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Questions/Réponses de Blizzard > Questions/Réponses n°40

Battle.net : Questions/Réponses n°40

1. Avec les images que nous avons déjà pu voir du jeu, il apparaît que les animations des morts des unités sont assez spectaculaires. Ne craignez-vous pas qu'un joueur puisse être distrait par ce genre d'animation lors de son match, et par exemple perde de précieuses secondes à cliquer sur une unité qu'il croyait encore vivante. Ou encore, ne craignez-vous pas que des carcasses et des débris d'unités trop grandes puissent bloquer le champ de vision sur la carte ? Que pensez-vous de cette situation et sera-t-il possible de modifier les détails dans les réglages graphiques ? C'est en effet une problématique que nous étudions en ce moment. Pour les matchs en mode multijoueur, nous voulons absolument que les joueurs puissent clairement visualiser ce qui se passe sur le champ de bataille. Pour le moment, nous essayons d'avoir des animations de mort différentes pour le mode multijoueur par rapport au mode solo. Ce genre d'animations est particulièrement apprécié dans un contexte hors compétition, et nous souhaitons donc les conserver.

2. Les cuirassés utilisent plus d'un engin de tir. Pourront-ils par conséquent attaquer à la fois une cible terrestre et une cible aérienne ? Les cuirassés ne pourront attaquer qu'une seule unité à la fois.

3. Qu'advient-il des unités à l'intérieur d'un Ver de Nydus lorsque celui-ci est tué ? Etant donné que celui-ci peut transporter jusqu'à 255 unités, ces dernières meurent-elles toutes également ? Les unités qui se trouvent à l'intérieur d'un réseau de Nydus ne meurent que lorsque toutes les entrées et sorties sont tuées. Cela inclut donc le bâtiment du Nydus, le pré-requis pour construire les Vers de Nydus, qui a également le rôle d'entrée et de sortie au réseau de Nydus. Les Vers de Nydus qui ne sont pas déployés en tant qu'entrée ou sortie au réseau ne comptent pas comme telles.

4. L'éditeur de cartes semble être un outil très puissant qui n'impose pas de contrainte à la créativité des créateurs de cartes. Sera-t-il également possible d'éditer des capacités comme pathfinding ? Si c'est le cas, il n'y aura quasiment aucune limite. Pathfinding, le processus qui détermine les mouvements d'une unité, est géré par codage, et ne pourra pas être édité via l'éditeur de carte. Toutefois, les créateurs de cartes pourront éditer des éléments tels que les empreintes, la vitesse et la taille des unités, ce qui affectera la vitesse de déplacement des unités.

5. Pourquoi les Torpilles plasma ont-elles été ajoutées au cuirassé, alors que les Banshees ont virtuellement le même type d'attaque ? Les torpilles plasma du cuirassé ne touchent plus les cibles terrestres. Toutefois, elles peuvent être équipées avec un barrage de missiles qui sera une capacité à rayon d'effet air-air. Cette capacité rendra le cuirassé encore plus efficace contre les unités aériennes légères, puisque l'attaque octroie un bonus de dégâts contre les unités légères.

6. Dans SC : BW il y avait des bonus de terrain pour les unités. Par exemple, le fait de se tenir derrière un arbre, ou d'être surélevé par rapport au tireur. Ceci sera-t-il conservé, voire amélioré ? Que se passe-t-il pour les unités qui sont plus imposantes (Thor) ou plus grosses (Colosse) qu'un arbre ou une colline ? Les bonus de terrains n'existeront plus dans StarCraft II. En revanche, la ligne de vue aura beaucoup plus d'importance. Par exemple, les unités qui tireront d'un point surélevé ne pourront pas être vues par les unités au sol si elles ne sont pas dans leur champ de vision, et donc les unités au sol ne pourront pas riposter.

7. Si un joueur zerg corrompt un transport ou un médivac, prendra-t-il le contrôle des unités situées à l'intérieur ? Non, le contenu de ces unités sera détruit dès lors qu'elles seront corrompues.

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