Quitte ou double (avec unités ariennes)

Quitte ou double : La carte en détails
  • A : Votre base
  • B : L'artéfact
  • C : 1er point de chute des Chars de Siège
  • D : 2ème point de chute des Chars de Siège
  • X : Bases Zergs

Vos objectifs

  • Mission principale : Protéger l'artéfact

Quitte ou Double mode difficile avec Hauts faits, Vers de Nydus détruits, unités volantes désactivés

Article écrit par Par Junkyard.

Avant d'aborder cette aide, il est important de convenir plusieurs choses.
  • La stratégie qui suit n'est efficace que si vous avez laissé les unités volantes activées.
  • La stratégie qui suis est basée sur un élément clé qui fera votre réussite : L'Emulateur d'esprit de ruche . Cette tour est disponible au sommet du pilier de recherche Zerg, en opposition à la tour de ralentissement, dans le laboratoire de l'Hypérion. Il est donc très important d'avoir débloqué cette tour AVANT d'avoir engagé le combat sur Char. Si vous ne l'avez pas débloquée, alors il ne vous restera qu'à charger une mission antérieure et à recommencer jusqu'à cette mission.
  • La stratégie qui suis à été validée par mes soins, vous pourrez constater mon haut fait sur mon profil Battle.net (Junkyard).
La stratégie qui suis est à mon sens le seul moyen viable et accessible de faire le haut fait de la mission Quitte ou Double. J'entend par accessible le fait de faire ce haut fait pour des joueurs qui ont parfois encore un peu de mal avec la micro gestion, ou des joueurs butant vraiment sur ce haut fait et cette mission en difficile. Attention néanmoins, il n'est pas possible de faire cette mission en ayant choisi de laisser les Vers de Nydus avec cette technique.


Au Commencement était la Tour

Une fois la mission de suppression des vers de Nydus accomplie, lancez vous corps et âme dans la mission suivante. Vous arrivez dans votre base avec pour objectif de repousser les assauts de Kerrigan ainsi que les vagues aériennes Zergs tout en n'utilisant qu'une fois l'artefact.

Vous prenez dès maintenant le contrôle de votre base. Envoyez tout vos VCS à la récolte sauf 3. Aux points d'access C et D, remplissez vos bunkers déjà fournis. Avec les 3 VCS afk dont vous disposez alors, allez construire immédiatement au point B 3 tours d'Emulateur d'esprit de ruche. Améliorez tout de suite votre spatioport avec un réacteur et commencez à construire quelques vikings, qui seront toujours utiles (6/7 maximum). Très rapidement, la première vague de volant devrait arriver.

Le But est simple :
  • Ne vous préoccupez pas de votre base, ou le strict minimum qui ne mettra pas en danger l'artefact ni vos tours. Utilisez vos tours et contrôlez les Mutalisks. Grâce à vos Cuirassés et aux mutalisk capturés, les "volants" en trop devraient mourir sans problème. A partir de cette instant, chaque seconde est comptée, et commencez à construire le plus de Tour d'Emulation d'esprit de ruche tout partout au point B.
  • Vos bunkers en C et D vont commencer à souffrir doucement le martyre et lorsque ceux ci seront détruits, assez rapidement, commencez à rassembler vos unités près de l'artéfact.
  • Ne faites rien de superflu, pas de Marines, pas de Cuirassés, ne construisez pas de viking. Au mieux, mettez un bunker avec 4 marines au point B afin de retenir les vermines des Seigneurs-Vermines qui vont arriver et de les empêcher d'aller démolir vos tours.
  • Personnellement, j'ai construit une petite quinzaine de tours, ce qui m'a permis d'être large au niveau du contrôle mental... et une unité contrôlée l'est définitivement, jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à sa mort.

Au milieu était la Reine

L'artéfact se charge tout doucement, vous allez commencer à avoir quelques mutalisk set un ou deux seigneurs-vermines selon les choix de capture. Selon votre capacité de gestion, votre base sera soit dans un sale état, soit vos VCS vont continuer à produire. La Reine des Lames ne devrait plus tarder, et pendant ce temps il faut songer à agrandir votre collection de mutalisks.

35% de charge de l'artefact : La voilà. N'allez pas la chercher, laissez-la venir le plus près possible, sans laisser la défense de votre artéfact. Si vous avez encore vos Cuirassés, utilisez vos Yamato mais si possible, envoyez-les en première ligne qu'ils se fassent détruire. Ca peut paraitre étrange, mais ils ne seront d'aucune utilité. Tout comme les marines, envoyez-les la fleur au fusil, ils se feront une joie de mourir pour la cause. Le but avoué est de simplement sauver le plus de mutalisks des griffes de la Reine des lames. Une fois son assaut repoussé, elle vous promet une nouvelle fois mort et douleur éternelles, pendant ce temps ne songez qu'à agrandir de votre belle collection de mutalisks.

50% de charge de l'artefact : Si vous avez toujours votre base, tant mieux, et dans ce cas-là vous devriez avoir vraiment assez de cristaux et de vespène pour construire encore plus de tours (vive les raffineries automatisés). Remarquez que pour l'instant, l'artéfact n'est toujours pas utilisé et tout est passé comme dans du beurre. Heureusement, cela va se corser un peu par la suite. En effet, 50% c'est l'heure du Dominant. Il s'agit d'une attaque totalement kamikaze de dominants qui vont se faire une joie de déposer zerglings et terrans contaminés dans votre base afin de la raser. N'essayez pas de vous défendre, subissez, couvrez l'artefact. A partir de ce moment-là, vous ne pourrez compter que sur vos tours qui seront les derniers bâtiments encore debout. Laissez les dominants jouer avec votre base, continuez à amasser des Mutalisks.

~63% de charge de l'artefact : Kerrigan va commencer à venir vous visiter et va aussi envoyer un autre de ces jouets : Un Leviathan qui viendra se placer en face du point B ! Histoire de pimenter un peu le tout, il est vraiment balaise mais il est gentil, il vous envoie des mutalisks pour agrandir votre collection. Là ça va devenir vraiment fun. Vous devriez avoir une armée vraiment démentielle de mutalisks, envoyez-les très rapidement montrer au Leviathan qui est le patron, celui-ci ne devrait tenir que 4 secondes montre en main, et revenez bien au chaud prés de l'artéfact.


A la fin, Echec et Mat

A partir de 70% de charge de l'artéfact c'est très simple, il faut contenir. Repoussez Kerrigan à chaque fois qu'elle va venir, repoussez les hordes de zergs qui sont vraiment partout. Pour ma part, j'avais environ 110 Mutalisks à ce moment de la partie, ce qui était vraiment jouissif, la limite de population n'étant pas utilisés avec les Tours. A partir de là aussi, commencez à sauvegarder régulièrement.

90% de charge de l'artefact : Survivez. Lors du dernier assaut de Kerrigan, vous "pourrez" sans doute la tuer, mais même avec 110 Mutalisks, ce n'est pas garanti. Le mieux est de scinder alors votre armée en deux, une partie sur Kerrigan, un autre qui tente de contenir les Zergs. Attention à la vie de l'artefact dans cette partie, car les seigneurs -ermines et les corrupteurs vont être légion. Oubliez vos tours, laissez-les se faire détruire, elle ne serviront plus...

97%- 99% de charge de l'artefact : au moment ou vous le sentez le mieux, utilisez l'artefact, grillez tout et priez... C'est passé ! Après la cinématique de fin regardée, vous aurez le droit au sublime haut fait tant mérité ainsi que l'immense honneur d'avoir fini la campagne en mode difficile !

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