Blizzard détaille les changements du patch 1.3.3

JudgeHype | 13/05/2011 à 19h10 - 12

Blizzard Europe propose un nouveau Rapport de situation. Il s'agit d'expliquer certaines des modifications apportées par le patch 1.3.3 :


Protoss
  • Archonte : C'est dorénavant une unité lourde. Sa portée a été augmentée et passe de 2 à 3.
Après avoir reçu de nombreuses réactions intéressantes de la communauté StarCraft II à propos de l'archonte, nous sommes tombés d'accord sur le fait que permettre aux archontes de briser les champs de force augmenterait la variété des stratégies lors des matchs protoss contre protoss. Nous avions peur que des stratégies comme la production en grande quantité de zélotes avec charge et d'archontes soient difficiles à contrer uniquement avec des unités terrestres, mais en la testant sur le royaume public de test, nous avons vu que la confrontation entre les stratégies zélotes/archontes et les stratégies plus classiques reposant sur les unités robotiques s'avérait finalement assez intéressante.

Les archontes n'ont jamais eu un bon rapport puissance/prix. C'est ce qui était prévu depuis le départ, lors de la conception, puisque nous voulions que la transformation en archonte soit une capacité de « recyclage ». Cependant, compte tenu de la taille de l'archonte, nous avons pensé qu'une augmentation de sa portée était nécessaire afin de gagner en efficacité en attaque et (surtout) en défense.
  • Noyau cybernétique : Le temps de recherche pour l'amélioration Rechercher Porte de transfert a été augmenté et passe de 140 à 160.
  • Portail : La durée de formation des sentinelles a été diminuée et passe de 42 à 37. La durée de formation des Portes de transfert reste inchangée.
  • Pylône : Le rayon du champ d'énergie des pylônes a été diminué et passe de 7,5 à 6,5.
Ces trois ajustements ont été spécialement opérés pour remédier au problème des stratégies de type « quatre portails ». La légère augmentation du temps de recherche pour l'amélioration Rechercher Porte de transfert ne devrait affecter que les stratégies de début de parties où l'on se concentre sur quatre portails uniquement. Nous avons beaucoup travaillé pour trouver un temps de recherche assez élevé qui permette d'atteindre cet objectif sans affecter les autres stratégies, celles qui n'exigent pas de battre son adversaire très rapidement, et finalement nous nous sommes arrêtés sur 160. En ce qui concerne les sentinelles, c'est la seule unité de palier 1 qui est rarement utilisée dans les stratégies d'attaque en JcJ du style quatre portails uniquement. Cependant, elles sont quasiment toujours utilisées en défense, c'est pourquoi nous avons décidé de les améliorer afin de faciliter le jeu en défense des protoss.

La réduction du rayon du champ d'énergie des pylônes va permettre aux joueurs en défense de les éliminer plus facilement depuis le haut d'une rampe, et va aussi faire en sorte de limiter le nombre d'emplacements au bas des collines, où les joueurs pouvaient facilement les construire afin de procéder à une attaque par transferts de masse directement en haut d'une colline. En revanche, comme les bases protoss disposent en général de nombreux pylônes et ne manquent pas d'énergie, nous ne nous inquiétons pas trop des conséquences côté défensif, même si les joueurs devront faire un peu plus attention à la disposition de leurs bâtiments.

Pour couronner le tout, nous allons légèrement modifier le fonctionnement du champ de vision autour des rampes, pour que lorsque vous utilisez le champ de force de manière appropriée sur votre rampe, votre adversaire protoss ne soit pas en mesure d'apparaître en haut de la rampe ou de téléporter des traqueurs au-delà d'un champ de force parfaitement positionné. Nous allons continuer de surveiller les modifications auxquelles nous avons procédé à la 1.3.3 afin de prendre une décision définitive.

Nous espérons que ces changements résoudront les problèmes engendrés en JcJ par les stratégies de type quatre portails.


Terran
  • Bunker : Les ressources récupérées suite à un recyclage passent de 100% à 75%.
Ce changement était l'un des plus demandés par la communauté et les arguments avancés par les joueurs étaient justifiés. Nous avons vu trop de stratégies de type « construire des bunkers en masse » pour contrer les zergs et nous avons pensé qu'il serait positif de diminuer les ressources recyclées. Les joueurs devront également penser à la perte de minerai avant de construire de nombreux bunkers défensifs, ce qui paraît aussi logique. Fantôme : Son coût a été modifié et passe de 150/150 à 200/100. Cette modification du coût est un changement stratégique qui vise les joueurs de haut niveau. Nous avons toujours voulu que les fantômes aient leur place dans un maximum de combinaisons d'unités. Par exemple, nous voulions qu'au moins quelques fantômes soient présents dans les armées classiques que l'on voit dans les confrontations inter-races. Nous pensons que l'IEM du fantôme est un outil vital aux niveaux de compétence les plus élevés et nous n'étions pas satisfaits du fait que les joueurs aient à choisir entre les fantômes ou autre chose. Nous avons donc décidé de baisser le coût en gaz, tout en gardant un coût global équivalent, afin que ces unités puissent plus facilement être ajoutées à tout type d'armée utilisée par les joueurs terrans.

Nous réalisons qu'il est difficile pour la plupart des joueurs de gérer autant d'unités (dont les fantômes), mais nous pensons aussi que les fantômes ne sont vraiment vitaux qu'aux niveaux de compétence les plus élevés, car leurs unités de contre sont également micro-intensives.
  • Thor : Le Thor a maintenant un potentiel maximum de 200 points d'énergie, et commence avec 50 points d'énergie. L'utilisation des canons d'attaque 250 mm coûte dorénavant 150 points d'énergie (il n'y a plus de temps de recharge).
Il est rare que nous revenions sur nos changements, mais nous n'hésitons pas à le faire quand nous pensons que nous avons fait une erreur. Certaines stratégies utilisent une grande quantité de Thors utilisant des canons d'attaque 250mm pour bloquer les protoss, ce qui ne laisse guère d'options à ces derniers. Même si ces situations sont rares et que ces stratégies ne sont pas forcément déséquilibrées, nous n'étions pas complètement satisfaits.

Tout d'abord, nous n'aimons pas voir les Thors en grande quantité. Avec leur aspect visuel encombrant et le fait qu'ils ne peuvent pas emprunter toutes les trajectoires, les Thors peuvent facilement dissimuler les autres unités de votre armée. Ce qui est problématique car il est important de pouvoir connaître le nombre d'unités présentes dans l'armée d'un adversaire quand on part en reconnaissance. Nous voulons que le Thor soit une unité que l'on ajoute à une armée principale, et non qu'elle soit la base d'une armée au point que les joueurs tentent d'en construire autant que possible.

Ensuite, nous trouvions que les relations de contres évoluaient trop violemment. Par nature, les capacités de blocage ont le potentiel de modifier de manière importante le cours de la bataille face à des unités qui pourraient les contrer sans elles. C'est pourquoi ces capacités, surtout quand elles sont aussi puissantes que celle-ci, doivent être difficiles à mettre en œuvre et faciles à contrer. Nous avons donc pensé qu'en ajoutant le contre de l'IEM/Répercussion à la capacité Canons d'attaque, cela éviterait des situations où l'adversaire est bloqué sans possibilité de riposte.


Zerg
  • Infestateur : Sa vitesse a été diminuée et passe de 2,5 à 2,25.
Nous apprécions le fonctionnement global des infestateurs depuis la dernière mise à jour. Nous pensons que le renforcement précédent de l'infestateur a contribué à rendre plus intéressants les matchs opposant des races différentes, surtout à haut niveau.

Cependant, cela pouvait poser problème dans certains cas, car les infestateurs parvenaient à s'enfuir trop facilement. Même lorsqu'ils n'étaient pas sur du mucus, les infestateurs étaient légèrement plus rapides que les unités normales, et sur le mucus, ils étaient beaucoup plus rapides. Nous avons donc décidé de donner aux infestateurs une vitesse de déplacement normale quand ils ne sont pas sur le mucus, afin qu'ils soient plus faciles à rattraper et à tuer.
  • Sporuleur rampant : Le temps requis pour Enraciner a été diminué et passe de 12 à 6.
Les stratégies aériennes sont courantes contre les zergs, car leurs unités anti-aériennes arrivent plus tard que pour les autres races. C'est pourquoi il paraît logique que les sporuleurs rampants soient plus flexibles que les structures anti-aériennes des autres races. Si un joueur zerg n'est pas suffisamment préparé, il est normal qu'il perde la partie. En revanche, il était frustrant de voir que les zergs recevaient de lourds dommages lors des attaques de disloqueurs, phénix et banshees, si jamais leurs sporuleurs rampants avaient le malheur de ne pas être placés pile au bon endroit. Avec ce changement, il sera un peu plus facile de contrer ces attaques si vous avez déjà construit suffisamment de sporuleurs rampants.

Notez que nous ne pensons pas que le problème soit le même pour les aiguillons rampants, car il existe plein d'autres unités que les zergs peuvent déployer dès le début du jeu pour contrer les attaques au sol.

Comme toujours, nous suivons les discussions des joueurs avec attention et les commentaires constructifs sont toujours les bienvenus. Comme pour tous les changements liés à l'équilibrage du jeu, nous y avons apporté le plus grand soin et la plus grande considération pour assurer la meilleure expérience de jeu possible aux joueurs de tout niveau.


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