Questions/Réponses n°37

Battle.net : Questions/Réponses n°37

Discussion avec les développeurs : L'un des derniers changements que les développeurs sont en train de tester sur le nomade est de remplacer les semeurs de mines stationnaires par des mines araignées. Ces mines araignées se comportent de la même manière que dans le StarCraft original, excepté que désormais, elles infligent 50 points de dégâts plus 50 points supplémentaires aux unités armoriées. Au lieu d'avoir seulement 3 mines araignées, le nomade sera capable de poser des mines araignées pour un coût de 15 en énergie. Ces mines seront extrêmement efficaces contre des unités tiers 1 comme les Zerglings et les zélotes.

1. Est-ce que le fantôme peut tirer à vue dans le brouillard sur des unités lanceuses de sort (basés sur l'énergie) dans XXX en utilisant sa capacité passive de détection ? Le fantôme ne sera pas capable de tirer à vue sur des lanceurs de sort dans le brouillard, mais comme son rayon de détection de telles unités (avec de l'énergie) est de 30, cela vous donne suffisamment de temps pour vous préparer contre cette menace.

2. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le fonctionnement des mines du destructeur ? L'ennemi peut-il les voir ? Peuvent-elles être désactivées ou doivent-elles être simplement détruites ? Infligent-elles des dégâts aux unités alliées ou à elles-mêmes ? Est-ce que l'explosion d'une mine provoque celle de ses voisines, ou celles-ci meurent-elles sans avoir infligé de dégâts ? Oui, les mines du destructeur seront visibles par les ennemis, toutefois en fonction de leur placement, elles peuvent être recouvertes par des unités ennemies qui passeraient dessus. Ces mines ont très peu de points de vie et peuvent être tuées très facilement. Néanmoins, il est important de noter qu'elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques plus difficile lorsqu'il y a plusieurs mines.

Les dégâts sont infligés aux unités et bâtiments ennemis comme à ceux alliés, donc il faut faire attention de ne pas détruire son propre destructeur. L'explosion d'une mine ne déclenchera pas celle de ses voisines. Le temps de rechargement est de 30 secondes, et pour le moment, elles infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Par ailleurs, la mine est désormais une capacité du destructeur qui peut être améliorée.

3. Dans StarCraft II, on trouve des obstacles destructibles tels que des roches. Outre les détruire, l'inhibiteur protoss peut également les soulever grâce à sa capacité anti-gravité. Les autres races ont-elles à disposition le même de solution pour dégager les roches avec des sorts ? Actuellement, la capacité de soulever des éléments du décor destructibles est considérée comme un bug et a été corrigée dans la dernière version du jeu. Les inhibiteurs ont déjà démontré leur puissance, notamment en groupe, puisqu'ils sont capables de soulever des chars de siège et des ultralisks, les mettant hors de combat jusqu'à la mort des renforts.

4. Est-ce que les calamités sous anti-gravité conservent leur capacité de suicide et agir comme un Fléau ? Oui, lorsque les calamités meurent alors qu'elles sont sous anti-gravité, leur explosion touchera les unités aériennes situées dans le rayon d'effet. Cela ouvre donc la porte à des stratégies uniques et inattendues dans des parties en équipe.

5. Blizzard a fait deux jeux orientés vers l'e-sport après StarCraft : Warcraft et WoW. Quelles sont les leçons que vous avez apprises de ces deux jeux, et vous en servirez-vous pour StarCraft II ? L'un des objectifs principaux de StarCraft II est d'être un jeu intuitif visuellement parlant et compréhensible. Comme cela a été mentionné par Dustin lors d'une récente discussion, visuellement « lorsqu'une unité se téléporte, elle se téléporte. Lorsqu'elle tire, on a vraiment l'impression qu'elle tire. Il est facile de suivre et de comprendre ce qui se passe sur l'écran durant les batailles. » De plus, les jeux Blizzard ont mis en application le proverbe : « Facile à comprendre, mais difficile à maîtriser », et StarCraft II ne dérogera pas à la règle.

6. Comment la capacité de ralentissement du maraudeur fonctionne-t-elle face à la capacité de charge du zélote ? Il semblerait que le tir d'une grenade incapacitante d'un maraudeur force sa cible à s'immobiliser pour une courte période de temps. Est-ce que cela peut stopper une charge de zélote et est-ce que le bonus de vitesse est conservé ? Lorsque la grenade incapacitante du maraudeur touche une cible ennemie, la vitesse de cette cible sera immédiatement réduite d'un pourcentage prédéfini. Le temps de recharge de tir de la grenade incapacitante est en train d'être équilibré. Néanmoins, un zélote en train de charger est toujours très rapide, même s'il est ralenti par une grenade incapacitante. Avant que le joueur protoss puisse donner la capacité de charge à ses zélotes, un maraudeur est capable de « kite » un zélote sans beaucoup de micro-gestion.

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