Interview de Blizzard

Voici un résumé des informations disponibles dans l'interview de Dustin Browder réalisée par Gamestar.


1. Le beta test permettra aux joueurs de voir quelles sont les réelles différences de feeling entre les modes multijoueur de StarCraft I et StarCraft II. Les développeurs analyseront de près les parties et verront ce que les joueurs aiment et n'aiment pas. De nombreuses modifications devraient avoir lieu lors de la beta de SC2, et le jeu auquel certains ont pu jouer lors des salons de jeux vidéo sera probablement très différent de celui qui sera disponible dans le commerce d'ici quelques temps. Des changements fondamentaux peuvent en effet, à l'instar de ce qu'il y a eu avec StarCraft et Brood War, avoir lieu pendant une beta.

2. La plus grande différence entre le premier et le second épisode est la mobilité. Grâce aux nouveaux modes de transport, les trois races sont incroyablement plus flexibles et mobiles.

3. Le Nydus Worm permettant de se retrouver en plein camp ennemi a été modifié non seulement car il posait de gros problèmes techniques, mais également des problèmes d'équilibrage. Notez tout de même que si l'ancien Nydus Worm ne fera pas partie de Wings of Liberty, les développeurs travailleront à nouveau sur son cas pour les épisodes suivants. Et qui sait ce qu'il peut devenir ?

4. Le Nydus Channel ne peut pas être utilisé par les alliés du joueur. Ceci n'est pas définitif, mais c'est du moins le cas pour l'instant.

5. La seconde plus grosse modification apportée depuis StarCraft I vient du champ de bataille. Le terrain joue désormais un rôle primordial et offre des possibilités tactiques bien plus évoluées que par le passé. Vu que dans StarCraft tout peut aller très vite, le moindre détail peut avoir son importance. Placer vos troupes en hauteur est par exemple bien plus important qu'avant. Cela permet de prendre l'avantage avec certaines unités ou se cacher de certains objets (les ennemis ne peuvent en effet pas voir les adversaires placés en hauteur sans utiliser certaines unités ou bâtiments de détection). De nouvelles tactiques ont vu le jour grâce aux possibilités offertes par la nouvelle gestion des terrains. Prenez le Siege Tank par exemple. Placé en hauteur, il peut pilonner l'ennemi sans souci tant que ce dernier ne repère pas sa position. En fait, ce sont les Zergs qui profiteront le moins des hauteurs, notamment car leurs unités au sol n'ont pas une portée de tir gigantesque. Heureusement, l'Overlord et l'Overseer sont d'excellents spotters (unités qui permettent de voir ce qui se passent à un endroit précis). Notez que dans StarCraft, il y avait une chance que les unités au sol ratent leur tir face aux unités situées en hauteur. Ce pourcentage a été retiré dans StarCraft II, tout simplement car la chance ne doit pas être un élément à prendre en compte dans le jeu. Le joueur peut ainsi connaître précisément les avantages d'une technique et la façon de la contrer.

6. Si la micro-gestion est très importante dans la version actuelle du jeu, cela pourrait très bien changer lors du beta test. Mais force est de constater que la micro est plus présente que dans SC1. Ce sera également le cas au niveau de la collecte des ressources. C'est d'ailleurs pour cela que des unités comme la Queen, le Dark Pylon et le Satellite Center ont été implantées. Les joueurs qui prendront la peine de les gérer correctement en utilisant intelligemment leurs aptitudes auront un avantage sur les autres. Cela apporte également une différence dans la gestion des ressources pour chaque race, alors que dans SC1, les races s'occupaient des ressources à peu près de la même façon. Sachez néanmoins que la macro permet tout de même de remporter des victoires, surtout si vous établissez une économie forte et que vous êtes supérieur en nombre.

7. Le recul de la caméra n'est pas très important dans StarCraft II. Il y a plusieurs raisons à cela. La première est que SC2 nécessite un certain niveau de micro-gestion. Or, si vous reculez trop la caméra, tout devient très confus. De plus, voir le champ de bataille de loin pourrait fortement réduire l'atmosphère dans lequel le joueur se trouve lors d'une partie. Les unités ne ressemblent plus à grand chose et ne sont plus reconnaissables. Le sentiment de combattre pour une faction bien précise risque alors de disparaître, ce qui est dommage dans un jeu bénéficiant de trois races aussi caractéristiques. Certes, le Zoom Out permet dans certains titres, comme Supreme Commander, d'apporter quelque chose. Mais ce n'est pas le cas avec SC2.

8. SC2 sera très orienté E-Sport, c'est une des raisons pour laquelle un joueur ne peut pas prévoir de nombreuses unités en production dans un bâtiment (maximum 5 à l'heure actuelle). Le jeu doit être confortable à utiliser, mais ne doit pas faire le boulot à votre place. Blizzard verra bien ce que cela donne lors du beta test.

9. Blizzard est conscient que de nombreuses idées tombent à l'eau avant la sortie du jeu. Mais c'est le lot habituel des titres de la société. Les développeurs essaient plein de choses et voir si ça fonctionne. Parfois, ça fonctionne bien, c'est cool, mais ce n'est pas génial. Alors ils approfondissent la chose ou la retirent complètement du jeu, pour repartir ensuite dans une autre direction. C'est ici qu'intervient le fantastique moteur du jeu, qui permet de reconstruire complètement une unité en seulement 2 à 3 heures.

10. Toutes ces modifications font que le site officiel de StarCraft II est loin de représenter le jeu actuel. Pour Dustin Browder, cela est notamment dû au fait qu'ils ont dévoilé trop de choses au début du développement. De plus, les choses avancent si rapidement qu'il est difficile de suivre tout à la trace et de maintenir à jour ce genre de chose. Idem pour les fan sites. Un site ayant vu le jeu à une convention et qui manque la suivante passera à côté de nombreuses modifications. Mais c'est le lot du développement : Blizzard peut décider n'importe quand d'apporter des modifications, le but étant surtout d'avoir un jeu final réussi. Mais des choses similaires auront lieu lors de la beta. Si les sites web ne suivent pas la cadence, hé bien tant pis.

11. Certaines unités ont été profondément modifiées au fil des mois. C'est le cas du Vaisseau-Mère, qui est passé d'une unité d'attaque surpuissante à une unité de support de troupes. En fait, lors de l'annonce du jeu en Corée, l'idée était d'en mettre plein la vue. Mais au fil du temps, les développeurs se sont rendus compte que l'unité était loin d'être parfaite. Elle a donc été modifiée en conséquence. Cela n'en fait pas pour autant une mauvaise unité, loin de là. Elle dispose toujours de son Vortex par exemple, lequel ouvre des choix tactiques très intéressants. Imaginez que vous vous pointez avec 12 Cruisers et que 6 d'entre-eux sont temporairement inutilisables. Que faites-vous ? Est-ce que vous attaquez quand même ? Envoyez-vous les autres dans le Vortex ? Battez-vous en retraite ? Le Vaisseau-Mère, en plus de servir de support et de gardien de votre base, permet aux Protoss d'empêcher que leurs petites armées ne soient débordées.

12. Le Thor pouvait autrefois être reconstruit, après sa destruction par l'ennemi, pour 200 de gaz vespène. Cependant, Blizzard a décidé de retirer cette aptitude du jeu. Pourquoi ? Hé bien tout d'abord car généralement, le Thor meurt dans la base ennemie, et il est donc impossible de le reconstruire là-bas. Si par contre il meurt dans sa propre base, le coût de sa reconstruction est dès lors bien trop bas. La compétence a donc été oubliée et les développeurs l'ont remplacée par une autre permettant de pulvériser les troupes au sol. Blizzard verra si ça fonctionne ou non.

13. Dans le mode "Insane" de difficulté, le plus élevé, l'IA (intelligence artificielle) bénéficie de ressources supplémentaires. Il s'agit donc en quelque sorte de triche. Par contre, dans les autres modes de difficulté, il n'y a aucune triche de la part de l'ordinateur. En mode "Hard", l'IA agit exactement de la même façon qu'en "Insane", si ce n'est qu'elle ne bénéficie pas de ce surplus de ressources. De plus, sachez que dans SC2, l'IA ne sait pas où le joueur se trouve en début de partie, contrairement à la plupart de ce que proposent d'autres RTS. L'IA devra donc envoyer des éclaireurs un peu partout pour vous trouver, et ce n'est qu'ensuite qu'elle adaptera sa tactique. A vous d'en tirer profit en cachant vos unités en hauteur par exemple.

14. Blizzard teste le cycle jour/nuit en ce moment même, afin de voir s'il peut véritablement être implanté. Idem avec les effets météorologiques. Mais sachez néanmoins que tout cela n'aura pas d'incidence sur la jouabilité. Selon Blizzard, une carte ne doit pas proposer plusieurs types de gameplay différents. Imaginez par exemple un endroit enneigé où les troupes bougeraient plus lentement. Etre placé par hasard à cet endroit serait trop dommageable pour le reste de la partie. Idem avec la pluie si elle ralentit les unités aériennes. L'équilibrage serait une véritable prise de tête. L'idée est à creuser pour l'avenir, mais pour l'instant Blizzard n'en veut pas pour SC2.

15. On trouvera aussi bien des cartes symétriques qu'asymétrique, même si ces dernières n'ont pas encore été montrées aux joueurs. Sachez néanmoins que les cartes seront définies afin d'éviter de pouvoir être mal placé en fonction de la race choisie. Il ne faut pas qu'un joueur se dise : "ho zut, je joue Zerg et sur cette carte, je suis mal barré si j'apparais sur la droite". Il est donc probable que la plupart des cartes utilisées pour le matchmaking seront symétriques. Blizzard essayera par contre de diversifier les positions de départ, certaines étant par exemple plus proches d'un poste d'observation que d'autres.

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