Questions/Réponses n°49

Battle.net : Questions/Réponses n°49

Discussion avec les développeurs : mise à jour au sujet des concepts artistiques

De nombreuses mises à jour concernant les Zergs ont été effectuées par l’équipe artistique de StarCraft. De nouvelles animations ont été ajoutées, les textures des unités et des bâtiments zergs ont été grandement améliorées. Et comme une image vaut mille mots, jetez un œil à ces mises à jour : Tout au long du processus de développement, les équipes ne cessent de repenser et d’améliorer le jeu de toutes les manières possibles. Comme nous l’avons évoqué auparavant, l’infestateur subira également un lifting, il deviendra beaucoup plus glauque et intimidant – personne ne voudrait se retrouver sans défense face à cette chose ! A mesure que nous nous approchons de la Bêta, l’équipe StarCraft 2 continue de faire de nombreuses modifications pour toutes les races. Vous trouverez ci-dessous certaines des nouvelles armes et capacités que nous sommes en train de tester en ce moment sur le champ de bataille.


Pylône noir

Longtemps réservés aux Templiers noirs de Shakuras, le pylône noir est à présent utilisé par tous, à mesure que leur combat pour la survie devient plus désespéré. Cette structure fournit des ressources et de l’énergie pour les bâtiments protoss proches, mais elle a également plusieurs capacités uniques, qui requièrent de l’énergie pour être activées.
  • Charge de protons : cette capacité à zone d’effet donne à toutes les sondes ciblées une charge supplémentaire pour leur découpeur à protons. Les sondes avec une charge supplémentaire récoltent plus de ressources. Chaque charge de protons a une durée limitée et son effet disparaît rapidement.
  • Bouclier zéro : une cible unique devient invisible. Le bouclier-zéro ne dure qu’un court moment.
  • Lien Argus : le pylône noir transfère de l’énergie à une unité unique ciblée qui peut utiliser de l’énergie.

Station orbitale

La force des Terrans ne réside pas uniquement dans unités qu’ils entraînent sur les champs de bataille, mais aussi en dans troupes qu’ils peuvent appeler en renfort depuis l’espace. La station orbitale permet aux Terrans de bénéficier de leurs structures spatiales pour appuyer leur combat au sol. Amélioration du centre de commandement, la station orbitale peut créer des VCS et sert de point de collecte pour toutes les ressources récupérées. De plus, elle bénéficie de plusieurs capacités, qui ont toutes un coût en énergie.
  • Largage de MULE : un robot de minage automatisé est envoyé pour assister les VCS, il les aide à ramasser les ressources en travaillant à leurs côtés. Malheureusement, la MULE est encore au stade du prototype, la durée de vie de sa batterie est limitée.
  • Largage de ravitaillement supplémentaire : des ressources supplémentaires sont envoyées au dépôt de ravitaillement ciblé. Cette capacité est en général utilisée en cas d’urgence par les généraux Terrans lorsqu’ils ont besoin de recruter davantage de troupes.
  • Balayage scanner : grâce à un satellite en orbite élevée, les Terrans peuvent voir une grande région sur la carte et détecter toutes les unités camouflées dans la zone ciblée.

Reine zerg

Ces derniers mois, la reine a continué à évoluer. Dévouée à la protection des couveuses, on la retrouve souvent au sein de groupes plus larges défendant les colonies zergs. Une reine ne se contente pas de repousser les attaques terrestres et aériennes contre les couveuses, elle dispose également de plusieurs capacités spéciales, toutes ayant un coût en énergie.
  • Construire une tumeur muqueuse : issue du plus profond des entrailles de la reine, une masse de tumeurs organiques est expulsée afin de créer du mucus supplémentaire. Il s’agit d’une fonction primordiale pour toute reine.
  • Générer des larves : une reine, grâce à l’injection de son ichor dans une couveuse, un terrier ou une ruche, peut causer la métamorphose saisissante de ces bâtiments. La couveuse semble s’animer et des poches verdâtres gonflent sur la structure. Finalement, quatre larves supplémentaires tombent de la couveuse et rejoignent les larves qui grouillent déjà sur place. Tant qu’une couveuse abrite plus de trois larves, elle ne peut pas en produire plus, il faut que le nombre de larves soit inférieur à trois.
  • Peste tranchante : après une inspiration, la reine projette un nuage de petites créatures zergs qui se transforme en une nuée. Ces créatures attaquent toutes les unités ennemies prises dans cette nuée, des dégâts supplémentaires sont infligés aux unités biologiques. Pire pour les ennemis des Zergs, cette nuée est contrôlable et peut donc être dirigée vers les ennemis choisis, jusqu’à ce que cette nuée s’épuise d’elle-même.

Q&R StarCraft II Session 49

1. Je suis vraiment intrigué… auparavant, les VCS, les drones, les sondes, les vautours, les archons et les archons noirs flottaient au-dessus du sol et n’étaient pas touchés par les mines. Ma question est simple : y a-t-il des unités « flottantes » du même type dans StarCraft 2 ? S’il y en a, peuvent elles flotter au-dessus des eaux peu profondes ?

Si les mines araignées sont amenées être présentes dans StarCraft 2, alors des unités flottantes seront présentes. A ce jour, les eaux peu profondes ne constituent qu’un élément du décor et il n’est pas prévu qu’il soit possible d’y faire quoi que ce soit de différent.


2. Dans StarCraft 2, comment fonctionne l’attaque du mutalisk ? Comment est définie la logique de ses attaques qui passent sur une autre unité ? Est-ce aléatoire ? Si ce n’est pas le cas, quels sont les paramètres permettant de définir le schéma de ces attaques ?

Quel que soit le placement du mutalisk, quand il attaque sa cible, sa prochaine victime sera définie en fonction de la proximité de celle-ci avec cette première cible. L’attaque rebondira toujours vers la cible la plus proche.


3. Est-il possible de désactiver la Sélection Multiple des Bâtiments (Multiple Buiding Selection – MBS) ?

Non.


4. Au sujet de l’équilibrage des combats 2c2 : la combinaison cafards + médivacs n’est-elle pas trop puissante ?

La vitesse de régénération des cafards et les soins des médivacs ne s’accumuleront pas.


5. De quelle manière les Zergs peuvent-ils contrer les marines, qui ont été améliorés depuis le premier StarCraft ?

Les Zergs ont en effet plusieurs options parmi lesquelles choisir, et toutes s’avèrent efficaces. En terrain découvert, les zerglings peuvent attaquer les marines et les encercler assez facilement. Deuxièmement, les calamités ont la possibilité de creuser un terrier, ce qui est également très utile. Il n’y a rien de plus gratifiant que de voir un groupe de marines marcher sur une calamité enterrée. Dès qu’elle sort de son terrier – BOUM ! Il est également possible d’utiliser des cafards cachés sous terre. Un joueur peut ordonner à un cafard à qui il ne reste plus beaucoup de vie de se cacher sous terre quelques secondes, le temps de régénérer ses points de vie, puis de sortir de sa cachette et d’attaquer à nouveau les marines.

Plus tard dans le jeu, les infestateurs peuvent utiliser leur capacité « fléau fongique », qui inglige aux unités biologiques des dégâts sur la durée, jusqu’à ce que l’unité explose à sa mort en générant en plus des dégâts de zone. Si l’adversaire n’est pas réactif, des groupes entiers de marines peuvent être balayés de cette manière. De plus, les ultralisks ont une nouvelle attaque « Tailler » (Cleave) et 200 points de vie de plus que dans le premier StarCraft. Ils peuvent donc constituer un excellent moyen de contrer des groupes de marines.


6. Comment peut-on empêcher les calamités de se faire exploser sur des cibles que l’on n’a pas choisies ?

La calamité a désormais une capacité qui lui permet d’attaquer un bâtiment, ce qui devrait donner aux joueurs un peu plus de contrôle sur cette unité. Les joueurs n’ont par conséquent plus à craindre qu’une calamité explose sur un bâtiment alors qu’ils souhaitaient au contraire attaquer une unité.

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