Session de jeu sur StarCraft II (MetalGear)

Session de jeu sur StarCraft II (MetalGear)

Après avoir assisté à quelques panels, je me suis dirigé vers la zone de jeu afin de pouvoir enfin tester le prochain STR de Blizzard que nous attendons tous avec impatience. Pas moins de 260 PC étaient mis à disposition des joueurs, ce qui n’empêchait de devoir faire la file la plupart du temps... heureusement je disposais d’un objet procurant une résistance aux files d’attente +95 % ;-)

Me voici donc installé devant une machine dont le menu me propose de choisir la race que je désire jouer (voire même laisser ce choix à l’ordinateur, en restant sur l’option « aléatoire » proposée par défaut) ainsi que celle de l’ennemi que j’affronterai : Zerg (IA facile), Terran ou Protoss (IA moyenne), ou encore un adversaire humain au hasard parmi les joueurs présents dans la salle.

Armé de mon bloc de feuilles et de mon stylo, je choisi de commencer par casser du Zerg...

Première impression : Le jeu est superbe, ni les screenshots ni les vidéos ne permettent de totalement rendre justice au jeu !

Comme annoncé lors d’un précédent Q&R, les bâtiments des Terrans sont décorés de « décalco » par exemple le Command Center est affublé d’une mention « n°54 » sur le toit, mais surtout un humoristique « Kerry + drapeau américain + Edwards » sur un des flancs du bâtiment (dommage qu’il nous était interdit de filmer ou photographier les écrans, ça aurait été bien plus parlant).

Passons dans le vif du sujet, les Terrans commencent la partie avec un Command Center et 6 VCS, la base terrane permet de supporter jusqu’à 11 unités, et peut transporter jusqu’à 5 VCS lorsqu’il prend son envol afin de rejoindre un nouveau champ de ressources minérales et de gaz vespène. On peut bien entendu aussi utiliser cette possibilité afin de protéger quelques ouvriers lors d’une attaque ennemie (rush par exemple), comme s’il s’agissait d’un bunker... à la différence que les unités à l’abri dans le Command Center ne peuvent tirer sur les ennemis proches. Et enfin, le joueur dispose dès le début d’un crédit de 50 minerai, c’est-à-dire assez pour lancer la production d’un VCS supplémentaire.

L’idée de Blizzard étant ici d’accélérer le rythme de début de partie par rapport au premier opus de StarCraft, chose dont avait déjà bénéficié Warcraft III à l’époque.

La base se trouve localisée à proximité d’un champ de minerai (mineral field) composé de 8 cristaux contenant chacun 1500 unités de minerai, à chaque passage d’un ouvrier, on est crédité de 5 unités de minerai ; ainsi que de deux geysers de gaz vespène, lesquels continent chacun 1000 unités de gaz, et en rapportant 6 par passage. Lorsque ceux-ci arrivent à épuisement, le bâtiment d’extraction devient rougeâtre, ils ne rapportent alors plus que 2 unités de gaz par passage, ceci dit, il est possible d’activer un processus nommé « Vespeen extraction » au prix de 100 minerai ; Pendant ce processus, le geyser est en chantier et au terme du processus, il contient à nouveau 400 unités de gaz (voir les réponses) de Dustin Browder alias Chavez pour en savoir plus sur les récents changements).


Les autres champs de ressources disposent également 2 geysers, ainsi que 7 ou 8 cristaux de minerai. Certains d’entre eux ne sont pas directement accessibles, car ils se trouvent sur une plate-forme surélevée, dont les rampes d’accès sont bloquées par des débris destructibles, qui disposent de 2000 « points de vie », bref bien trop pour qu’un petit groupe de SCV puisse raisonnablement penser pouvoir y accéder dès le début de la partie... Dans certains cas, il s’agit de champs de minerai à haut rendement, ces cristaux jaunes, au nombre de 6 fournissent alors 8 unités de minerai par passage à la place des 5 habituels. Ces valeurs sont bien entendu sujettes à un éventuel changement durant les phases d’équilibrage.

Nos joyeux repris de justice (c’est-à-dire les Terrans pour ceux qui n’ont pas suivi le « lore » de StarCraft ;-) ) disposent de nombreux bâtiments déjà connus, dont certains peuvent être agrémentés d’extensions interchangeables, par exemple le réacteur permet de produire 2 unités simultanément et étend la file de production de 5 à 7 emplacements, ceci dit, certaines unités ne peuvent bénéficier de cette possibilité offerte par le réacteur, car celles-ci nécessitent la présence du Tech Lab, une autre extension du bâtiment (ceci vaut aussi bien pour la baraque que l’usine).


Toute une série de bâtiments terrans peuvent être démolis afin d’en récupérer les ressources. Une fois l’ordre « Salvage » donné, il n’y a pas de marche arrière possible. On récupère 100 % des ressources et celui s’écroule comme si les fondations avaient été désintégrées. Cette option n’est pas disponible pour les bâtiments principaux, en revanche elle l’est pour certaines constructions annexes, telles les tours défensives, radars ou les extensions de bâtiments (Tech Lab et Reactor), sans oublier les bunkers. Ces derniers fonctionnent pratiquement comme dans le premier opus, ils disposent toujours de 4 emplacements pour des unités organiques, la différence étant que celles-ci peuvent utiliser leurs aptitudes lorsqu’elles sont à l’abri dans le bunker (sauf la réparation du bunker, sinon ça serait un peu « abusé »).

Du côté des Protoss, une des principales différences de gameplay qui permettra de différencier le joueur amateur du professionnel, se situera entre autres au niveau de la gestion de production des unités. En effet, les Protoss pourront après upgrade transformer leurs Gateways en Warp Gates. Il s’agira d’une opération totalement réversible, et qui change fondamentalement la façon de produire des unités ainsi que la gestion de ralliement des troupes. Dans le mode Gateway, tout se passe de façon très classique, exactement comme avec les bâtiments des Terrans, on dispose d’une file de production et d’un point de ralliement pour les unités fraîchement produites. Mais une fois la transformation en Warp Gate effectuée (opération qui dure 3 secondes), la file d’attente n’existe plus pour le bâtiment transformé. À la place de celle-ci, on peut directement téléporter une unité n’importe où sur la carte pour autant que le point de destination soit dans la matrice énergétique d’un pylône ou d’un Prisme de phase faisant fonction de pylône dans sa version stationnaire. Cette téléportation dure toutefois 5 secondes, pendant lesquelles l’unité est incapable de bouger ou de tirer, mais est néanmoins déjà considérée comme présente sur le terrain de bataille et donc est attaquable. Il y a de plus un délai de 20 secondes avant de pouvoir repasser le Warp Gate en Gateway, ce afin d’éviter en quelque sorte d’avoir le beurre et l’argent du beurre. Un joueur occasionnel aura sans aucun doute plus de mal à gérer la création d’unités sans perte de temps (puisque sans file d’attente il peut y avoir des temps morts au niveau de la création de nouvelles unités) comparé à un joueur de haut niveau.

À noter que côté Protoss le bâtiment principal ne permet de soutenir que 10 unités contrairement au Command Center des Terrans qui permet d’en soutenir jusqu’à 11.

Comme nous l’avions lu par le passé, les Terrans disposent de Supply Depots capables de rentrer sous terre afin de laisser passer des troupes, tout en bloquant l’accès à leur base, du moins lorsque la carte présente un lieu de passage relativement étroit et difficilement contournable (par exemple juste au dessus d’une rampe d’accès), cet état de fait est un peu la raison d’être du Nullifier, et de son aptitude d’anti-gravité. À noter qu’il n’est pas possible d’utiliser l’anti-gravité contre le bâtiment principal, c’est-à-dire le Command Center, Nexus, Hatchery, et ses versions upgradées. Bien entendu, celle-ci est également utile contre les unités adverses. J’aurais bien volontiers fait plus de tests avec le Nullifier, mais ceux-ci nécessitaient soit d’avoir un allié, soit un ennemi avec qui j’aurai pu discuter en direct de l’effet de l’aptitude sur sa file de production, ou en particulier sur l’effet contre les Zergs (par exemple éventuellement l’impossibilité temporaire de procéder à la mutation d’une larve en œuf d’une unité bien particulière pendant que le bâtiment d’accès technologique en question est en lévitation). Je suis donc un petit peu resté sur ma faim de ce côté-là.



Enfin, chez les Zergs, l’Hatchery et ses évolutions successives fournissent un soutien de max. 10 unités. Ils génèrent une large étendue de Creep autour d’eux, cette couche organique qui recouvre le sol et est indispensable pour la construction d’autres bâtiments Zergs (en dehors bien entendu de nouvelles extensions, puisque la transformation d’un drone en Hatchery ne requiert pas la présence de Creep). L’extension du Creep se fait à l’aide de Creep Tumors, qui s’ils agissent à peut-être comme le Creep Colony du premier opus, diffèrent en ce qu’ils ne sont pas formés à partir de drones, mais à la place, ils peuvent émerger à partir de n’importe quel Hatchery ou Creep Tumor environnant, ce dans la double, pour ne pas dire triple, limite de présence de Creep au sol (car celui-ci s’étend progressivement, comme dans le premier opus), de distance par rapport au bâtiment qui va provoquer l’apparition d’une nouvelle tumeur de Creep, et enfin un facteur temps, puisqu’il n’est pas possible d’invoquer des dizaines de demandes tumorales par bâtiment, chacun ayant besoin d’un certain délai pour pouvoir être à nouveau sollicité.

Parmi les nouveautés, il faut noter que le Creep peut se propager au-delà des rampes d’accès et des falaises, ce qui met fin à un sacré handicap au niveau de la capacité d’expansion des bases zergs dans le premier opus. À ce titre, les Zergs peuvent également produire le Creep d’une toute autre façon, les Overlords peuvent en effet après recherche de l’aptitude requise créer à n’importe quel emplacement de la carte une zone recouverte d’un Creep temporaire, celui-ci est produit à l’aide d’une aptitude proche de la dysenterie, l’Overlord doit alors rester stationnaire au dessus d’une zone à coloniser... pendant qu’il vide son côlon... si jamais l’Overlord bouge ou est détruit, le Creep se désagrégera rapidement. C’est d’ailleurs un effet connu de longue date, lorsqu’une base Zerg est attaquée et une Colonie ou une Hatchery détruite, le Creep disparaît progressivement, le tissu organique n’étant plus nourri par le bâtiment, il ne survit pas bien longtemps.

Le Creep occupe une place centrale dans la vie et le développement de l’essaim Zerg. Outre sa nécessité pour l’implantation de nouveaux bâtiments, celui-ci est également requis pour l’enracinement viable des Spine et Spore Crawlers (voir cet article), ainsi que certaines aptitudes de la Queen (dont Deep Tunnel). Les Crawlers peuvent librement s’enraciner (afin de pouvoir attaquer des ennemis) et se déraciner pour défendre une partie attaquée de la base, néanmoins lorsqu’ils s’enracinent en dehors du Creep, ils perdent très rapidement leurs points de vie.

Enfin, le Creep semble à nouveau requis au débarquement de troupes via un Ver de Nydus. Lequel n’est plus l’unité souterraine qu’on a entraperçu dans une vidéo vue sur certains sites.

Il s’agit désormais d’un moyen de transport comparable aux galeries d’une fourmilière géante. Un réseau de couloirs virtuellement interconnectés est offert aux Zergs, ce réseau est construit à l’aide d’un bâtiment pouvant invoquer à intervalle régulier un nouveau ver qui creusera un nouveau tunnel vers n’importe quelle destination recouverte de Creep. On pourrait donc éventuellement se retrouver au bout d’une longue partie avec des dizaines de destinations possibles pour un débarquement massif ou plusieurs petits débarquement simultanés dans plusieurs expansions ennemies. Ce réseau agit comme un transporteur virtuel, les unités pouvant entrer et sortir par n’importe quelle extrémité du tunnel, lequel peut actuellement contenir jusqu’à 200 unités (d’aucuns diront que ce n’est pas encore assez pour une offensive de Zerglings digne de ce nom ;-) ). Si un ver de Nydus venait à être détruit, ça n’aurait comme seule conséquence que la destination « desservie » par ce ver ne serait plus accessible, mais tant qu’il reste un ver de Nydus en vie quelque part, les unités contenues dans le réseau souterrain ne seraient pas détruites.

Autre changement important : n’importe quelle unité terrestre (en dehors des Crawlers bien entendu) peut s’enterrer, cette opération dure une seconde, une fois l’aptitude développée, ceci a des conséquences ravageuses pour l’ennemi dépourvu de détecteur, par exemple lorsqu’il passe avec un régiment d’unités légères dans un col étroit où un groupe d’énormes Ultralisks seraient en attente de chaire fraîche. Et un hachis de marines pour la sept, un !

Durant leur enfouissement, les unités sont immobiles, en dehors du cas spécifique de l’Infestor. Et ils ne peuvent bien entendu pas attaquer tant qu’ils ne ressortent pas de leur terrier... sauf le Lurker, ça va de soi (c’est un peu l’exception qui confirme la règle, puisqu’avec lui, c’est exactement l’inverse).

La production d’unités chez les Zergs est un petit peu particulière, comme chacun le sait, et donc Blizzard a concocté une méthode efficace au niveau des points de ralliement : chaque Hatchery dispose de deux points de ralliement, l’un pour les drones, le second pour les autres unités. De plus, il est possible d’assigner un point de ralliement particulier et totalement individuel pour chaque œuf.

Chaque race dispose toujours du même mécanisme pour accroître le nombre d’unités supportées, qui est fixé à 8 unités par Supply Depot / Pylon (Pylône) / Overlord. J’avais cru que l’Overseer supporterait plus d’unités que l’Overlord, la version de base, mais ça ne semble finalement pas le cas, sauf erreur de ma part.

Au niveau des bâtiments neutres, nous avons eu droit au Xel’Naga Watch Tower, lequel se trouvait à 2 ou 4 exemplaires par carte (d’une partie à la suivante nous avions droit à une autre carte, choisie aléatoirement parmi un petit nombre de cartes déjà disponibles, ce qui évitait la monotonie pour ceux qui avaient la chance de pouvoir jouer plusieurs parties, lorsqu’il n’y avait pas trop de monde, ce qui fut parfois le cas paraît-il lorsqu’il y avait des panels majeurs, chose que je ne suis pas en mesure de confirmer de visu puisque je n’allais rater pour rien au monde ces formidables panels).

Ce bâtiment procure une vision étendue de la carte lorsqu’il est activé, le champ de vision autour de la tour d’observation des Xel’Naga est environ double par rapport à celle d’un Command Center par exemple. Son activation ne peut être faite que par l’intermédiaire d’une unité terrestre, laquelle doit obligatoirement être en contact avec le bâtiment Xel’Naga. Inutile donc de construire un bâtiment à proximité pour en bénéficier, d’ailleurs une unité placée dans un bunker construit contre la tour d’observation ne permettra pas non plus son activation.

Selon les cartes, cette tour se trouvait soit au niveau de base du sol, à proximité d’un muret ou d’un promontoire, soit sur un promontoire. Quant on sait que le champ de vision offre un aspect stratégique majeur dans StarCraft II, on comprend l’intérêt de prendre contrôle de tels bâtiments ; pour rappel une unité située sur une zone surélevée pourra tirer sur des unités placées en contrebas sans pour autant que sa position soit révélée à l’ennemi, comme c’était le cas dans le premier opus.

Le dernier point que j’ai examiné avec beaucoup d’attention lors de ma session de jeu est l’interface utilisateur. Celle-ci a subi quelques changements et améliorations par rapport au premier opus.

Tout d’abord, au niveau du MBS (Multiple Building Selection) que certains semblent tant redouter, il obéit à la formule « 1 clic = 1 ordre de construction » ; alors que dans Warcraft III, chaque bâtiment sélectionné dans le groupe se voit assigner le même ordre, ce qui permet alors la construction de plusieurs unités identiques, pour autant que les ressources nécessaires soient disponibles, dans StarCraft II ce ne sera pas le cas ; il faudra donc, par exemple, cliquer 5 fois pour produire 5 tanks simultanément à partir de 5 usines sélectionnées dans le groupe. On a donc droit à un équilibre entre l’idée primordiale de StarCraft, et une solution à la limite du nombre de raccourcis clavier (StarCraft 1 / Brood War : pour produire N unités identiques, il fallait 2×N clics clavier ou souris, et si N était grand il n’y avait pas d’autre moyen que de cliquer sur les N-1 bâtiments successifs, et donc il fallait centrer l’écran sur ces bâtiments ; Warcraft III : il suffisait de 2 clics pour autant que tous les bâtiments de production soient dans le groupe prédéfini, ce qui était faisable tout en continuant de regarder ses troupes, sans devoir retourner dans sa base ; dans StarCraft II : il faudra N+1 clics, le premier clic pour le raccourci clavier du groupe ou via la souris, en cliquant sur l’onglet dans l’interface, puis N clics pour produire les N unités). Ceci me semble être un excellent compromis !

L’assignation des groupes sera visualisée sous forme d’onglets. Il est possible à l’aide de la touche Tab de passer d’un sous-groupe à l’autre, à l’instar de ce qu’on peut faire dans Warcraft III depuis longtemps ; j’imagine qu’une option permettra de choisir si l’interface permet de forcer un ordre précis à un sous-groupe ou pas. Enfin, comme certains l’ont remarqué, l’interface permet l’affichage simultané de 3 lignes de 8 unités, or ça ne fait que 24 unités comparées aux 200 unités max. assignables à un groupe (cf. un récent Question-Réponses de Karune). Si un groupe contient plus de 24 unités, il sera possible d’accéder aux autres unités, soit à l’aide de Tab pour autant que le groupe contienne divers type d’unités, soit à l’aide d’un index de page, affiché dans l’interface à gauche des 24 unités affichées du groupe.


Les unités de transport et bâtiments disposant d’une fonction de conteneur (par exemple : Medivac Dropship, Bunker et Command Center) afficheront des petites barrettes représentant les emplacements libres et occupés.


Les bâtiments qui produisent une unité affichent une barre de progression juste en dessous de leur barre de vie (et d’énergie le cas échéant), ce qui évite de devoir quitter des yeux la partie principale de l’écran.

Lorsqu’un événement survient (fin de construction, attaque par l’ennemi), un message s’affiche, jusqu’ici c’est tout à fait classique, mais ce qui change c’est qu’outre la possibilité de centrer l’écran sur la zone concernée à l’aide d’une pression sur la barre d’espace, il est également possible de cliquer sur une icône en regard de l’événement, ce qui est réellement très pratique pour un jeu tel StarCraft II, où on se retrouvera probablement avec plusieurs fronts d’attaque simultanés.

Les ouvriers immobiles sont également marqués à l’aide d’une icône cliquable, à l’instar de ce qui est proposé dans Warcraft III.

Et pour finir, au niveau du chat :
  • Enter : « talk to » (je suppose qu’on pourra dans un menu décider d’assigner à cette fonction un mode part défaut : to all, to allies, etc.)
  • Shift + Enter : « talk to all »
  • Ctrl + Enter : « talk to allies »
  • Alt + Enter : « talk to [local player] » (ici aussi je suppose que le menu chat permettra de choisir un joueur en particulier dans la liste des joueurs présents dans la partie)
Voir aussi l’article de Lona et par exemple ce topic du forum.

Note : la plupart des images sont issues de la vidéo de présentation des Terrans, et donc ne représente pas nécessairement l’état actuel de développement et des textures de bâtiments et unités.

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