Blizzard parle en détails de l'avenir compétitif de Legacy of the Void

Arkentass | 05/11/2016 à 14h12 - 0

Au cours d'une conférence dédiée au multijoueur compétitif de Legacy of the Void, Blizzard a partagé ses plans et ses idées de modifications pour les mois à venir. Retrouvez celles-ci en détails dans cet article.



Bordée par des statues de trois mètres de Raynor et Kerrigan, la scène des conférences dans le hall A bourdonnait d’excitation tandis que les spectateurs commençaient à s’installer. L’écho lointain du championnat du monde nous parvenait du hall voisin, où TY et ByuN achevaient la troisième série du premier jour de la BlizzCon.

Un certain temps s’est écoulé avant que presque chacun ait trouvé un siège, puis l’équipe de conception, composée de David Kim (responsable de la conception multijoueur), Aron Kirkpatrick (responsable de la conception technique) et Michael Scipione (concepteur technique) est montée sur scène.

Ils ont ouvert la conférence en abordant la relation entre les concepteurs et la communauté. La collaboration de la communauté est un élément essentiel dans le processus créatif de StarCraft II depuis près de deux ans, et M. Kim est revenu en détail sur les avantages pour l’équipe de conception de connaître l’avis de la communauté passionnée de ce jeu.

Kim a poursuivi en expliquant le principal objectif de l’équipe de conception de StarCraft II : promouvoir la maîtrise grâce à la stabilité. En travaillant avec la communauté, nous avons pu étudier l’état actuel de Legacy of the Void, puis travailler au développement d’une mise à jour majeure pour améliorer le jeu.
Cette mise à jour comprend une refonte totale de plusieurs unités, et de nombreuses modifications d’équilibrage pour chaque race. La première dont il a été question est celle des Terrans.


Dans son état actuel, on peut considérer que cette mise à jour majeure a un impact plus marqué sur les Terrans. Toute la branche des technologies mécaniques va fonctionner de façon radicalement différente suite aux changements opérés. En l’état actuel des choses, privilégier les unités mécaniques est souvent présenté comme un choix désavantageux dans le multijoueur de StarCraft II pour les joueurs de haut niveau ; des améliorations affectant des unités comme le char de siège et le Cyclone visent à corriger cela.

La conférence s’est ensuite attardée sur ces deux unités, car elles sont censées être le pilier du nouvel arbre des unités mécaniques.

Méca : le char de siège et le Cyclone

Si vous avez déjà tenté de tenir une position précise avec des mécas, vous avez certainement remarqué qu’il s’agit parfois d’une entreprise assez périlleuse. La mobilité des mécas (avec les tourmenteurs, les chars de sièges transportés par Médivac et en utilisant le « kiting », ou harcèlement en attaque-fuite, avec le Cyclone) était un outil indispensable pour exploiter tout leur potentiel. Ainsi, les armées mécaniques ne pouvaient rester longtemps au même endroit.

Michael Scipione a évoqué la spécificité et l’importance que revêt le contrôle de zone pour une composition mécanique, et diffusé des vidéos d’unités ajustées en conséquence. Le char de siège, par exemple, ne pourra plus être transporté par Médivac s’il est en mode Siège. De la même façon, le Cyclone ne pourra plus attaquer et se déplacer simultanément. En contrepartie, ces deux unités infligeront nettement plus de dégâts, mais de manière distincte et adaptée à chacune.

Le Cyclone va profiter d’une augmentation nette de ses dégâts par seconde et d’un bonus de dégâts contre les unités blindées. De son côté, le char de siège va voir doubler ses dégâts contre les blindages et ses dégâts par seconde seront aussi augmentés. Ces modifications anti-blindés doivent, entre autres, faire des mécas une composition viable contre les Protoss, ce dont l’équipe de conception allait discuter plus en détail plus tard.

Modifications générales

Outre ces modifications importantes pour le char de siège et le Cyclone, de nombreux autres changements affectant les Terrans ont été évoqués. L’équipe a analysé le nouveau cuirassé, qui se repose désormais sur les temps de recharge plutôt que l’énergie pour lancer ses capacités, et a également évoqué la puissance accrue du Thor contre les unités aériennes en raison des modifications que ces unités vont subir.



La discussion s’est poursuivie naturellement en passant aux Protoss, tandis que l’on pouvait observer un combat entre une armée mécanique terrane et plusieurs Tempêtes. Les Tempêtes avaient une portée nettement réduite contre les unités terrestres, mais disposaient d’une nouvelle capacité paralysant les unités dans une petite zone, ce qui leur permettait d’approcher pour éliminer les forces terranes.

Une diapositive est ensuite apparue sur les écrans de chaque côté de la scène : « UNITÉS DE PORTAIL », « UNITÉS DE HARCÈLEMENT », « UNITÉS AÉRIENNES ». Ce sont les 3 points sur lesquels le travail se concentre sur les Protoss pour la mise à jour majeure, et nous en avons eu un premier exemple avec une vidéo consacrée au templier noir.

Même s’il est beaucoup utilisé en début de partie, le templier noir est une unité qui perd beaucoup de son utilité par la suite. L’équipe a expliqué qu’elle espérait augmenter l’utilité des capacités de harcèlement du templier noir en fin de partie en lui ajoutant « Brèche d’ombre », une capacité de téléportation à courte portée assez semblable à Transfert. Toutefois, cette capacité nécessite d’effectuer une recherche d’amélioration coûteuse, et ne devrait ainsi avoir qu’un impact modéré sur les stratégies de « Marée noire ».

Après le templier noir, la discussion s’est portée sur le porte-nefs. Scipione a souligné le grand intérêt de cette unité quand on lui accorde de l’attention en micro-gestion, c’est pourquoi des modifications vont être apportées pour inciter les joueurs à utiliser plus souvent le porte-nefs de la sorte. La capacité « Largage des intercepteurs » dont on n’avait plus à s’occuper après activation va être supprimée. Pour compenser, le coût des intercepteurs va être divisé par cinq (5 unités de minerai au lieu de 25) et ils seront créés automatiquement en permanence. Le but est de mieux récompenser les joueurs doués pour préserver leurs porte-nefs.



Après la destruction d’une base zerg par un essaim d’intercepteurs, le public a vu apparaître sur les écrans un énorme hydralisk. Tandis que le nom d’autres unités (chancre, infestateur, essaimeur) s’affichait sur scène, le mot « Hydralisk » a été suivi par « une unité essentielle ».


Pour rejoindre les autres « unités essentielles » des Zergs, l’hydralisk va surtout profiter d’une bonne augmentation de ses caractéristiques. Pour commencer, l’unité va voir sa portée augmentée de 1, ce qui va nettement améliorer ses capacités de combat. De plus, quand un joueur achèvera l’amélioration unique « Implants musculaires » de l’hydralisk, l’unité recevra désormais un bonus de vitesse supérieur de 10 % sur le mucus, ce qui la rendra bien plus utile défensivement contre les largages et le harcèlement. Le but de ces modifications est de faire de l’hydralisk une technologie aussi viable que les choix plus courants comme le mutalisk ou le cafard et le saccageur.

Après l’hydralisk, Scipione a présenté le nouvel infestateur avec ses capacités d’enfouissement qui rendront les unités de détection mobiles plus importantes contre les Zergs. Également présenté, le nouvel essaimeur voit son coût nettement réduit et la portée de Rapace des nuisibles est accrue. Les nuisibles infligent moins de dégâts, mais le nouvel essaimeur moins coûteux devrait constituer un outil de harcèlement plus viable dans l’ensemble.


Modifications envisagées

Après avoir expliqué les modifications qui arriveront dans le jeu, Aron Kirkpatrick a évoqué brièvement l’ajout de nouvelles unités, qui a été longuement envisagé mais écarté pour le moment.

Le Goliath, par exemple, a été étudié de manière approfondie et de nombreuses versions ont été créées en interne. En l’état actuel des choses, les mécas présentent des faiblesses, mais des unités technologiques sous-exploitées sont en train d’être ajustées pour combler ces manques. En conséquence, il a été décidé qu’il serait impossible de trouver un Goliath ne faisant pas doublon avec d’autres unités ou ne s’écartant pas de la nouvelle approche de contrôle de zone de la composition.
Il était aussi envisagé de fournir une nouvelle unité aux Zergs, mais l’équipe de conception a fini par s’en tenir à une vieille idéologie qui l’a guidée au début du développement de StarCraft II : la règle des « 15 unités maximum ».

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Si la quantité a fini par devenir plus un symbole qu’un nombre précis, cette « règle » a été établie pour inciter l’équipe de conception à réduire au minimum le nombre d’unités et à se concentrer pour trouver d’autres façons d’ajouter de la profondeur et de la complexité. Cette « règle » a alors été rappelée lors de la création d’une nouvelle unité zerg. En raison du nombre et de la diversité des unités zergs, l’équipe a estimé qu’il serait difficile de trouver une nouvelle unité qui n’empiéterait pas sérieusement sur les fonctions des unités existantes. Par conséquent, elle a décidé qu’il valait mieux conserver le nombre actuel d’unités du jeu, à moins qu’on ne trouve un jour une bonne raison de changer les choses.

Aller de l’avant

Pour conclure, David Kim a rappelé l’importance du travail avec la communauté pour donner de la stabilité au jeu et promouvoir la maîtrise. La mise à jour d’équilibrage majeure sera déployée dans les prochaines semaines, et il conviendra alors d’en étudier les effets durant la première année pour que les modifications nécessaires puissent être apportées au cours du second semestre.

La présentation s’est ensuite conclue par une séance de questions/réponses avec le public. Si vous souhaitez poser des questions à l’équipe de conception, n’hésitez pas à le faire dans les commentaires ci-dessous ! Nous pourrons répondre à certaines directement ou même en discuter avec l’équipe et évoquer le sujet sur nos forums.

Comme toujours, vous pouvez nous donner votre avis dans les commentaires ou sur les réseaux sociaux : Facebook et Twitter. Merci pour l’intérêt que vous portez au multijoueur de StarCraft II et merci de faire partie de cette communauté, qui s’est avérée essentielle pour le développement de ce jeu avec lequel tant de gens peuvent s’amuser !

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