Blizzard détaille les changements du patch 1.3.3
Blizzard Europe propose un nouveau Rapport de situation. Il s'agit d'expliquer certaines des modifications apportées par le patch 1.3.3 :
Protoss
- Archonte : C'est dorénavant une unité lourde. Sa portée a été augmentée et passe de 2 à 3.
Les archontes n'ont jamais eu un bon rapport puissance/prix. C'est ce qui était prévu depuis le départ, lors de la conception, puisque nous voulions que la transformation en archonte soit une capacité de « recyclage ». Cependant, compte tenu de la taille de l'archonte, nous avons pensé qu'une augmentation de sa portée était nécessaire afin de gagner en efficacité en attaque et (surtout) en défense.
- Noyau cybernétique : Le temps de recherche pour l'amélioration Rechercher Porte de transfert a été augmenté et passe de 140 à 160.
- Portail : La durée de formation des sentinelles a été diminuée et passe de 42 à 37. La durée de formation des Portes de transfert reste inchangée.
- Pylône : Le rayon du champ d'énergie des pylônes a été diminué et passe de 7,5 à 6,5.
La réduction du rayon du champ d'énergie des pylônes va permettre aux joueurs en défense de les éliminer plus facilement depuis le haut d'une rampe, et va aussi faire en sorte de limiter le nombre d'emplacements au bas des collines, où les joueurs pouvaient facilement les construire afin de procéder à une attaque par transferts de masse directement en haut d'une colline. En revanche, comme les bases protoss disposent en général de nombreux pylônes et ne manquent pas d'énergie, nous ne nous inquiétons pas trop des conséquences côté défensif, même si les joueurs devront faire un peu plus attention à la disposition de leurs bâtiments.
Pour couronner le tout, nous allons légèrement modifier le fonctionnement du champ de vision autour des rampes, pour que lorsque vous utilisez le champ de force de manière appropriée sur votre rampe, votre adversaire protoss ne soit pas en mesure d'apparaître en haut de la rampe ou de téléporter des traqueurs au-delà d'un champ de force parfaitement positionné. Nous allons continuer de surveiller les modifications auxquelles nous avons procédé à la 1.3.3 afin de prendre une décision définitive.
Nous espérons que ces changements résoudront les problèmes engendrés en JcJ par les stratégies de type quatre portails.
Terran
- Bunker : Les ressources récupérées suite à un recyclage passent de 100% à 75%.
Nous réalisons qu'il est difficile pour la plupart des joueurs de gérer autant d'unités (dont les fantômes), mais nous pensons aussi que les fantômes ne sont vraiment vitaux qu'aux niveaux de compétence les plus élevés, car leurs unités de contre sont également micro-intensives.
- Thor : Le Thor a maintenant un potentiel maximum de 200 points d'énergie, et commence avec 50 points d'énergie. L'utilisation des canons d'attaque 250 mm coûte dorénavant 150 points d'énergie (il n'y a plus de temps de recharge).
Tout d'abord, nous n'aimons pas voir les Thors en grande quantité. Avec leur aspect visuel encombrant et le fait qu'ils ne peuvent pas emprunter toutes les trajectoires, les Thors peuvent facilement dissimuler les autres unités de votre armée. Ce qui est problématique car il est important de pouvoir connaître le nombre d'unités présentes dans l'armée d'un adversaire quand on part en reconnaissance. Nous voulons que le Thor soit une unité que l'on ajoute à une armée principale, et non qu'elle soit la base d'une armée au point que les joueurs tentent d'en construire autant que possible.
Ensuite, nous trouvions que les relations de contres évoluaient trop violemment. Par nature, les capacités de blocage ont le potentiel de modifier de manière importante le cours de la bataille face à des unités qui pourraient les contrer sans elles. C'est pourquoi ces capacités, surtout quand elles sont aussi puissantes que celle-ci, doivent être difficiles à mettre en œuvre et faciles à contrer. Nous avons donc pensé qu'en ajoutant le contre de l'IEM/Répercussion à la capacité Canons d'attaque, cela éviterait des situations où l'adversaire est bloqué sans possibilité de riposte.
Zerg
- Infestateur : Sa vitesse a été diminuée et passe de 2,5 à 2,25.
Cependant, cela pouvait poser problème dans certains cas, car les infestateurs parvenaient à s'enfuir trop facilement. Même lorsqu'ils n'étaient pas sur du mucus, les infestateurs étaient légèrement plus rapides que les unités normales, et sur le mucus, ils étaient beaucoup plus rapides. Nous avons donc décidé de donner aux infestateurs une vitesse de déplacement normale quand ils ne sont pas sur le mucus, afin qu'ils soient plus faciles à rattraper et à tuer.
- Sporuleur rampant : Le temps requis pour Enraciner a été diminué et passe de 12 à 6.
Notez que nous ne pensons pas que le problème soit le même pour les aiguillons rampants, car il existe plein d'autres unités que les zergs peuvent déployer dès le début du jeu pour contrer les attaques au sol.
Comme toujours, nous suivons les discussions des joueurs avec attention et les commentaires constructifs sont toujours les bienvenus. Comme pour tous les changements liés à l'équilibrage du jeu, nous y avons apporté le plus grand soin et la plus grande considération pour assurer la meilleure expérience de jeu possible aux joueurs de tout niveau.