Battle.net : Questions/Réponses n°27
Discussion avec les développeurs : Cette semaine, nous avons eu l'occasion de discuter avec Dustin Browder, Lead Designer pour StarCraft II, afin qu'il réponde à
quelques questions sur le mode de jeu de StarCraft II. Nous avons posé à Dustin des questions très spécifiques provenant de teamliquid.net. Il était très enthousiaste
à l'idée de répondre à des questions sur l'eSport. Nous espérons pouvoir de nouveau le rencontrer pour une future interview pour le BlizzCast.
Info-test : Cette semaine, nous souhaitons vous donner plus de détails sur la seconde capacité de l'inhibiteur protoss mentionnée dans notre précédente session de
questions/réponses. Le vide inhibitif, qui coûte pour le moment 50 en énergie, empêche que des capacités soient lancées sur une zone ou un rayon d'action. Lors d'un
récent match que Karune a disputé contre des adversaires terran, lorsque les zélotes engageaient un groupe de marines et d'officiers médicaux, les inhibiteurs étaient
capables de lancer vide inhibitif sur le groupe d'ennemis. Ainsi les officiers médicaux étaient dans l'impossibilité de soigner pendant environ 15 secondes. Lorsqu'ils
se retiraient de la zone de vide inhibitif, il était alors possible de lancer une nouvelle fois la capacité vide inhibitif, ainsi plus de la moitié des marines étaient
déjà tombés aux mains des zélotes. De plus, les inhibiteurs, qui ont une attaque à distance de base, avaient pu se focaliser sur les marines en fuite.
Cependant, Karune finit tout de même par perdre ce match contre les terran, car plus tard les fantômes ont dévasté son armée avec leur décharge d'impulsions
électromagnétiques, suivis par des maraudeurs, qui remplacent les anciens flammeurs, qui n'ont fait qu'une bouchée de son armée terrestre. Ce fut tout de même
bien joué, et ce sera mieux la prochaine fois !
1. Comment sera géré le choix de carte pour le ladder ? Seules les cartes faites par Blizzard seront-elles disponibles ou les créateurs de cartes auront-ils
l'occasion de faire des contributions ? Si c'est le cas, comment les nouvelles cartes seront-elles sélectionnées et équilibrées ? De plus, à quelle fréquence
prévoyez-vous de mettre à jour le choix de cartes ?
Le choix de cartes pour des matchs de compétition sera uniquement possible parmi des cartes éditées ou approuvées par Blizzard. Nous sommes toujours ravis de voir
de nouvelles cartes créées par la communauté, et si nous trouvons de nouvelles cartes intéressantes nous les inclurons dans la sélection. Je n'ai pour le moment
aucune idée de la fréquence à laquelle sera possible, car tout dépend des créateurs de cartes et de notre planning. Nous avons également des projets pour le support
de mode pour StarCraft II sur Battle.net, qui sera prochainement dévoilé. Nous avons tous observé avec intérêt l'impact que les concepteurs de mode ont eu sur nos
précédents jeux, en particulier sur Warcraft III, et nous souhaitons continuer à encourager et soutenir les actions de cette partie de la communauté.
2. Dans StarCraft I, les terran avaient une dynamique très intéressante dans le fait que la stratégie optimale pour combattre un zerg demandait beaucoup d'infanterie
et de vaisseaux laboratoire, alors que les protoss nécessitaient de nombreuses usines, ce qui occasionnait divers modes de jeux entre ces deux races. Cette dynamique
existait également dans les matchs « miroirs ». En effet les goliaths, les cuirassés et les ombres étaient très utiles dans les matchs terran contre terran, mais étaient
rarement utilisés dans des matchs contre des protoss ou des zerg (à l'exception des goliaths contre les porte-nefs).
Les protoss et les zerg avaient également cette particularité. Les protoss nécessitaient souvent de nombreux corsaires, zélotes et des archons pour combattre contre
les zerg et un grand nombre de dragons, d'arbitres et de porte-nefs pour combattre contre les terran, mettant de côté les zélotes jusqu'à ce qu'ils aient acquis leur
amélioration de vitesse. Les zergs utilisaient souvent les hydralisks contre les protoss, mais ils les transformaient immédiatement en sapeurs contre des terran
jusqu'à ce que l'implosion soit recherchée.
Pour certains joueurs, cela était perçu comme un aspect positif de StarCraft, alors que d'autres étaient souvent déçus par le fait que les terran ne pouvaient pas
réellement intégrer les marines dans leur stratégie de combat contre les protoss, et ainsi de suite. Quel style de jeu sera possible dans StarCraft II ? Est-ce que
chacune des 9 différentes combinaisons pourront être jouées d'une seule et unique manière avec moins de stratégies possibles au final, ou est-ce que le jeu permettra
que chaque unité ait un rôle utile et actif contre chacune des races ?
Pour le moment, StarCraft II se jouera de manière similaire au StarCraft original dans le sens que chaque combinaison nécessitera une composition d'unité différente.
Au sein de l'équipe de conception, nous apprécions ce mode de jeu, et nous préférons que les joueurs utilisent des stratégies et des unités différentes contre des
races différentes. Notre objectif est que chaque unité ait une utilité contre chaque race, même si les joueurs tendront à préférer certaines unités contre certaines
races. Nous allons faire notre possible pour qu'aucune unité ne soit complètement inutile contre une race en particulier, toutefois il est évident que certains choix
d'unités seront meilleurs, ou pires, selon la race de l'ennemi, la stratégie, la carte et votre position de départ sur celle-ci.
3. Dans le StarCraft original les unités issues d'une première phase de production étaient équilibrées pour faire face à des unités à haute technologie, à la fois de
par leur rôle unique au sein de chaque race et de par leurs améliorations uniques et les avantages procurés par rapport aux améliorations basiques. Dans quelles
mesures allez-vous créer des unités à faible technologie viables à plus haut niveau dans l'arbre technologique, grâce à des améliorations autres que les points de
vie et les dégâts ? Cette question est posée car l'amélioration des points de vie du marine terran semble assez faible.
Nous concentrons tous nos efforts à faire en sorte que les unités issues d'une première phase de production soient utiles tout au long du jeu. Nous nous efforçons
également d'obtenir le plus possible à partir des améliorations, de sorte que celles-ci modifient réellement l'utilisation d'une unité sans altérer complètement
son rôle. Le marine est un exemple d'une unité en développement. Nous estimons que les boucliers sont sympathiques mais nous travaillons encore sur la façon dont
ceux-ci vont affecter le mode de jeu. Actuellement, dans les dernières versions, la combinaison marine + officier médical + stimulants est si puissante que les
boucliers ne sont pas utiles dans de nombreux matchs.
4. De nouvelles cartes utilisées par les joueurs professionnels de StarCraft incluent des sorts permanents tels que « essaim noir » ou « filet de perturbation »
comme des parties intégrantes du terrain. Est-il prévu de permettre ceci sur un terrain par défaut considéré comme spécial ou de permettre aux créateurs de cartes
d'ajouter ceci en tant qu'attributs spéciaux de certaines parties du terrain ? Par exemple, des zones avec des mouvements limités pour certaines unités, comme des
eaux peu profondes, ou encore des zones de terrains rendant les unités soit immunisées contre les tirs de missiles comme l'essaim noir soit incapables de lancer des
capacités comme le filet de perturbation. Si vous prévoyez d'introduire ce système, cela se fera-t-il sur des cartes de mêlée ou uniquement sur des cartes ums ?
Notre éditeur de données permet la création de ce type de terrains. Il est aisé d'implanter ce genre de terrains sur des cartes de mêlée. Nous n'avons pour le moment
pas finalisé toutes les fonctionnalités pour les terrains, donc je ne sais pas comment seront les cartes Blizzard par défaut.