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Questions/Réponses de Blizzard > Questions/Réponses n°45

Battle.net : Questions/Réponses n°45

Discussion avec les développeurs : Après la BlizzCon, il a vraiment été excitant de recevoir tout ce retour de la part des fans et des joueurs professionnels au sujet de la dernière version de StarCraft II. Beaucoup de remarques concernaient le colosse et les vers de Nydus (il y a d’ailleurs un sondage en cours au sujet de ces derniers). Cette fois, Dustin a décidé de répondre à certaines questions tournant autour de sujets qui n’avaient pas encore été vraiment évoqués mais qui ont évolué depuis le premier StarCraft.


Hallucination

La première question concerne « hallucination », une capacité classique des Protoss, qui n’avait pas été énormément utilisée dans le premier StarCraft. Dustin a expliqué que pour la rendre plus intéressante, elle a été placée plus bas dans l’arbre technologique, au niveau de l’inhibiteur. De plus, « hallucination » peut être utilisée pour créer des unités auxquelles le joueur n’a pas encore accès. Cela devrait constituer une source d’angoisse pour les adversaires. En effet, il doit être particulièrement stressant de se retrouver avec trois colosses s’approchant de sa base, de les contrer avec des corrupteurs et de finalement se rendre compte qu’ils n’étaient pas réels. De plus, même les sondes peuvent devenir des hallucinations ! Puisque le nombre d’hallucinations obtenu est basé sur le coût « réel » de l’unité de base, vous pourriez obtenir huit sondes par hallucination, largement de quoi leurrer ces faucheurs en approche !

Les Templiers noirs, les observateurs et les porte-nefs ne peuvent pas être créés sous forme d’hallucinations. Les deux premiers seraient des unités beaucoup trop puissantes, sous la forme d’éclaireurs invisibles. Les porte-nefs auraient quant à eux beaucoup trop de points de vie et le nombre d’intercepteurs pourrait aussi poser un problème.


La Reine pond trois larves mutantes

Le nombre de larves mutantes pondues par la reine a été revu à la hausse, afin d’encourager l’utilisation de cette capacité puissante, si elle est utilisée à bon escient. Les larves mutantes peuvent se déplacer indépendamment d’une couveuse et peuvent créer des unités en moins de temps. Il s’agit donc d’une couveuse gratuite obtenue avec chaque reine ! Couplée aux capacités défensives de la reine, cela devrait en faire une unité cruciale de chaque armée zerg. Nous espérons que tous ceux qui ont assisté à la BlizzCon ou qui ont pu la voir sur des vidéos ont apprécié ! Il est toujours agréable de voir les fans se joindre aux développeurs pour célébrer ensemble les jeux que nous aimons tous.


Questions/réponses

1. Est-ce que les unités zergs ennemies bénéficient des bonus liés à mon mucus ? Oui, ces unités ennemies reçoivent un bonus de vitesse quand elles se déplacent sur du mucus. Pour le moment, le mucus n’est pas lié à un camp.

2. Le mucus peut-il être détruit ? Il y a deux manières de repousser une invasion de mucus : détruire les tumeurs muqueuses enterrées ou tuer les reines qui les construisent. A ce sujet, il est à noter que le mucus ne cause plus de dégâts aux bâtiments ennemis. Nous avons constaté que les joueurs alliés aux Zergs voyaient leurs propres constructions attaquées par le mucus de leur allié. Pour les matchs en 1 contre 1, cette capacité n’était pratiquement jamais utilisée, par rapport à toutes les nouvelles stratégies mises au point par les joueurs.

3. Le bonus de vitesse lié au mucus s’applique-t-il aussi pour les unités aériennes des Zergs ? Non, ce bonus ne s’applique ni pour les unités aériennes, ni pour les drones.

4. N’y a-t-il pas un risque que les dégâts de zone des faucheurs, maraudeurs, agitateurs et autres chars de siège, ajoutés aux stimulants, ne soient trop efficaces contre les joueurs Zerg ? Cela semble particulièrement efficace pour contrer des hordes d’unités ayant peu de points de vie, comme la plupart des unités zergs. Comme vous le savez bien, il y a encore beaucoup d’équilibrage à faire, nous ne sommes même pas dans la version Bêta. Il existe tout de même plusieurs moyens pour se débarrasser de ces unités terranes. Les joueurs Zerg vont devoir s’adapter et mettre au point de nouvelles stratégies différentes de celles utilisées pour le premier StarCraft, en s’appuyant sur les nouvelles unités disponibles. Par exemple, les cafards et les sapeurs se révèlent mortels contre les agitateurs et les faucheurs. Plus loin dans l’arbre technologique, les infestateurs pulvérisent les hordes d’unités telles que les maraudeurs, grâce à leur technique d’infection fongique, qui les fait exploser quand ils meurent. Toutes les nouvelles mécaniques de jeu et capacités vont vous permettre de mettre en œuvre de nouvelles stratégies.

5. Des joueurs alliés peuvent-ils « fusionner » leurs réseaux de Nydus ? En d’autres termes, est-il possible de pénétrer un réseau en passant par un terrier de Nydus du joueur A et sortir par un ver du joueur B ? Non, les joueurs alliés ne peuvent pas fusionner leurs réseaux. Cependant, les unités alliées peuvent utiliser les réseaux de Nydus de leurs alliés.

6. Le Thor est-il toujours une unité anti-aérienne ? Tient-il ce rôle de manière efficace ? Oui, il s’agit toujours d’une unité anti-aérienne, ayant la plus grande portée contre les cibles aériennes de toutes les unités de StarCraft II. Visuellement, nous allons donner au Thor des missiles sol-air qui partiront de ses épaules, formant un barrage dévastateur à longue distance.


Tour d’horizon hebdomadaire

1. La translation et les portes dimensionnelles

- Je me demandais si la translation pouvait aussi concerner les usines robotiques ou les Nexus, et pas seulement les portes dimensionnelles)

Seuls les portails peuvent être améliorés en porte dimensionnelles. Bon sang… des porte-nefs bénéficiant de la translation, ça serait n’importe quoi !


2. Les faucheurs et les maraudeurs

- Contre quelles unités les faucheurs sont-ils particulièrement efficaces ? Même chose pour les maraudeurs. Sont-ils plutôt utiles contre les Protoss ou contre les Zergs ? Vaut-il mieux les associer à d’autres unités ou pas ? On dirait que les Zergs se débrouillent bien contre les faucheurs. Les grandes unités que l’on aperçoit dans cette vidéo, ce sont des maraudeurs ?

Les faucheurs sont parmi les plus efficaces quand il s’agit de se débarrasser des unités légères. Ils tuent les zerglings, les ouvriers et même les zélotes, avec un peu de tactique. Leurs mines déciment les défenses stationnaires ainsi que les bâtiments technologiques. Ils forment sans aucun doute l’une des meilleures unités de raid du jeu.

D’un autre côté, les maraudeurs se portent mieux si on les mélange à d’autres unités, sauf si vous vous apprêtez à faire face à une force uniquement composée d’unités terrestres lourdes. Les maraudeurs sont efficaces contre les Zergs et les Protoss. En début de partie, ils sont utiles pour ralentir les zélotes pendant que les marines les mitraillent. Contre les Zergs, ils conviennent bien pour lutter contre ces maudits cafards.


3. Le colosse

- Plusieurs questions ont été posées au sujet de l’utilité du colosse. stebo88 et moi nous interrogeons sur l’utilité de ce monstre qui coûte six unités de nourriture. stebo88 s’en est servi à la BlizzCon pour lutter contre des zerglings mais il a dû battre en retraite à cause du peu de dégâts causés par le colosse (en revanche, sa capacité à escalader les falaises lui a vraiment plu). Par conséquent, le colosse a l’air inutile et coûte très cher en ressources. Donc je me demande… qu’est-ce qui justifie le prix du colosse ? Est-ce que les « thermal lances » sont plus efficaces que stebo ne l’imaginait (peut-être contre un autre genre d’unité) ?

Selon moi, le colosse est une unité qui est surtout efficace si on en a plus d’une. Trois semble être le nombre optimal, en particulier contre les Terrans. Les médivacs soignent très rapidement, seul face à un groupe de marines avec un médivac, un colosse ne peut pratiquement rien faire, car les dégâts infligés sont rapidement soignés. Avec trois colosses, les marines mourraient en une salve, cela rendrait inutile le médivac. Un colosse seul peut être utile pour affaiblir une cible, mais si le camp adverse a des médivacs ou des cafards, alors ce ne sera peut-être pas suffisant. A cet instant, il faudra avoir assez de puissance de feu pour les tuer en une fois, une fois cette capacité atteinte, cela suffira pour faire des dégâts irréversibles à n’importe quelle armée, en particulier si vous avez pris le soin d’améliorer vos colosses.


- Karune, que penses-tu des mécaniques d’attaque du colosse ? Même si les dégâts peuvent être ajustés, il y a toujours des craintes que ce soit la mécanique d’attaque en soi du colosse qui soit déséquilibrée, car elle est trop situationnelle. Avez-vous pensé l’améliorer d’une manière ou d’une autre, ou pour ajouter plus de contrôle à l’ordre des attaques que lance le colosse ?

Même si le laser apparaît de différentes manières, les dégâts faits aux unités sont constants et répartis également le long d’une ligne droite. Cette ligne sera définie en fonction de l’endroit d’où attaque le colosse et par conséquent, cela permet d’obtenir un grand contrôle et de mieux gérer son colosse.

Je ne dirais pas que le colosse est trop situationnel car cette unité est très utile dans des combats contre les Terrans ou les Zergs, il aura sa place quand il s’agira de trouver une faille dans les plans de l’adversaire.


- Mais quels sont les avantages du colosse par rapport à l’utilisation d’unités telles que le templier ou l’archon contre les zerglings ? La seule différence semble être que le colosse peut escalader et descendre des falaises, ce qui ne sert pas toujours puisque il n’y a pas de falaises dans toutes les cartes. Il semble que pour lutter contre le même type d’ennemis, l’archon est meilleur que le colosse.

C’est vrai, ils font tous des dégâts de zone, mais ils sont tous différents les uns des autres. Les archons ont une portée de 2, les colosses ont une portée de 6, qui peut être améliorée à 9, tout en augmentant la zone d’effets. C’est la portée du colosse qui fait de lui une superbe unité de soutien et un ennemi redoutable en haut des falaises. J’ajoute que toutes les cartes destinées aux compétitions contiendront des falaises.


4. Déplacement moléculaire et marteleur

- Même si je me suis rendu à la BlizzCon, il y a deux capacités que ne je suis pas certain de comprendre. Tout d’abord, quel est l’effet du déplacement moléculaire de l’inhibiteur ? J’ai cru comprendre que cela émettait un rayon d’énergie et cela générait des dégâts aux unités du même type. Pouvons-nous avoir plus de détails à ce sujet ? Ensuite, j’ai entendu parler d’une capacité marteleur pour le milan, et je suis sûr de ne l’avoir jamais vue. J’imagine que cela empêche les Zergs ne s’enterrer. Des idées ?

Déplacement moléculaire est une nouvelle capacité que nous testons actuellement pour l’inhibiteur. L’unité envoie un projectile psionique qui rebondit entre les unités du même type, générant 10 points de dégâts à chaque rebond, avec un maximum de 10 rebonds.

Par conséquent, si vous utilisez cette capacité sur 2 marines, (qui ont chacun 40 points de vie en n’étant pas améliorés), les deux marines mourront facilement. S’il y a trois marines, un marine sera tué, et il en restera deux avec 10 points de vie chacun. Cette capacité coûte pour le moment 125 en énergie. Bien sûr les chiffres peuvent changer en fonction des rééquilibrages.

Le marteleur n’est plus dans le mode multi-joueurs, mais était à la base balancé sur le champ de bataille, et cela ralentissait toutes les unités dans le rayon d’action de 50%, alliés inclus. Le seul moyen d’arrêter cela était de détruire le marteleur.


5. Médivac

Le médivac est une unité que l’on a déjà évoquée depuis son introduction dans le jeu. Certains d’entre vous étaient plus réfractaires, et d’autres ont pu voir son énorme potentiel via les divers évènements et les vidéos publiées. Le médivac est un transport qui soigne les unités biologiques à un taux incroyable et à distance, ce qui lui permet de rester hors de portée. Cette nouvelle unité a permis aux Terrans d’être plus mobiles que dans le StarCraft original. Ces soigneurs volants sont devenus incontournables dans les armées terranes mais nous souhaiterions savoir ce que vous en pensez exactement.


6. Cibler un drone

- L’ennemi peut repérer un drone sans détecteur ? (A part en calculant les dégâts subis par les unités)

Même si le drone est camouflé, visuellement, un laser rouge sera émis par le drone vers sa cible. Par conséquent, il sera possible de savoir s’il y a un drone aux alentours.


7. Les traqueurs

- Lorsque j’ai entendu parler du fait qu’ils avaient une capacité de transfert, je pensais que le temps de recharge serait de 30 ou 60 secondes. Même un temps de recharge de 15 secondes pourrait sembler déséquilibré. Je discutais avec mon coéquipier à ce sujet, et à la base le transfert règle de nombreux soucis que les anciens dragons pouvaient avoir, et cela leur donne même quelques avantages. Dans StarCraft I les chars de siège pouvaient battre les dragons à distance, mais grâce à ce transfert, les traqueurs peuvent couvrir cette distance et éviter des tirs des chars de siège. Dans StarCraft I, les zerglings contraient les traqueurs, mais dans StarCraft II, je pense que ces derniers feront plus de dégâts contre les zerglings. C’est un jeu d’enfants comparé au type de micro gestion que l’ont peut obtenir des traqueurs en masse, puisque ce sont des unités à distance. J’ai fait ma part de micro, et les gens détestent quand vous utilisez deux marines pour descendre un zélote. Imaginons que l’on voit une troupe de zerglings en offensive, la première chose que l’on va faire c’est de les accueillir avec une première salve de tirs. Dès que les unités de devant commencent à perdre leur bouclier, il suffit de les transférer en dernière ligne puis de recommencer. On arrive à une situation où on a le choix entre la fuite ou continuer d’attaquer. Les Zergs sont toujours prêts à perdre quelques zerglings au début de la bataille, alors que les traqueurs ne subissent aucune perte grâce à leur bouclier.

Les traqueurs tombent tout de même face à de grands groupes de zerglings, en termes de coût, même avec la micro gestion du transfert. Avec de la micro supplémentaire, en particulier en utilisant le terrain à votre avantage, un joueur Protoss pourra définitivement combattre au moins un groupe de zerglings, au lieu d’être obligé de se retirer.

Dans le match 1 Sonkie/Yellow, la micro de transfert a permis aux traqueurs de vivre plus longtemps, même si la force de feu aurait quand même permis aux Protoss de remporter cette bataille, étant donné que les traqueurs avaient un bonus de dégâts face aux unités armoriées telles que les cafards.

Du côté des Zergs, les zerglings sont toujours la meilleure arme face aux traqueurs, en particulier car le système de pathing amélioré leur permet d’atteindre les positions souhaitées plus rapidement, et d’entourer leur cible plus efficacement.

Le temps de recharge pour le transfert est parfait pour sauver les traqueurs de la mort face à des cafards qui ont un taux de dégâts moins élevé que les zerglings. Contre les zerglings, le temps de recharge est un peu court, un peu comme on peut le voir dans la vidéo des Protoss qui introduisait les traqueurs.

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