Battle.net : Questions/Réponses n°29
Info-test : Cette semaine, Karune a appris de la manière la plus abrupte qui soit qu'une modification avait été apportée à la dernière version de StarCraft II,
dont les développeurs avaient bizarrement omis de lui faire part. En tant que Protoss, il a commencé par la construction classique de deux portails, effectua une
reconnaissance et s'aperçut qu'il y avait un VCS isolé qui construisait un bunker juste à l'extérieur de la base de son adversaire. Il a donc pensé : « Ok, un rush
de bunker classique, ça ne devrait pas poser de problèmes. Je vais construire deux zélotes et charger le bunker. »
Comme ils jouaient sur une petite carte pour deux joueurs, son adversaire put ramener un marine et un officier médical assez rapidement, et en plus, le VCS réparait
le bunker très rapidement. En pleine réparation, Karune a commencé à chasser le VCS tout autour du bunker, et à attaquer le bunker avec son second zélote. A son
grand étonnement, l'officier médical à l'intérieur du bunker était en train de soigner le VCS qui était à l'extérieur. Assez rapidement, un autre VCS a fait son
apparition, pour réparer le bunker, accompagné d'un maraudeur, ralentissant les zélotes de Karune avant qu'ils puissent atteindre le bunker.
A ce moment précis, il avait déjà perdu ses deux premiers zélotes, mais en avait construit quatre supplémentaires. Au même instant, l'adversaire de Karune possédait
un maraudeur, un marine et un officier médical, ainsi que deux VCS protégeant le bunker. Ces VCS étaient impossibles à tuer car ils tournaient autour du bunker, tout
en étant soignés, alors que les zélotes étaient ralentis et visés par le bunker. A chaque attaque du bunker par les zélotes, les VCS effectuaient les réparations.
Est-il encore besoin de préciser que le classique rush du bunker n'est plus aussi facile qu'auparavant ? La capacité de récupération de ressources des Terrans,
c'est-à-dire pouvoir déconstruire un bâtiment terran en récupérant 100% de son coût, augmente le côté dévastateur d'un bunker dans StarCraft II. De plus, si on
ajoute un fantôme dans le bunker, qui peut tirer à une longue distance depuis le bunker, cela en fait une structure puissante avant de pouvoir construire des chars
de siège. A la fin de cette belle partie, Karune a déclaré : « Merci les gars de m'avoir prévenu ! ».
1. Les Terrans ont-ils une unité purement anti-aérienne remplissant le rôle de l'ombre et de Goliath ? Non, le viking terran est pour le moment la principale unité
anti-aérienne, fabriquée à partir d'une usine. Le viking peut tirer à la fois sur des cibles au sol et en l'air lorsqu'il est en mode terrestre, et peut se transformer
en unité air-air pour plus de mobilité et d'économie de raids.
2. Est-ce que les auto-tourelles construites par le nomade attaquent au hasard comme les bunkers dans le StarCraft original ou est-ce que le joueur peut choisir la
cible comme pour les tourelles lance-missiles ? Les auto-tourelles peuvent être contrôlées par le joueur comme si elles étaient une unité stationnaire. Vous pouvez
donc les regrouper, de sorte que leurs tirs soient focalisés sur une même cible. Lorsqu'aucun ordre ne leur est donné, elles feront feu sur l'ennemi le plus proche.
La seconde option de construction du nomade, le Mine Drone, ne sera pas contrôlé facilement par le joueur. Le Mine Drone est une structure de défense stationnaire,
qui place quatre mines autour de lui, et immédiatement après camoufle les mines et la structure. Tout comme les mines araignées du StarCraft original, ces mines
ravageront n'importe quelle armée n'ayant pas la capacité de voir les unités camouflées. Les mines génèrent des dégâts de base de 50, plus 50 dégâts supplémentaires
aux unités armoriées. De plus, le Mine Drone remplace les mines une fois qu'elles ont explosé, révélant temporairement sa structure. Tout comme l'auto-tourelle,
cette structure nécessitera un coût en énergie pour être construite par le nomade, et aura un temps de construction minimal.
3. Le destructeur étant enlevé du jeu, et son rôle d'unité de siège ayant été transférée au disloqueur, à qui reviendra son rôle de générateur de dégâts de zone ?
Le colosse protoss a désormais une attaque de faisceau linéaire à dégâts de zone, qui fait feu sur les ennemis compris dans une zone d'effet linéaire, face au
colosse. Comme toutes les attaques à zone d'effet, le rayon du colosse est très performant pour annihiler les groupes proches de marines et d'officiers médicaux
ainsi que les groupes de zélotes.
4. De l'eau est représentée sur certaines de vos cartes. Cela signifie-t-il que les modeurs pourront essayer de nouvelles idées de mode de jeu pouvant exploiter
l'eau ? Cela sera peut-être possible, toutefois cette expérimentation devra être laissée aux modeurs. Je suis sûr que la communauté pourra créer des modes tout à
fait surprenants.
5. Quel est le statut de l'IA de StarCraft II ? L'intelligence artificielle (IA) de StarCraft II est, de bien des façons, définitivement supérieure à celle de Brood
War. En particulier, parce que l'intelligence artificielle réalise plus de reconnaissances, et prend des décisions en fonction de ce qui a été découvert durant ces
missions de reconnaissance. Les missions infructueuses, comme peuvent l'expérimenter les joueurs, tendront soit vers la construction d'une armée classique, soit vers
la poursuite des missions de reconnaissance.