BlizzCon 2015 : le multijoueur, le ladder et la communauté

fluocrazykenny | 07/11/2015 à 04h02 - 1

Le panel sur la partie multijoueur de StarCraft II s’est tenu tard dans le nuit et était dirigé par David Kim en charge du développement multi-joueur, Aron Kirkpatrick en tant Senior technical designer, Aaron Larson en tant que Game designer et Alex Sun en tant que senior game designer

Les développeurs souhaitent mettre en place plusieurs objectifs :
  • plus d'action
  • Accélérer la vitesse des parties
  • Augmenter la micro dans les deux camps
  • Amener de nouveaux types de micro
  • Proposer du re-design majeur afin d’atteindre les autres objectifs

Plus d'action :
Afin d’augmenter l’action, de nouvelles unités ont été ajoutées comme l’adepte Protoss

Vitesse des parties
Plusieurs choses ont été mises en place pour y parvenir comme par exemple l’augmentation du nombre de récolteur en début de partie : cela permet de couper le début de partie qui n'apporte rien et où les joueurs attendent la sortie des récolteurs mais qui est essentiel quand même

Micro des deux côté :
Dans le cas de la micro, l’idée était de d’introduire des unités permettant de propose de la micro pour les deux côtés. Par exemple le disrupteur demandant de la micro de l'attaquant pour faire dé dégâts et défenseur doit lui aussi micro pour ne pas perdre trop d'unités

Autre exemple avec le ravageur avec leur attaque à distance pour forcer les unités en défense à bouger mais en contre partie le défenseur peut protéger ses tanks de siège en le faisant se faire prendre par un médivac

Enfin, dernier exemple avec les Warp-in Protoss plus long en attaque afin de limiter les all-in Protoss puissant en début de partie

Blizzard et la communauté
Blizzard reconnait qu'ils auraient du faire une Beta plus longue car ils pensent que la partie multi n’est pas encore correctement équilibrée mais Blizzard a vraiment apprécié de travailler avec la communauté et la remercie. Blizzard comprend la passion de celle-ci pour le jeu, l'esport, l'univers etc. Blizzard sait et comprend les divers retours négatifs parfois injustifiés mais comprennent aussi que c'est cette passion qui pousse les joueurs à réagir ainsi puisqu’ils souhaitent avoir le meilleur jeu possible.

Aussi pour aider cet échange Blizzard souhaite plus de transparence vis à vis des patchs et des améliorations à venir. Cela passera par plus d'itération et de une meilleur qualité des patchs, plus de communication pour expliquer le pourquoi de tel ou tel patch avec la communauté afin d’avoir le plus de retour possible. L'idée étant d'avoir un échange constant et régulier pour améliorer le jeu.

Pour réaliser cela, Blizzard souhaite réaliser plus de blue post et refaire des community summit comme à Irvine durant l'été pour partager la direction des modifications et prendre directement les retours de la communauté.

Cet échange a permis d’améliorer grandement le jeu comme par exemple le disrupteur : durant le community summit, de nombreuses suggestions ont été faite et se sont vues implémentés dans le jeu après coup. Même sort avec le libérateur qui a été désigné par la communauté ou plutôt re-disigné par la communauté pour mieux remplir le rôle qui lui était prévu initialement.

Enfin le retour de la communauté sur l'économie a permis de modifier ce qui était initialement prévu pour que la coupure avec Heart of the Swarm soit moins brutale : la modification des mécanismes de macro ont été demandé par la communauté pour qu'il soit moins cruciaux mais essentiel au jeu. Cela a permis de réduire la vitesse de création des armées, encourageant les escarmouches de petites troupes en début et milieu de partie.

Au final Blizzard pense que c'était la bonne approche et il est clair que cela leur a permis de prendre en compte de bonnes idées, laisser tomber celles qui n'étaient pas pertinentes etc. Et après sortie commerciale Blizzard va donc continuer les échanges avec la communauté, expliquer les différents détails au fur et à mesure et potentiellement proposer des changements majeurs si cela est nécessaire.

Modification du système de ladder
Blizzard souhaite rendre les rangs plus transparents car actuellement, deux joueurs dans deux ligues Platines différentes n'ont pas forcément le même niveau et le système doit être assez souple pour classer un éventail très large de joueur.

Autre soucis, actuellement les joueurs en Grand Maître ne sont pas forcément les meilleurs joueurs simplement parce qu'en Grand Maître sont les joueurs les plus actifs et que les bons joueurs sont bloquées en rang Maître car ils ne peuvent pas monter.

Au final les rangs ne représentent pas vraiment le niveau réel et Blizzard le reconnait.

La solution trouvée par Blizzard consiste à combiner les Maître & Grand Maître où la ligue Grand Maître représentera le haut du classement du rang Maître. Par conséquent, la ligue GM sera mise à jour immédiatement et gagner des matchs en Maître vous permettra de monter en GM directement.

Autre point important, les rangs seront décomposés en 10 divisions et un joueur de rang argent en division 10 sera inférieur à un joueur de rang argent en division 1. Lié à cela, une refonte du bonus pool est prévue afin d'ajuster les problèmes des joueurs peu actifs

Enfin, la dernière modification présentée correspond à une réductione de la division bronze afin d'augmenter les chances de promotion dans la ligue argent pour encourager et récompenser les joueurs qui tentent de progresser.

Question & Réponse :
  • Pour le moment il est difficile de savoir quel nexus chronoboost quel bâtiment. Pour le moment Blizzard n’arrive pas à trouver un système pour rendre cela plus visuel. Une solution alternative consiste à réduire le temps de rechargement du chronoboost afin de permettre de réaffecter rapidement tous les chronoboost.
  • Les promotions entre les divisions seront similaires aux promotions entre les rangs.
  • Avec des MMR différents, vous pourrez être classé pour chaque race
  • Les tournois automatiques seront plus précis en termes de niveaux puisque basés sur les rangs et les divisions
  • Il est probable que les rotations de maps seront plus fréquentes ainsi que les saisons de ladder
  • Le retrait de la réduction du MMR avec le temps a permis d'aider les joueurs qui jouent peu souvent à monter de rang
  • L'équilibrage du jeu en équipe (3vs3 et 4vs4) n'est pas la priorité contrairement au 1vs1 mais l'équipe reste vigilant et proposent régulièrement des cartes travaillées spécifiquement pour ça.
  • Blizzard souhaiterai tenter de prédire et annoncer au joueur que si il gagne leur prochain match ils monteront de ligue.
  • Blizzard tente de trouver un moyen de réintroduire le fait de pouvoir être rétrogradé de rang.
  • Il n’y a pas de pénalité prévue pour les personnes qui décident de perdre volontairement un match pour réduire leur MMR mais si vous quittez rapidement la partie, la MMR ne sera pas réduite.
  • l’effort est porté en priorité sur le 1vs1 par rapport au mode Archonte mais le mode archonte est très utile pour tester les patchs/cartes
  • Hacking : des ressources ont été recrutées et intégrée dans l'équipe spécifiquement pour lutter contre les tricheurs mais il est difficile de trouver/détecter les hackers et encore plus dur de trouver comment contrer les tricheurs.


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