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Diablo III Diablo II Diablo | World of Warcraft HearthStone Warcraft III Film Warcraft | Heroes of the Storm StarCraft II SCGhost
Titre
Tournant funeste : La carte en détails
  • A : Votre base de départ
  • B : Sanctuaire noir abandonné (accès au Templier Noir)
  • C : Complexe robotique abandonné (accès à l'Immortel)
  • D : Archives des Templiers abandonnée (accès au Haut Templier)
  • E : Base ennemie (destruction non obligatoire)
  • F : Base ennemie (destruction obligatoire pour l'accès au bâtiment abandonné)
  • G : Base ennemie (destruction obligatoire pour l'accès aux Conservateurs)
  • H : Emplacement des Conservateurs et point de départ de Maar

Vos objectifs

  • Mission principale n°1 : Alimenter la base abandonnée (6)
  • Mission principale n°2 : Libérer les 3 Conservateurs
  • Mission secondaire : Alimenter les 3 bâtiments abandonnées

Le déroulement de la mission

Contrairement à Murmures du Destin, vous n'êtes pas dans la peau de Zeratul. Votre but est de vous occuper de son armée et de libérer les trois Conservateurs situés au sud-est de la carte. Les Gardiens de Zhakul, c'est-à-dire les aborigènes locaux, ne vous laisseront pas faire et ne manqueront pas de vous mettre des bâtons dans les roues. Sachant que vous devez en plus vous occuper d'alimenter en énergie des bâtiments abandonnés, voilà qui devrait vous occuper pendant un bon moment... Et tout au plus 25 minutes si vous souhaitez réussir le haut fait en mode difficile ;)

Vos premières actions consisteront à créer de nouvelles Sondes pour collecter du minerai et des Pylônes pour activer les bâtiments. Ensuite, vous pouvez construire un Assimilateur pour récupérer du gaz vespène, un second Portail pour fabriquer des troupes à une vitesse raisonnable et enfin des Canons à photons pour assurer votre défense. Au terme de la mission, j'en avais d'ailleurs une dizaine à l'entrée de ma base. Sachez cependant que cela ne suffit pas à repousser les ennemis et qu'il faudra que vos unités se donnent la peine de se joindre à eux pour repousser vos opposants, surtout quand c'est Maar qui atteint votre base.

Maar, c'est le fameux hybride Zerg/Protoss qui viendra vous faire un petit coucou très, très régulièrement. Vous pouvez d'ailleurs suivre ses déplacements sur la carte via une icône spéciale qui le caractérise. S'il ne semble pas bien méchant au début, il va vite devenir ennuyant car il va monter en puissance tout au long de la mission. Comme il devient de plus en plus fort, vous avez évidemment de plus en plus de mal à le détruire. Ajoutez à cela des Gardiens de Zhakul dont les troupes deviendront également plus puissantes au fil du temps et vous obtiendrez des vagues ennemies délicates à gérer, surtout quand les deux vous attaquent en même temps.

A titre indicatif, voici les statistiques de Maar en ce qui concerne le niveau de son bouclier et ses points de vie:
  • Attaques n°1 à 3 : 700/700
  • Attaques n°4 à 6 : 900/900
  • A partir de la 7ème attaque : 1200/1200
La première fois que j'ai repoussé Maar, j'avais à ma disposition deux Zélotes et deux Traqueurs, ainsi que quatre Canons à Photons. Maar a tendance à se concentrer avant tout sur vos Canons à photons et vos Pylônes, soyez donc prudent et arrangez-vous pour que vos canons soient sous l'effet énergétique de plusieurs Pylônes en même temps. Il se pourrait en effet que Maar s'attaque justement au Pylône alimentant la moitié de votre jolie défense... Et dans ce cas, inutile de dire que vous êtes mal barré.

Je vous conseille ensuite de vous rendre aux points B et C afin de zigouiller les ennemis qui gardent les bâtiments abandonnés. Afin d'accéder à leur technologie, vous devez placer un Pylône à côté de ceux-ci. Par contre, ne vous ennuyez pas à les défendre. Une fois que ces bâtiments vous appartiennent, vous pouvez les reconstruire via vos Sondes. Ne perdez donc pas de ressources pour défendre les autres. Si le Sanctuaire Noir ne devrait pas être attaqué, ce ne sera pas le cas du Complexe Robotique. Profitez par contre des unités qui vous sont gracieusement offertes lors de l'activation des bâtiments. C'est toujours ça de pris.

Le 3ème bâtiment abandonné se trouve au coeur d'une base ennemie. L'activer nécessite donc d'y dépenser du temps et des ressources. Comme vous êtes attaqué de toutes parts et que l'hybride ne cesse de vous harceler, vous ne pouvez pas y aller à petites doses. Votre première attaque sur la base F doit être décisive et doit au moins vous permettre d'envoyer une Sonde pour construire un Pylône. Ne voyez donc pas trop petit et balancez-leur une armée conséquente, genre 25 unités : Immortels, Archons, Zélotes, Traqueurs, Templiers Noirs, tout le monde doit être de la fête. La fabrication de cette armée permet d'ailleurs à votre base d'être relativement tranquille car personne ne résistera aux troupes et Canons à Photons qui seront amassées à cet endroit.

Certains joueurs seront certainement tentés de construire une extension ici-même afin de profiter des ressources en minerai et gaz vespène. Je n'en ai cependant pas eu besoin pour réussir le haut fait "moins de 25 minutes en mode difficile". Par contre, si vous voulez venir à bout de toutes les bases des Gardiens de Zhakul, vous devrez sans aucun doute gérer une extension à cet endroit.


Y en a Maar de cet hybride-là

Une fois les trois bâtiments abadonnés en votre possession, c'est au tour des Conservateurs d'avoir droit à toute votre attention. L'attaque de la base en F a sans nul doute eu pour conséquence de vous faire perdre quelques unités. N'oubliez donc pas de continuellement en créer de nouvelles dans votre base. L'amélioration de vos unités à la Forge est également indispensable, et en premier lieu l'upgrade du bouclier. C'est quelque chose que je vous conseille de faire très tôt dans la mission, dès que vous avez quelques unités en votre possession.

Une fois votre nouvelle armée prête à bondir, foncez vers le point G (pas celui-là, celui de la carte ci-contre, bande de vicieux) pour détruire la base principale des Gardiens de Zakhul. Maar viendra certainement se joindre à la fête, mais si vous prévoyez large, notamment au niveau des Immortels qui sont très efficaces tout au long de la mission, vous ne devriez pas rencontrer moults soucis. Notez également que les Archons seront redoutables pour vos ennemis. N'oubliez pas également une fournée de Traqueurs afin de venir à bout des ennemis se trouvant dans les airs.

Si vous le souhaitez, vous pouvez la jouer plus finement et vous cacher en attendant que Maar se dirige vers votre base. Cela vous laissera le champ libre pour attaquer les Gardiens de Zhakul et détruire les prisons des Conservateurs. Prévoyez cependant quelques unités de plus pour défendre votre base en cas de coup dur lors de l'attaque. Les Canons à photons ne suffisent pas pour dégommer Maar s'il dispose de son niveau de puissance maximum. La mission est considéré comme réussie dès que vous avez libéré le dernier Conservateur. Je sous-entends par là que vous pouvez perdre votre base sans conséquence néfaste dès l'instant où vous avez suffisamment d'unités pour détruire la dernière prison.


Quelles améliorations acheter avec l'argent gagné au cours des missions ?

Bien qu'ayant accès à de nouvelles améliorations à l'Armurerie (notamment au Centre de Commandement), j'ai limité mes upgrades à une recherche Zerg au Laboratoire. J'ai sélectionné Bio-acier régénérant, c'est-à-dire celle qui permet aux véhicules et vaisseaux de régénérer lentement leurs points de vie. Notez qu'en faisant les missions de Zeratul rapidement, vous pouvez booster vos recherches Protoss et Zerg. Il n'est en effet par rares que ces missions proposent des bonus pour les deux recherches, ce qui n'est généralement pas le cas dans les missions Terran. Mine de rien, j'en suis à peine à la moitié du jeu et j'ai pratiquement atteint le dernier niveau de recherche chez les Zergs.


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