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Titre
L'heure H : La carte en détails
  • A : Votre point de départ.
  • B : Point d'entrée Ouest des ennemis
  • C : Point d'entrée Est des ennemis
  • D1 à D3 : Campements rebelles à aider - Bonus en minterai/gaz en prime
  • E : Palettes de minerai et gaz

Vos objectifs

  • Mission principale : Tenir jusqu'à l'évacuation (20 minutes)
  • Mission secondaire : Venir en aide aux rebelles

Le déroulement de la mission

L'heure H est une mission qui ne durera jamais plus de 20 minutes. Par contre, elle risque de souvent durer moins longtemps si vous ne prenez pas la peine de blinder votre base... L'heure H vous propose en effet de vous défendre face à une horde de Zergs déchaînés. Vous devez tenir un total de 20 minutes, c'est-à-dire le temps nécessaire pour que l'Hyperion viennent vous secourir et évacuer vos hommes.

Votre base est accessible aux ennemis depuis deux ponts, les points B et C sur la carte ci-contre. Vous allez donc devoir vous en servir de goulet d'étranglement pour empêcher les Zergs de se déployer autour de vos unités, sans quoi vos Marines comprendront rapidement tout le sens de la formule "chair à canon". Dès le lancement du compte-à-rebours, envoyez vos VCS récolter le minerai et demandez à l'un d'entre-eux de construire une Raffinerie. Fabriquez rapidement plusieurs VCS supplémentaires. Il en faudra trois pour récolter le gaz et une bonne dizaine pour à la fois récolter le minerai et construire les bâtiments dont vous aurez besoin tout au long de la mission.

La première attaque Zerg viendra de l'ouest. Profitez du Bunker déjà disponible pour y planquer quatre Marines. Les autres resteront derrière le bâtiment afin de ne pas être la cible directe des Zerglings. Une fois ceux-ci détruits, utilisez un VCS pour construire un second Bunker juste à côté du premier, de sorte à ne laisser qu'un fin passage pour les unités ennemies. Ce VCS restera d'ailleurs dans les parages afin de régulièrement réparer les dégâts subits par les vagues d'ennemis.

Après deux minutes trente de jeu, vous prendrez connaissance de la présence de trois escouades rebelles dans les parages. Celles-ci sont en mauvaise posture et demandent votre aide. En jouant bien le coup, vous ne perdrez que très peu d'unités en les secourant. Comme ces petites sorties vous permettent de faire du tourisme tout en récupérant des palettes de minerai et de gaz, le jeu en vaut la chandelle. Et puis bon, vous êtes Jim Raynor quoi. Vu ce qui est arrivé à Kerrigan dans le passé, abandonneriez-vous à nouveau quelqu'un aux pattes des Zergs ?

Surveillez constamment votre mini-carte de façon à voir débarquer les ennemis. Ils alterneront généralement les attaques entre les ponts. De mon côté, j'ai toujours prévu un groupe de Marines et Médics entre les deux passages vers votre base, lequels faisaient des allers et retours entre les ponts en fonction des attaques.

Votre première sortie se fera vers le point D1. Pour vous y rendre, utilisez les huit Marines du pont situé à l'est de la carte. Ils seront largement suffisants pour venir à bout des deux groupes des Zergs que vous rencontrerez. Prenez les palettes et revenez immédiatement chez vous car la première attaque aérienne ne va pas tarder. Celle-ci se pointera entre les deux ponts et même si vos tourelles devraient en venir à bout, quelques Marines supplémentaires permettront de zigouiller les Mutalisks très rapidement. Autre solution : comme vous savez que les Mutalisks vont arriver, prévoyez une tourelle supplémentaire puisque vous avez un VCS présent à cet endroit et qu'il ne fait certainement rien du tout en ce moment.

A chaque fois qu'un camp de rebelles appelait à l'aide, j'attendais la fin de l'attaque Zerg qui suivait pour foncer vers celui-ci. Pour y parvenir, je prenais quelques unités en stand-by au centre de ma base ainsi que les 8 Marines issus des deux bunkers du pont par lequel j'allais passer pour atteindre les rebelles. Ce fut le cas lorsque le compte-à-rebours afficha 14:00. J'ai utilisé un groupe de 3 Marines, 2 Médics et les 8 Marines des bunkers ouest pour me rendre au point D2. Les Zergs n'offriront qu'une piètre résistance et vous accéderez aux rebelles aisément. Récupérez l'énergie, le gaz et les unités et revenez en vitesse à votre base. Ne vous attardez pas dans les bases Zerg, même si certaines unités tentent de vous rattraper. Vous ne feriez que perdre du temps, ces bases sont trop bien défendues en mode Difficile pour le commun des mortels comme vous et moi. N'oubliez pas de replacer vos Marines dans les Bunkers au passage.

En attendant de partir sauver le troisième groupe, continuez de fabriquer Marines et Médics. Je vous invite également à effectuer les améliorations au Centre Technique. A un peu plus de 11 minutes du terme, vous recevrez la visite, au sud-ouest, de nouveaux Mutalisks. Vous serez donc avisé de préparer le terrain en construisant d'avance une nouvelle Tourelle lance-missiles à cet endroit.

A 9 minutes de la fin du compte-à-rebours, c'est le troisième groupe de rebelles, situé en D3, qui vous demandera de l'aide. Rebelote, utilisez les Marines des Bunkers (j'en avais trois à ce moment-là de la partie) du pont ouest, vos unités de soutien et foncez jusque là. C'est un aller-retour éclair. Dégommez les Zergs qui se mettront en travers de votre chemin et revenez à votre base.


Un carnage de dernière minute

A partir de maintenant, vous misez tout sur la défense. Faites donc tourner vos Casernes à plein régime et construisez éventuellement des Tourelles (quoique les problèmes viendront surtout du sol) et des Bunkers supplémentaires pour tenir le coup. L'ennemi enverra des forces directement derrière vos lignes, soyez donc attentif à ce qu'il se passe au coeur même de votre base.

Il suffit qu'un bâtiment soit encore en place à la fin du temps imparti pour que la mission soit considérée comme réussie. Au besoin, reculez avec vos dernières forces et utilisez les Bunkers qui étaient présents dès le départ. Vous pouvez d'ailleurs bloquer l'avancée ennemie en créant de petits couloirs avec vos Bunkers, ce qui obligera l'ennemi à étirer ses forces qui seront ainsi plus aisées à contenir... Oui, contenir plus que repousser. En effet, la nuée Zerg est tellement imposante que dans la dernière minute, vous serez submergé de tous les côtés. Lors d'une partie, je n'ai pas eu besoin de reculer loin derrière les ponts. Par contre, lors d'un second test, j'ai été repoussé jusqu'à mon Centre de Commandement.



Comme d'habitude, les conseils ci-dessus ne représentent pas la seule stratégie que vous pouvez adopter. Certains préféreront tout miser sur les Marines, construisant uniquement des Réacteurs sur les Casernes de sorte à accélérer la sortie des unités. Vous pouvez même construire une troisième Caserne d'ailleurs. Je n'en ai pas eu besoin, mais c'est une option envisageable ou du moins à essayer à l'occasion. Bref, faites travailler vos méninges, il existe souvent plusieurs solutions à un problème donné ;)


Quelles améliorations acheter avec l'argent gagné au cours des missions ?

De mon côté, je me suis concentré sur des améliorations passives, c'est-à-dire qu'elles ne me demandent pas d'actions particulières pour en profiter. J'ai acheté l'amélioration des pointes de vie des Marines et l'augmentation de la portée des Bunkers. J'imagine que vous serez nombreux à choisir les célèbres Stimulants des Marines, mais je n'en avais pas particulièrement envie. En plus, les deux améliorations pré-citées m'ont coûté exactement 100.000 crédits, soit pile poil ce que j'avais en stock.


Secret découvert !



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