Questions/Réponses n°28

Battle.net : Questions/Réponses n°28

Discussion avec les développeurs : Cette semaine a été très chargée, mais nous avons tout de même eu l'occasion de discuter avec plusieurs développeurs. Nous sommes d'ailleurs heureux de vous informer que nous avons fini d'enregistrer le second épisode du BlizzCast, auquel nous avons ajouté une mini-séquence de questions/réponses afin que les joueurs puissent obtenir des réponses directes de la part des développeurs.

Info-test : Pour faire suite au match disputé par Karune dont nous faisions mention dans la précédente session de questions/réponses, il était fait allusion aux maraudeurs qui ont joué un rôle important dans sa défaite. Cette nouvelle unité terrane ressemble visuellement au flammeur, sauf qu'elle utilise la frappe de deux grenades incapacitantes (et également des stimulants), ce qui ralentit les mouvements des unités biologiques, et génère des dégâts supplémentaires aux unités armoriées. Ces unités sont excellentes en soutien de n'importe quel groupe de marines et officiers médicaux, avec la capacité de ralentir la charge des zélotes tout comme les unités rapides des zergs. Lorsque vous jouez terran, vous êtes soulagés quand vous voyez l'armée ennemie approcher puis être considérablement ralentie, et être anéantie par vos marines sur lesquels les stimulants sont actifs. De plus, les maraudeurs peuvent être construits dans les casernes avec un laboratoire technologique, ils sont par conséquent considérés comme des unités très utiles en soutien, capables d'abattre des unités d'une armée plus faible.

1. J'ai remarqué que la capacité transfert du traqueur semblait avoir un temps de recharge (comme de nombreuses capacités dans World of Warcraft). Cela semble approprié pour certaines capacités, mais est-ce limité au traqueur ou d'autres unités ont-elles des capacités basées sur un temps de recharge au lieu de l'énergie ? Actuellement, la capacité transfert du traqueur protoss possède un temps de recharge de 15 secondes, et est l'une des rares capacités ne nécessitant pas d'énergie. L'une des raisons pour lesquelles la capacité transfert du traqueur possède ce temps de recharge est que nous voulions éviter que le joueur rencontre un problème si seulement une partie de l'armée de traqueurs se transférait en haut d'une colline avec le reste de l'armée laissée en bas. La capacité surcharge du phénix protoss est également basée sur un temps de recharge plutôt que sur l'énergie. Le fait que le traqueur et le phénix utilisent ou non de l'énergie sera déterminé lors des prochains tests.

2. Le thor est désormais une unité anti-aérienne, mais aura-t-il tout de même des attaques au sol ? Dans la version actuelle, le rôle du thor a été modifié pour que ses attaques soient concentrées uniquement sur les unités au sol, rendant au viking son rôle initial de combattant contre les unités aériennes. Le viking terran est désormais fabriqué à partir d'une usine plutôt que d'un spatioport.

3. Dans le StarCraft original, les pouvoirs tels que irradiation et tempête psionique affectaient les unités camouflées et les tuaient même si on ne pouvait les voir. La surcharge du phénix pourra-t-elle également cibler les unités camouflées ? Oui, la capacité surcharge du phénix affectera tous les unités camouflées, comme par exemple les Banshees terranes. Les développeurs apprécient ce genre de contre-attaques.

4. Est-ce que l'énergie se régénèrera à la même vitesse que dans le StarCraft original ? Etant donné que le jeu est plus rapide, la vitesse de régénération a-t-elle été augmentée ? La vitesse de régénération de l'énergie sera la même que dans le StarCraft original. En termes de vitesse, les deux jeux seront sensiblement pareils.

5. Maintenant que la capacité de champ de force a été affectée à l'annihilateur, quelles sont les autres capacités du templier ? Possède-t-il toujours hallucination ? La capacité hallucination a été enlevée au templier. A la place il aura une capacité anti-gravité, en plus de la capacité tempête psionique. Grâce à cette capacité, un templier pourra soulever des bâtiments et des unités dans les airs, empêchant leurs mouvements et attaques, et en faisant d'eux des cibles aériennes. Cette capacité peut être lancée contre des dépôts de ravitaillement qui bloquent des points d'étranglement du terrain, ou encore contre des thors, et même contre les pylônes qui alimentent une base. C'est l'une des premières capacités dont les développeurs sont satisfaits, car elle permet de donner au joueur la possibilité de faire un vrai choix : utiliser soit la tempête psionique soit la capacité anti-gravité. Cette capacité est encore en plein équilibrage notamment au niveau de la durée de maintien dans les airs des bâtiments et unités et au niveau du coût en énergie. De plus, les développeurs doivent encore déterminer si ce sera un sort en chaîne, ce qui implique que si le templier lance la capacité anti-gravité, il sera dans l'impossibilité de se déplacer ou de lancer d'autres capacités.

6. Y aura-t-il une icône sur le côté gauche de l'écran pour avertir les joueurs des travailleurs inactifs ? Oui, il est pour le moment possible de sélectionner les travailleurs inactifs via l'interface utilisateur.

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