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WWI 2008 à Paris > Conférence StarCraft II - Evolution du design

WWI 2008 : Conférence StarCraft II - Évolution du design

Les Zergs

Tout peut encore changer de jour en jour, tant les unités que leurs aptitudes. Le creep (mucus) joue un réel rôle. Par exemple, les creep tumors ne sont pas totalement équivalentes aux creep colonies de SC1 (par exemple il n'est pas possible de les faire évoluer en spore & sunken colonies).

- Ver de Nydus : quand les zergs débarquent, c'est en masse ! Les unités stockées dans le réseau de ver de Nydus ne risquent pas la destruction (sauf si toutes les entrées et sorties sont détruites), donc en contrepartie ce transport est plus cher que ceux des autres races.

À noter qu'actuellement le ver de Nydus ne peut débarquer que sur du mucus, ce qui rend l'usage de la génération de mucus des overlords nettement plus utile, et la forme mobile du vers n'est plus présente.

- Crawlers (rampants) : spine et spore, qui sont les équivalents en version mobile des anciennes sunken & spore colonies ; on peut ajouter à nouveau qu'il ne s'agit plus d'upgrade des anciennes creep colonies, et qu'elles ne sont pas non plus basées sur les creep tumors. Ils peuvent être fort utiles pour contrôler des points de passage, des rampes d'accès, offre un aspect défensif primordial.

- Queen : ce n'est plus la faible bestiole volante de SC/BW, elle offre désormais une efficace défense des bases ; ses aptitudes nécessitent du mucus.
  • Transfusion (transfusion) permet par exemple de soigner des bâtiments, tandis que Deep tunnel (tunnel profond) lui permet de se téléporter d'une base à l'autre, ou de se retirer rapidement d'une base zerg ennemie.
  • Infestation d'essaim : permet d'offrir aux bâtiments un moyen de se défendre contre une attaque importante.
- Corrupteur zerg : son rôle est l'anti-air. Il infeste les ennemis morts et force l'ennemi à faire des choix draconiens : Tuer les corrupteurs, tuer les unités corrompues ou prendre la fuite.

- Chancre (ou calamité ?) : très utile contre une masse de petites unités disposant de peu de points de vie… nettement moins utile pour un nombre restreint d'unité disposant de beaucoup de points de vie.

- Roach : il fait assez peu de dégâts, et du fait de sa régénération rapide et de ses points de vie, il s'agit d'une unité surtout intéressante contre des ennemis faisant peu de dégâts... alors que contre des tanks, le roach n'a que peu de chance de s'en sortir vainqueur.


Les pouvoirs psioniques des Protoss

  • Contrôle des champs de bataille
  • Importance stratégique du choix des positions
  • Dégâts conséquents
- Inhibiteur : dispose de pouvoir spéciaux qu'on peut rapidement obtenir :
  • Champ de force : permet de créer un étroit passage, afin de mieux canaliser une masse d'ennemis ou de créer un mur difficilement franchissable, contre des unités de corps à corps, afin de les décimer depuis l'autre côté du mur à l'aide d'attaque à distance ou à zone d'effet.
  • Antigravité
- Mothership : unité de soutien, il ne s'agit donc plus de la super unité montrée dans la démo du WWI2007, d'ailleurs il ne s'agit plus d'une unité unique.

Celle-ci est plutôt lente, ce qui la rend vulnérable sans une escorte conséquente. Elle joue le rôle d'invocateur, permet de téléporter des unités. Elle dispose de l'aptitude chronobombe, avec retour à sa version du WWI de 2007, c'est-à-dire une très grande bulle d'énergie bloquant les projectiles lancés dans la zone d'action. Dans la version actuelle, il n'y a plus de Blackhole, les développeurs réfléchissent à son éventuelle réintroduction, au moins pour la campagne.


Les Terrans

Côté des Terran, nous avons par exemple le chacal, qui est rapide mais dont le placement adéquat est capital, car cette unité est particulièrement fragile. Elle permet par exemple de contrôler l'accès à une rampe d'accès, en se plaçant en hauteur, et en grillant à point (c'est pas de Rob ça, mais de moi) les ennemis désireux de profiter de la vue.

Le Thor est dorénavant construit dans l'usine (factory) et plus en extérieur par un petit SCV. Ses canons sont spécialisés dans la défense anti aérienne, par exemple il « déchire » un groupe de mutalisks avec une relative aisance. Il dispose d'une fonction d'auto-réparation, par exemple quand ses jambes sont détruites (et donc qu'il est immobilisé au sol), si l'ennemi le laisse en vie en fuyant afin de ne pas être annihilé par d'autres Thor ou unités proches, le Thor qui était presque détruit pourrait quelques secondes plus tard revenir à l'attaque avec 100% de points de vie.


Divers

Au niveau des ressources et des expansions, de nouvelles mécaniques sont / seront implantées afin qu'on ait toujours besoin de s'occuper de la macro, du fait de l'introduction du « resource auto-rally » par exemple.

À l'avenir :
  • Équilibrage de la micro vs la macro
  • Système d'améliorations
  • Révision de Battle.net
  • Développement des campagnes (solo) scénarisées
À propos de ce dernier point, on devrait disposer d'un choix de 2 à 6 missions dans la « starmap », en fonction de ce qui a déjà été réalisés ainsi que des choix précédents.

Chaque race aura accès d'une façon ou d'une autre à la « starmap » mais les zergs ou les protoss n'auront pas accès au système de mercenaires en échange d'argent accumulé au fil des missions.

Les personnages mythiques ne seront pas mis en au centre durant les missions, afin d'éviter de se retrouver dans la situation de SC/BW où le joueur laissait son unité héroïque en fond de base, bien à l'abri afin d'éviter qu'elle ne meurt et par conséquent de perdre la mission. De plus SC2 n'est pas Warcraft III.

Les campagnes disposeront d'un début et d'une fin communes, mais les divers étapes requises pour évoluer vers la fin d'une campagne varieront d'un joueur à l'autre, ils pourraient avoir des missions intermédiaires fortement différentes, sans parler des différences induites par des choix individuels quant aux mercenaires sélectionnés en début de chaque mission des Terrans.

Chez les Terrans il n'y a toujours pas d'unité unique de prévue, et il probablement que tout sera fait pour éviter d'introduire un tel concept chez cette race, afin de garder les spécificités raciales.

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