Questions/Réponses n°47

Battle.net : Questions/Réponses n°47

1. Dans le premier StarCraft, la plupart des unités aériennes peuvent tirer en volant, les Vautours peuvent faire demi-tour rapidement, tirer et continuer à reculer de manière instantanée, avec un peu de micro-gestion. Certains joueurs qui ont essayé StarCraft II ont exprimé leur inquiétude quant aux animations des unités en mouvement, qui ne semblent pas apprécier la micro. Dans StarCraft II, sera-t-il également possible d’utiliser les mêmes manipulations que dans le premier StarCraft ?

La micro et la macro sont primordiales dans StarCraft II. En ce qui concerne la micro-gestion, s’il est possible dans StarCraft de gérer le déplacement et le tir d’un Vautour, il est toujours possible de se concentrer sur la micro-gestion d’unités dans StarCraft II. Par exemple, le mutalisk peut tirer tout en se déplaçant, avec un peu de micro. De plus, certaines unités terrestres, telles que le maraudeur avec son attaque lente ou le cafard avec sa régénération rapide, bénéficient grandement de la technique mouvement/tir, mais ils ont tout de même besoin de s’arrêter pour tirer. L’agitateur est lui aussi intéressant, car cette unité a une grande capacité de dégâts en un court laps de temps, avec un temps de recharge assez long entre ses attaques, des dégâts de zone et une vitesse de déplacement élevée. Il peut donc être utilisé pour harceler les ennemis en restant hors de portée, ou se rapprocher et infliger le plus de dégâts possibles. Par exemple, vous pouvez tirer une fois, vous rapprocher, tirer de nouveau, vous rapprocher un peu plus. Ainsi, aucun tir n’est perdu, et avec chaque déplacement, vous infligez toujours plus de dégâts.

StarCraft II propose également une unité qui est capable de tirer en se déplaçant : le rayon du vide. Le rayon du vide permet de s’approcher d’unités ennemies tout en tirant. Dans la mesure où les dégâts infligés s’accumulent avec le temps, il serait donc préférable d’en finir avec une unité en train de s’enfuir avant de changer de cible.


2. Avez-vous l’intention d’ajouter cannibalisme en tant que capacité zerg ? Par exemple, dans le premier StarCraft, les saboteurs pouvaient dévorer des zerglings pour gagner 50 points d’énergie (il est également possible de faire la même chose avec les ultralisks afin qu’ils gagnent 50 points de vie après avoir mangé un zergling ou une autre unité).

La capacité de consommer des unités n’est pas intégrée au jeu pour le moment, mais si cela s’avère nécessaire, alors vous trouverez cette capacité dans StarCraft II. A ce jour, les Zergs ont des unités qui peuvent lancer des sorts, comme l’infestateur, la reine, le seigneur et le survoyant. Les infestateurs peuvent se déplacer sous terre, ce qui signifie qu’ils peuvent regagner de la vie en s’éloignant du combat. La reine a déjà de nombreuses et puissantes techniques et capacités de combat. Les seigneurs peuvent voler et transformer le mucus sans énergie. Les survoyants peuvent aussi voler ce qui leur permet de gagner un peu de temps et de récupérer leur énergie. Si ces unités lanceuses de sorts avaient en plus la capacité de consommer d’autres unités, elles seraient beaucoup trop fortes.


3. Y aura-t-il des unités navales personnalisées? Pour les cartes personnalisées et pour Scumedit, les joueurs pourront-ils créer des unités qui peuvent nager ou flotter ? De plus, verrons-nous des unités navales spécialement créées, mais uniquement accessibles avec Scumedit, avec par exemple un genre de requin-zerg ou un bateau protoss ? Bien entendu ces unités n’auraient pas leur place dans le classement multi-joueurs, ce ne serait que pour les parties personnalisées.

Nous n’avons pas encore décidé jusqu’où nous irions avec les parties personnalisées et Scumedit.


4. Les cartes ont toujours joué un rôle particulier dans StarCraft, car elles permettent d’en faire un jeu amusant, équilibré et compétitif. Nous avons déjà vu que certains outils ont été mis en place afin d’aider les créateurs de cartes à créer des cartes équilibrées, avec par exemple des herbes hautes qui bloquent le champ de vision des unités terrestres. Quels autres types de terrain pourrons-nous utiliser afin de créer des cartes intéressantes et compétitives pour SC2 ?

Pour le moment, vous pourrez utiliser les tours de guet Xel’Naga, les herbes hautes et les rochers destructibles. Nous aurons le plaisir d’en ajouter d’autres si nous avons le temps d’en créer. En effet, ce genre de décor permet de rendre le jeu à la fois dynamique et équilibré.


5. Le Thor était à l’origine construit comme un VCS. Mais depuis quelque temps il est construit dans l’usine, comme une unité normale. Ce changement est-il dû à l’équilibrage ou au design ?

Ce changement est dû à l’équilibrage. Avant ce changement, vous pouviez construire autant de Thors que vous le vouliez, tout en produisant des VCS, tant que vos ressources vous le permettaient, avec une caserne et une armurerie. Nous avons décidé que cela avantageait trop les Terrans, c’est pourquoi le Thor est désormais construit dans l’usine.


6. Les Zergs ont-ils des unités capables d’escalader les falaises ?

Nous voulons que les trois races soient différentes les unes des autres et qu’elles n’aient pas forcément accès au même type d’unités. Pour le moment, les Zergs n’ont pas d’unités capables d’escalader des falaises, comme le fait le faucheur pour les Terrans ou le colosse pour les Protoss. Cependant, les Zergs peuvent se développer très rapidement et ont d’autres avantages, comme le bonus de vitesse de 30% sur le mucus. Ils bénéficient en plus des capacités des seigneurs à créer du mucus, mais aussi du réseau de Nydus, ce qui leur permet d’atteindre facilement la base adverse ou une colonie. De plus, il est pour le moment possible aux seigneurs de transporter des unités, comme pour le premier StarCraft.


7. J’ai remarqué dans la démo Protoss que la translocation des bâtiments protoss donne un visuel particulier à leur surface, comme dans le premier StarCraft. Cependant, dans les versions plus récentes, il m’a semblé que les bâtiments apparaissent tout simplement, après l’animation liée à leur construction. Est-ce temporaire ou définitif ?

Il devrait y avoir le même effet de translocation pour tous les bâtiments protoss, avec les dernières animations propres à chaque bâtiment.

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