24ème séance de Q/R avec Blizzard

JudgeHype | 15/12/2007 à 09h06 - 18

Voici venu le temps du 24ème Q/R de Blizzard à propos de StarCraft II. On peut y voir que les décisions concernant une unité ne sont jamais définitives et que pas mal de choses peuvent encore changer d'ici la sortie du jeu. Il n'empêche, vivement que l'on en sache plus sur les Zergs... Je pense que vous serez d'accord avec moi ;)

Discussion avec les développeurs : Le Thor est une unité qu'il était difficile d'intégrer dans le jeu, en terme de rôle, mais qui au final a réussi à trouver sa place. Les développeurs avaient envisagé plusieurs options pour le Thor, notamment d'en faire une super-unité, mais ont fini par en le positionner en remplaçant du Cobra, en tant qu'une unité d'attaque contre les unités lourdes et aériennes. De plus, il se peut qu'une nouvelle mécanique soit ajoutée, qui ferait en sorte que le Thor doive être tué deux fois : une fois pour immobiliser cette unité de grande taille, puis une fois pour la tuer pour de bon. Une fois immobilisé, le Thor pourra toujours faire feu sur les unités au sol et en l'air, et être réparé par un VCS, qui lui rendra sa vie et donc sa mobilité.

Les sites de fans auront-ils un moyen d'analyser les ralentis, téléchargés sur leur site, afin d'en tirer des informations telles que les races, le nom des joueurs, les cartes, etc. ? Les détails exacts ne sont pas encore finalisés, mais nous prévoyons de créer un moyen beaucoup plus efficace afin de pouvoir chercher et partager les ralentis d'une partie.

Le Chasseur d'âme était considéré comme une bonne unité pour contrer les Zerg. Pourquoi a-t-il été retiré de StarCraft II ? Plusieurs raisons sont à l'origine du retrait du Chasseur d'âme de StarCraft II. La principale raison est qu'il était difficile de le diriger dans des grandes batailles, en particulier lorsqu'il était amélioré. Un autre motif est que cette unité était trop orientée contre les Zerg, qui avaient beaucoup d'unités avec peu de points de vie, contrairement à d'autres factions.

Le Refuge des mercenaires (Merc Haven) a-t-il été retiré étant donné que le Faucheur est construit à partir des Casernes ? Est-il remplacé par autre chose ? Le Refuge des mercenaires est de retour dans la version actuelle. Il a besoin d'une Usine comme pré-requis, et il est lui-même un bâtiment pré-requis pour construire un Faucheur à partir des Casernes.

Est-ce qu'un « contenu déblocable » sera inclus dans le jeu, tel que des packs de visuels, des cartes et des missions secrètes, des unités bonus ou encore des films et des sons spéciaux ? Nous envisageons la possibilité de fournir plusieurs types de visuels déblocables, qui pourraient inclure des decals* en jeu.

Est-il possible de construire des canons de phase, de les transformer en énergie puis de les déplacer sur la carte en direction de la base ou d'une extension ennemie, et enfin de les redéployer en tant que prismes de phase ? Oui cette tactique sera utilisable.

Comment un Seigneur Zerg vole-t-il ? Pour voler, un Seigneur Zerg utilise des poches de gaz remplies à l'hélium, combinées à une faible capacité télékinétique pour s'élever, ainsi qu'à une puissance motrice.

*Decals = textures graphiques telles que les logos visibles sur les unités...


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