on peut tirer du harcèlement d'un joueur en début de partie. Hé bien dans celle-ci, on a pu voir Matt Cooper utiliser un Overlord pour déposer du creep à l'endroit même où David Kim allait se poser avec son bâtiment Terran, espérant de la sorte démarrer une nouvelle extension. Ce creep l'a obligé à aller voir ailleurs, ce qui lui a bien entendu fait perdre pas mal de temps car les bâtiments ne sont pas particulièrement rapide en vol (tout comme le Mothership d'ailleurs, vraiment lent lui).


Conclusion

Ces trois parties ont duré au total une cinquantaine de minutes. Ce qui est déjà bien, c'est que cela est passé super vite. On aurait aimé assister à d'autres parties. Ces Battle Reports personnalisés étaient passionnants. Alors certes, ça ne vaut pas des infos sur Battle.net 2, mais l'envie de jouer à StarCraft II est plus forte que jamais.

C'est avec beaucoup d'impatience que je me suis rué sur les PC mis à la disposition des journalistes et fan sites. Je n'ai joué que deux parties et j'ai vu le long chemin à parcourir pour arriver ne serait-ce qu'à la cheville de coyotes comme David et Matt. Mais bon sang, comme cet apprentissage va être agréable !

PS : Oui, je n'ai joué que deux parties. Pourquoi donc ? Hé bien j'ai tout simplement car la visite des locaux a duré une trentaine de minutes et que les trois interviews ont pris environ 1h30. Ajoutez à cela une pause déjeuner et deux parties, cela m'a laissé 1h30... Pour écrire les stats des unités des trois races. J'ai pensé que cela vous ferait plaisir ;)

Les cartes de la démo

Comme l'a précisé Dustin, ces cartes devraient faire partie de la version finale de StarCraft II. Je vous propose de découvrir ci-dessous leur nom, leur taille et le tileset :
  • Blistering Sands : 176x152 - Mar Sara (Wasteland)
  • Steppes of War : 176x158 - Bel'shir
  • Kulas Ravine : 192x192 - Bel'Shir
  • Lost Temple : 160x160 - Bel'Shir
  • New Antioch : 176x184 - Shakuras
  • Toxic Wastes : 176x176 - Mar Sara
Parmi les descriptions, on pouvait notamment lire que certaines cartes vous donnent le choix d'atteindre l'adversaire de deux façons. Soit vous passez par les côtés, ce qui vous permet de développer des extensions plus facilement, soit vous prenez la route au centre et vous accédez la base ennemie plus rapidement.

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