Blizzcon 2016 - Découvrez les prochains changements du multi

fluocrazykenny | 05/11/2016 à 04h23 - 5

La partie solo et co-op ayant été couverte plus tôt dans la soirée, c’était également avec une grande impatience que tous les joueurs de StarCraft II attendaient la présentation des modifications pour la partie multi-joueurs

Le panel fut présenté par les trois grands noms de StarCraft II à savoir :

  • David Kim - Lead multiplayer Designer
  • Aron Kirkpatric - Senior Technical Designer
  • Michael Scipione - Technical Designer

Avant toute chose, David Kim a rappelé qu’il était possible de tester toutes les modifications présentées lors du panel en allant directement dans la partie multijoueur de StarCraft II et de cliquer sur "testing maps".


Petits patchs ou gros patchs ?

L'objectif de l'équipe de développement pour le multijoueur est de promouvoir la maîtrise du jeu à travers la stabilité. En d'autres termes, l'équipe ne souhaite pas changer drastiquement le jeu mais faire de petits ajustements et respecter le temps d'apprentissage et d'adaptation des joueurs.

A cela s'oppose la nécessité parfois de changer drastiquement les choses et cela se fait bien souvent par le biais d'extension où réaliser de gros changements est possible comme par exemple l'introduction de nouvelles unités ou de modification majeures au niveau du design d'une race ou d'une mécanique d’une unité.

Aussi, aujourd'hui que le jeu ne recevra plus d'extension au sens "solo" du terme, l'équipe se retrouve face à un souci, comment parvenir à corriger de gros problèmes d'équilibrage ou de design ? La solution envisagée pour le moment correspond à une sorte "d'extension multijoueur" uniquement sans partie solo supplémentaire.

Le planning pour ce gros patch serait le suivant. Actuellement en test, le patch devrait être déployé d'ici la fin de l'année, testé en profondeur et ajusté par de petit patchs avant le début des WCS durant le premier trimestre 2017. Tout au long du premier semestre, des ajustements seront faits pour permettre l'équilibrage plus fin. La deuxième partie de l'année 2017 sera quant à elle consacrée à préparer le prochain gros patch pour la saison suivante.



Equilibrage 

Terran

  • Blizzard s’est penché sur la modification du Mech Terran : il doit être plutôt immobile mais très puissant. Aujourd’hui, il souffre d’un gros problème d'efficacité surtout contre Protoss à cause de Tempest. Une solution envisagée est une refonte du Cyclone : ce dernier ne peut plus qu’attaquer les unités au sol mais conserve son aptitude « lock-on » au sol et aérien. Il sera par ailleurs plus efficace contre les unités blindés en début de partie.
  • Concernant les tanks : la zone de dégâts sera plus grande mais attention, cela veut dire plus de tirs fratricides ! Attention à vos propres unités donc.
  • Au sujet des cuirassés : le canon yamato et la téléportation sont maintenant deux aptitudes avec des cooldown et peuvent être utilisées ensemble et ne dépendent plus d'une barre d'énergie unique.

Protoss

  • Les tempests sont drastiquement modifiés : réduction de la distance d'attaque à 8 de portée mais ils reçoivent une capacité permettant après deux secondes de charge de désactiver les unités se trouvant sous sa zone.
  • La vitesse des Zélotes sera augmentée une fois l'upgrade de charge recherchée.
  • La vision des adeptes en mode ombre sera réduite.
  • Le warprisme aura un nombre de point de vie réduit mais le bouclier restera le même.
  • Les templiers noirs remplissait une fonction utile jusqu'à l'accès à la détection par l'ennemi. Une nouvelle amélioration dans le dark shrine permettra aux templiers d'utiliser la téléportation sur une courte distance pour leur permettre de s’échapper plus facilement.
  • Les Porte-nefs eux aussi seront modifiés : réduction du coût des intercepteurs de 25 à 5 de minerais et amélioration de la micro gestion des porte-nefs vis à vis des intercepteurs.

Zerg

  • Amélioration de vitesse des Hydralisk : la recherche de vitesse octroie un bonus de vitesse supplémentaire sur le mucus.
  • Les bannelings recevront un boost de vie une fois l'amélioration de vitesse effectuée.
  • Les Infestors pourront maintenant utiliser toutes leurs capacités tout en étant enfouis. Cependant, afin d'équilibrer la chose, les infestors enfouis garderont leurs collisions, un peu à l'image des templiers noirs camouflés heurtant une tripotée de zerglings.
  • Les ultralisks contre Terran sont un peu trop puissants au goût de Blizzard aussi ces derniers verront leur armure réduite d’un point.
  • Enfin les Swarm host verront leurs loccus se déplacer plus rapidement et fondront sur leur cible de plus loin.


Patch majeur 

Pourquoi pas d'ajout d'unités ?

Deux possibilités ont été présentées par Blizzard : le Goliath et une nouvelle unité Zerg. Dans les deux cas, les possibilités ont été rejetées et voici pourquoi.

Goliath 

Il aurait été possible et simple de reprendre l'unité de Brood War mais plusieurs problèmes sont apparus : son rôle serait identique au Thor. De plus, cela resterait une unité de niche puisque ses capacités contre les unités au sol ne sont pas vraiment excellentes.

Aussi après ajustement afin d'augmenter les capacités du Goliath, celui-ci était plus une unité utilisée contre les unités au sol plutôt qu'aériennes ce qui était déjà le rôle du cyclone. Aussi, pourquoi ne pas améliorer le cyclone plutôt que de créer une nouvelle unité ?

Résultat, l'orientation fut plutôt de rendre le Thor comme unité principale anti-aérien pour l'armée mech Terran. C'est ainsi que le cyclone s'est vu retiré sa capacité de base d'attaquer en l'air tout en gardant son aptitude à Lock-on les cibles aérienne (pour les débuts de parties).

Nouvelles unité Zerg

Afin d'éviter une trop grande complexité mais aussi que les rôles ne soient pas identiques entre les unités, Blizzard était parti du principe qu'il ne fallait pas plus de quinze unités différentes par race. Cette contrainte permet de forcer les joueurs (et développeurs) à utiliser (développer) les unités pour un rôle bien défini et éviter d'avoir la nécessité d'avoir trop d'unité différentes dans la composition d'une armée.

Deuxième point important : quel rôle est manquant pour le moment chez les Zergs ? Potentiellement une unité au sol qui ne nécessiterait pas le tech 2. Le problème, c'est que cela ressemblait trop aux Zerglings (si leur génération était plus d'une unité par larve) ou aux cafards (s'ils étaient plus résistants que les Zerglings). Résultat, il n'y avait pas réellement de place pour une nouvelle unité à ce niveau technologique pour les Zergs.

Ce processus a été répété pour chaque niveau technologique mais également pour chaque race et à chaque fois, le résultat était que le rôle de la nouvelle unité était déjà rempli par une autre unité existante. Résultat pas de possibilité (ni de réel intérêt) d’introduire cette unité.

Cependant, cela ne veut pas dire que cela n'a pas été bénéfique : au contraire, cela a permis de mettre en lumière certaines faiblesses ou améliorations possibles pour certaines unités comme pour le cyclone et le Thor vu précédemment.

Les développeurs n'excluent pas non plus de trouver un jour des unités intéressantes qu'ils pourraient intégrer à StarCraft, seulement pour ce patch aucune nouvelles unités ne sera ajoutée.



Questions & Réponses

  • Suite à la mise en place MMR pour chaque race, il a été difficile d'équilibrer le ladder. Cependant, il est un peu trop tôt pour pouvoir avoir suffisamment de données et de recul pour permettre de réaliser des équilibrages de MMR précis
  • Des cartes évolutives en multijoueurs avec par exemple de la lave qui monte comme lors d'une carte coop/solo ont été à l'étude à une époque mais cela ne convenait pas car cela réduisait les possibilités stratégiques compte tenu des timings réduits (pas d'attaque possible lors de la montée de lave par exemple). Cependant, Blizzard étudie plutôt des cartes avec de petites variations comme par exemple des zones avec plus ou moins de patchs de minerais pour les extensions. Il est fort probable que les prochaines saisons bénéficient de ce genre de cartes.
  • De nombreuses idées de nouvelles unités ont été testées suite à des propositions de la communauté mais aucune n'a été concluante. Cependant de nombreuse modifications d’unités sont à l’origine d'une idée (directe ou non) de la communauté. Blizzard encourage d’ailleurs les joueurs à continuer à proposer des modifications via leur forum.
  • Archonte mode : la nécessité de jouer avec quelqu'un (en groupe) plutôt qu'en mode solo-queue est maintenu justement parce qu’il y a la contrainte que StarCraft est un jeu difficile, mieux vaut y jouer avec quelqu'un que vous connaissez plutôt qu'avec un inconnu.
  • Les développeurs ont, un peu malgré eux, avoué que le contenu inter-jeux blizzards était plutôt pauvre pour StarCraft II mais qu'ils étaient en train d'y travailler en ce moment justement (à l'image des packs d'annonceurs D.Va par exemple).
  • Les attaques en début de partie contre Protoss semblent être peu efficaces à cause du Mother Ship Core mais pour les développeurs, cela n'est pas un réel problème puisque de nombreuses stratégies permettent de contourner ce problème.
  • Les développeurs conseillent pour les nouveaux joueurs de commencer par la campagne puis de tenter des missions en co-op avec un ami, de s’entraîner à participer à des matchs en mode Archonte avant de s’entraîner en 1vs1 contre l’IA et d’enfin de tenter l'aventure en multijoueurs non classés puis classés. C'est pour eux le chemin naturel à emprunter mais chaque joueurs étant unique, certains préféreront se lancer directement dans la partie classée.
  • Les bordures de portrait montrent le classement le plus haut du joueur quel que soit mode de jeu. Blizzard étudie actuellement la possibilité d'afficher directement la bordure du rang du mode que vous jouez afin de ne pas induire les joueurs en erreur sur leur niveau.
  • Les smarm hosts sont volontairement difficiles à positionner et à utiliser puisqu'ils sont extrêmement puissants. Le problème rencontré était de ne pas rendre les smarm hosts trop mobiles car sinon ils deviennent quasiment impossible à atteindre et à contrer.
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