BlizzCon 2014 : Blizzard présente les nouveautés multijoueurs de LotV

Arkentass | 09/11/2014 à 02h20 - 11

Blizzard a récemment mis en ligne un article détaillant les nombreuses nouveautés qui arriveront pour le multijoueurs avec l'extension Legacy of the Void. Découvrez-les en détails dès à présent:




Objectifs pour l’expérience de jeu dans Legacy of the Void


Pour StarCraft II: Legacy of the Void, l’équipe de développement s’est fixé un certain nombre d’objectifs en matière d’expérience de jeu multijoueur. Pour les atteindre, plusieurs modifications auront lieu lors de la mise en place de Legacy of the Void. Celles-ci incluront des changements fondamentaux dans les modes de jeu, des évolutions d’unités ou de mécanismes déjà existants et l’ajout de nouvelles unités pour améliorer le jeu de façon significative et intéressante.

Davantage d’action

Donner davantage d’occasions d’attaquer à n’importe quel moment, et réduire l’attrait du jeu passif.

Davantage de possibilités de harcèlement

C’est un des mécanismes fondamentaux au moyen desquels Legacy of the Void cherche à rendre l’action plus constante. Augmenter les opportunités de harceler l’adversaire devrait aider les joueurs capables d’une meilleure gestion de leurs unités, grâce à un plafond de compétence plus élevé ou à un don pour la micro-gestion, à se distinguer.

Des motivations pour jouer plus offensif

Disperser davantage les joueurs sur la carte et inciter à l’utilisation de troupes mobiles pour frapper là où existent les ouvertures (penser en termes de largage à peu de frais Marine/Médivac).

Des occasions de micro de part et d’autre

Créer des opportunités de contre-micro-gestion plus significatives et réduire les situations dans lesquelles la performance en micro-gestion d’un joueur compte beaucoup plus que celle de son adversaire.

Micro-armée contre armée

Si la micro-gestion n’est pas importante, les combats sont moins intéressants. Legacy of the Void cherche à augmenter son importance dans chaque moment du combat pour rendre les résultats moins prévisibles.

Mieux différencier les compétences des joueurs

Dans Legacy of the Void, les armées de chaque race pourront se séparer pour devenir bien plus efficaces. Les armées qui restent en groupe compact auront une efficacité réellement moindre.

Améliorer les unités/capacités de conception plus faible

Les unités telles que le Corrupteur ou le Cuirassé auront une plus grande utilité générale. Les unités dans Legacy of the Void devront être capables de contribuer à la partie de façon significative à tout moment.
Maintenant que vous avez une idée de nos objectifs, nous allons pouvoir discuter du grand nombre de modifications auxquelles vous pouvez vous attendre dans Legacy of the Void !

Note de l’équipe de développement de StarCraft II :

Les modifications du mode multijoueur ci-dessous ne sont pas définitives. Le jeu étant encore en phase pré-alpha, rien n’est gravé dans le marbre (vous vous souvenez des Chiens de guerre ?). Jusqu’à la sortie du jeu, l’équipe va continuer à essayer de nouvelles idées, à affiner celles-ci, et surtout à écouter les retours de la communauté pour améliorer Legacy of the Void.

Modification du système de jeu

Deux modifications vont affecter des éléments clés qui sont à la base de toutes les parties de StarCraft II. Les deux visent à rendre plus dynamique le jeu multijoueur dans Legacy of the Void.

Ajustement des matières premières

Pour encourager un jeu plus agressif, nous avons l’intention de multiplier les points d’attaque possibles. Pour ce faire, nous incitons à un développement plus rapide en diminuant les quantités disponibles sur les filons de minerai et les geysers de gaz vespène de 33%. Combiné avec les modifications des unités pour chaque race, cela devrait rendre les agressions en milieu de partie bien plus puissantes et plus viables.
Réduction des filons de minerai de 1 500 à 1 000 unités de minerai.
Réduction des geysers de gaz vespène de 2 500 à 1 700 unités de gaz.

Nombre d’ouvriers de départ

Pour réduire les périodes de jeu passif, nous augmentons le nombre d’ouvriers en début de partie de 6 à 12. La quantité de ravitaillement fournie par le centre de commandement, le Nexus et la couveuse sera également augmentée en conséquence.
Terran

Nouvelles unités :



Nom : Herc
Points de vie : 160
Dégâts : 30 - Terrestres
Vitesse d’attaque : 1.8
Portée : 1
Armure : 1
Vitesse de déplacement : 2.75

Une unité biologique légère qui peut harponner une autre unité pour se déplacer rapidement au cœur du combat. Son attaque inflige des dégâts de zone à courte portée, ce qui la rend idéale face à une troupe de zerglings/chancres ou encore contre les « grosses boules » protoss.



Nom : Cyclone
Points de vie : 200
Dégâts : 18 - Terrestres/Aériens
Vitesse d’attaque : 1
Portée : 5
Armure : 1
Vitesse de déplacement : 2.81

Le Cyclone est une unité produite en usine qui peut verrouiller sa visée sur une cible pour ensuite lui infliger de gros dégâts sur la durée tout en se déplaçant. La micro-gestion est essentielle à la fois pour utiliser pleinement le potentiel du Cyclone et pour y réagir correctement.

Modifications supplémentaires :
  • Char de siège
    Pour coïncider avec la priorité donnée par Legacy of the Void au harcèlement et à l’agression, le char de siège peut maintenant être embarqué et débarqué directement en mode Siège. Dans ce cas, il occupe la totalité de la soute d’un Médivac.
  • Thor
    Le second mode d’attaque du Thor, la « charge perforante », a été remplacé par la « réparation de fortune », une capacité qu’on peut activer pour neutraliser le Thor pendant que ses points de vie remontent au maximum.
  • Banshee
    Pour améliorer encore la diversité des moyens de harcèlement terrans, une nouvelle amélioration de la Banshee permettra de la rendre beaucoup plus rapide. Cette amélioration requiert le Noyau de fusion et permet aux Banshees d’aller plus vite que toutes les unités mobiles de détection.
    La Banshee bénéficie aussi d’un bonus de +1 à sa portée d’attaque.
  • Cuirassé
    Le cuirassé reçoit la capacité de « Saut tactique » qui lui permet de se téléporter n’importe où sur la carte (y compris dans le brouillard de guerre) pour un coût élevé en énergie.


Zerg

Nouvelles unités :



Nom : Rôdeur
Points de vie : 200
Dégâts : 30 - Terrestres
Vitesse d’attaque : 2
Portée : 6
Armure : 1
Vitesse de déplacement : 2.95

Le rôdeur est de retour. Cette unité de deuxième génération est une métamorphose de l’hydralisk. Il inflige des dégâts de zone sur une ligne, mais ne peut attaquer que s’il est enfoui. Il dispose d’une amélioration de troisième palier qui augmente sa portée de façon substantielle.



Nom : Saccageur
Points de vie : 180
Dégâts : 16 - Terrestres
Vitesse d’attaque : 1.3
Portée : 6
Armure : 1
Vitesse de déplacement : 2.75

Le saccageur est une nouvelle unité issue d’une métamorphose du cafard. Même s’il est plus puissant que le cafard, sont efficacité dépend beaucoup de la micro-gestion et de l’utilisation de sa capacité qu’il faut activer : Bile corrosive.

Bile corrosive : cette capacité de type mortier inflige des dégâts de zone sur un point ciblé quelques instants après le tir. La bile peut endommager les unités terrestres et aériennes, et détruit également les champs de force avec lesquels elle entre en contact.

Modifications supplémentaires :
  • Corrupteur
    La capacité de « Corruption » du corrupteur a été enlevée et remplacée par « Giclée corrosive ». Il s’agit d’une capacité canalisée qui inflige des dégâts qui augmentent avec le temps à l’unité ou au bâtiment visé. Par contre, le corrupteur doit rester immobile tant qu’il canalise cette capacité.
  • Essaimeur
    Pour renforcer le harcèlement zerg, l’essaimeur passe du statut d’unité de siège à celui de harceleur mobile. « Générer des nuisibles » peut maintenant être utilisé sans être enfoui, mais à condition de l’activer manuellement, et avec un temps de recharge beaucoup plus long. Les nuisibles eux-mêmes ont été renforcés, et peuvent être améliorés au troisième palier pour voler par-dessus le terrain. Après quoi ils doivent atterrir pour engager le combat.
  • Ver de Nydus
    Pour augmenter la diversité et la puissance des options zergs de harcèlement, le ver de Nydus ne peut plus subir de dégâts tant qu’il n’a pas fini de sortir de terre. Cela aura principalement pour effet d’empêcher de constituer une défense viable contre les vers de Nydus avec des ouvriers.

Protoss

Général

Mécanisme de transfert

Les unités qui se transfèrent sont maintenant davantage vulnérables quand elles sont en cours de transfert. L’objectif de cette modification est de renforcer les techniques de harcèlement contre les Protoss, et de rendre plus tactiques les positionnements d’armée et les décisions de transfert des joueurs Protoss.

Nouvelles unités :



Nom : Disrupteur
Points de vie : 100/100
Armure : 1
Bouclier : 0
Vitesse de déplacement : 2.75

Le disrupteur est une unité mécanique légère issue du complexe robotique. Sa capacité, « Nova purificatrice », inflige une volée d’importants dégâts de zone si l’adversaire ne réagit pas en micro-gestion. Le disrupteur est particulièrement efficace contre les troupes d’unités très groupées et contre les ouvriers.

Nova purificatrice : une fois activée, rend le disrupteur invulnérable et augmente sa vitesse de déplacement. Après 4 secondes, il émet une puissante explosion qui inflige des dégâts de zone dans un cercle autour de lui, redevient vulnérable et perd également son augmentation de vitesse.

Modifications supplémentaires :
  • Prisme de transfert
    Pour renforcer les possibilités de harcèlement des Protoss, le prisme de transfert peut maintenant charger des unités à distance.
    Immortel
    De façon à donner davantage d’occasions aux véhicules terrans et pour augmenter l’impact de la micro-gestion, la capacité « Bouclier renforcé » des immortels a été supprimée et remplacée par « Barrière », une capacité qu’il faut activer pour conférer à l’immortel un bouclier supplémentaire de 200 points.
  • Oracle
    Pour créer davantage de diversité dans les méthodes de détection protoss, Révélation a été supprimée et groupée avec Visualisation afin que toutes les cibles pointées soient révélées pendant 60 secondes. L’oracle dispose également d’une nouvelle capacité appelée « Stase protectrice ».
    Stase protectrice : cette capacité place une protection camouflée sur le sol, qui explose quand elle est déclenchée et place tous les ennemis proches en stase pendant 30 secondes.
  • Tempête
    Pour inciter à l’action, le rôle du Tempête a été modifié pour en faire une unité d’escarmouche aérienne : sa vitesse de déplacement a été augmentée, il ne peut maintenant tirer que sur les unités terrestres, et il dispose désormais d’une capacité appelé « Désintégration ».
    Désintégration : peut être lancée depuis une courte distance sur des unités ou des bâtiments, et inflige 500 points de dégâts en 50 secondes.
  • Porte-nefs
    Les porte-nefs peuvent maintenant activer « Lancer les intercepteurs » pour déployer de façon permanente tous leurs intercepteurs à une grande distance. Après 60 secondes, les intercepteurs restants sont détruits.

Comme nous l’indiquions ci-dessus, ces modifications ne sont pas définitives, et notre équipe a hâte d’entendre vos retours et vos avis, à la fois sur les objectifs et sur les modifications annoncées pour Legacy of the Void !

Fonctionnalités multijoueur



Mode archonte

Le mode archonte est une partie classique de StarCraft II en un contre un, mais… avec un ami ! En mode archonte, vous et votre allié vous partagez le contrôle d’une seule base face à un adversaire déterminé par le système de création de matchs classés. Cet adversaire peut être un autre duo en mode archonte ou un joueur seul qui a accepté de jouer contre des archontes dont la valeur combinée est équivalente à la sienne.

En mode archonte, c’est à vous de décider comment votre partenaire et vous-même vous répartissez les tâches. Une équipe organisée sera bien plus efficace qu’une équipe qui ne le serait pas, donc trouvez ce qui vous convient. Peut-être un joueur pour gérer la macro et l’autre la micro-gestion ? Ou encore une personne s’occupe des largages et des ouvriers pendant que l’autre fait du harcèlement et des attaques incessantes ? Nous comptons sur vous pour trouver ce qui fonctionnera le mieux ! Et nous sommes impatients d’avoir vos impressions et vos retours sur ce nouveau mode de jeu.



Tournois automatisés

Nous savons que les joueurs de StarCraft II sont sans doute les plus passionnés et compétitifs au monde, alors pour StarCraft II: Legacy of the Void nous avons voulu leur offrir un nouveau moyen d’entrer en compétition. Notre système de tournois automatisés comprendra des tournois quotidiens et des tournois hebdomadaires. Pour coller au plus près de l’expérience réelle des tournois, nos tournois automatisés auront des phases de groupes pour alimenter un tableau de matchs éliminatoires. Vous aurez aussi la possibilité d’étudier le style de vos adversaires, et de mettre un veto sur certaines cartes.

Les tournois quotidiens devraient durer entre trois et quatre heures, et les hebdomadaires… et bien, toute la semaine ! Dans l’ensemble, nous pensons que les tournois automatisés seront idéaux pour permettre à des joueurs de tous niveaux de s’affronter. Les joueurs occasionnels pourront s’y amuser et d’autres pourront y jouer au plus haut niveau pour obtenir de l’expérience des tournois avant de se lancer dans des évènements en direct comme les World Championship Series.

Nous sommes extrêmement enthousiastes à l’idée de toutes les modifications qui arrivent avec StarCraft II: Legacy of the Void. Votre passion pour StarCraft est ce qui nous pousse sans relâche à essayer d’en faire le meilleur jeu possible, et nous ne pourrions pas y arriver sans nos joueurs et la communauté qu’ils forment. Merci de continuer à nous donner vos avis et vos retours. Ils nous ont immensément aidés à parvenir jusqu’ici et ils sont maintenant plus importants que jamais. Nous ferons bientôt d’autres annonces, comme par exemple sur la bêta, alors restez à l’écoute et continuez à nous dire ce que vous pensez de Legacy of the Void.


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