Blizzcon 2018 : Résumé de la conférence sur l'avenir de StarCraft II

fluocrazykenny | 03/11/2018 à 23h05 - 8

La conférence dédiée à l'avenir de StarCraft II était attendue par de nombreux fans du RTS. Qu'est-ce que les développeurs prévoient pour tenir les joueurs en haleine en cette fin de 2018 et l'année prochaine ? Réponse ci-dessous !


Une année bien remplie pour StarCraft

L’équipe de développement est revenue sur les différentes étapes qui ont animé l’univers de StarCraft. Tout d’abord la participation aux jeux olympiques cette hiver (et la victoire de Scarlett) puis la fête des 20 ans de StarCraft, les deux WarChest, les bundles liés aux Nation Wars, l’introduction et la mise en avant de nouveaux contenus pour le mode Arcade, l’introduction de nouveaux commandant comme Tychus ainsi que le tribut commémoratif pour Total Biscuit. Autant dire que l’année 2018 a été plutôt chargée pour StarCraft.

Cependant, quelques améliorations n’ont toujours pas pu être intégrées malgré le bon vouloir des développeurs : un système de classement pour le Co-op est toujours en développement ainsi qu’un système de vidéo live permettant de suivre les plus grands tournois directement dans l’interface du jeu.


Le War Chest n°4 est prévu pour la fin de l’année

L’une des plus grandes annonces attendues fut celle du War Chest n°4 (trésor de guerre) pour la fin de l’année. En effet, encore une fois, des skins et des portraits seront déblocables en jeu. Cependant, petite nouveauté, cette fois vous pourrez les débloquer normalement en jouant ou bien gagner de l’expérience en regardant des streams de StarCraft sur Twitch.

Cette fois, il ne s’agira plus de skins pour les unités mais des skins pour les bâtiments.  C’était une demande forte de la communauté suite au dernier War Chest et Blizzard a trouvé que ça serait une excellente idée.

  • Côté Terran nous retrouverons les « Special forces » : ressemblant fortement aux bâtiments actuels mais avec quelques modification de couleurs.
  • Côté Protoss nous retrouverons les « forgés » : des skins plus sombres parées de rouges.
  • Côté Zerg il s’agira des « Simulants » - comme les skins des unités Zergs mécanisées, les bâtiments seront des répliques métalliques des bâtiments Zergs.

La couleur des skins (rouge pour les Protoss par exemple) pourra être gardée en jeu ou bien remplacée par les couleurs par défaut (couleurs d’équipe par exemple) depuis les options du jeu. L'objectif de l'équipe de développement était de garder au maximum les formes des bâtiments afin de ne pas trop perturber les joueurs


Nouveau commander Co-Op : Zeratul

L'équipe est repartie des missions solo où intervient Zeratul et ont voulu garder cet esprit et ce feeling d'un puissant Nérazim à la tête d'une puissante petite armée Protoss.

Dans cette optique, Zeratul a acquis certaines connaissances et améliorations des Xel'Naga. Par exemple les immortels pourront obtenir la capacité de tirer sur les unités aériennes.

Afin de rester dans l'esprit des missions originales, Zeratul est à la recherche des fragments de relique Xel'Naga. Ces fragments seront disposés de manière aléatoire sur la carte au début de la partie et il faudra aller les chercher. Une fois obtenus, ils offriront à Zeratul des pouvoirs bien plus puissants. Le placement de ces fragments ne sera pas totalement aléatoire à savoir qu’il est par exemple impossible qu'un artefact se situe en plein cœur d'une base ennemie par exemple

Les capacités de Zeratul seront situées dans la barre de commande en haut de l'écran mais contrairement aux autre commandants, il pourra choisir quelles aptitudes il souhaite avoir. Les joueurs choisiront donc la première parmi trois possibles puis à chaque fois qu'un fragment d'artefact sera récupéré, une autre capacité sera sélectionnable parmi trois nouvelles plus puissantes. Il faudra donc choisir par exemple entre la capacité d'appeler en renfort des disloqueurs, des zélotes ou des archontes. Les unités invoquées sont des équivalents des unités de base mais dotés de caractéristiques supérieures.

Le dernier palier se débloque lorsque les trois fragments d'artefact sont réunis. Zératul pourra alors invoquer des avatars Xel’Naga, sorte de titan massif avec de puissantes attaques. Les joueurs pourront choisir entre l'avatar de Forme et l'avatar d'Essence. L'avatar de Forme sera capable de faire pleuvoir la tempête psionique sur tous ses ennemis. L'avatar d'Essence quant à lui servira plutôt à augmenter les pouvoirs de vos troupes tout en réduisant celles de vos ennemis.


L’équilibrage des matchs compétitifs

Les objectifs de l'équipe en charge de la partie compétitif sont:

  • Ajuster l'équilibrage en cas de partie longue.
  • S'assurer que les upgrades soient intéressantes.
  • Encourager les escarmouches en milieu et fin de partie.
  • Réintroduire des compositions d'armées que l'on ne voit plus.

Aucune nouvelle annonce supplémentaire concernant les modifications d'équilibrage qui seront apportées lors du prochain patch n’a été faite. Aussi, si vous souhaitez en savoir plus sur les points clefs des changements à venir je vous invite à jeter un œil aux articles dédiés à ce sujet ici et .


DeepMind – l’Intelligence artificielle qui joue à StarCraft

La fin du panel fut consacré à DeepMind, l'Intelligence artificielle qui apprend à jouer à StarCraft. Cela fait maintenant deux ans qu'ils sont en train de travailler activement pour faire progresser l'IA. Cependant StarCraft est un jeu très exigeant : les informations que l'on obtient de son adversaire sont incomplètes, le nombre d'actions à faire par partie est incalculable et les possibilités de jeu sont infinies. Aussi le développement prendre beaucoup de temps.

La première étape a consisté à définir ce qu'était une action : l'IA se comporte exactement comme un humain, c'est-à-dire que pour réaliser ses actions, elle doit utiliser une souris et un clavier, cliquer pour sélectionner une unité par exemple et presser une touche pour enclencher une capacité.

Au niveau progression de l'IA, l’équipe a d'abord essayé d'apprendre à l'IA à contrôler les unités grâce à des mini-jeux : déplacer une unité jusqu'à un point de ralliement, récolter des packs de ressources sur une carte, collecter du minerai et du gaz, construire des bâtiments et des unités : un peu l'équivalent d'un tutoriel que l'on présenterait à un nouveau joueur en quelque sorte. L'équipe de développement est confiante et elle pense avoir réussi à inculquer des mécaniques de bases qui s'approchent des mécaniques des plus grands joueurs de StarCraft.

Maintenant, cela ne représente qu'une infime partie de StarCraft, la première pierre avant de pouvoir vraiment la considérer comme compétitive. Par exemple, la première version de l'IA ne comprenait pas vraiment le but du jeu et donc construisait de manière un peu aléatoire des bâtiments de production sans jamais construire d'unités par exemple. Un peu inutile en cas d'attaque ennemie !

Après plusieurs itérations d'apprentissage et notamment des matchs contre les bots, l'IA a décidé que la meilleure stratégie pour gagner était, dès la première seconde de jeu, de sélectionner tous ses récolteurs et attaquer la base adverse. Cette stratégie s'avère payante car l'IA, grâce à ses mécaniques de jeu supérieures est capable de micro-gérer parfaitement ses unités et de faire tout pour ne pas perdre ses récolteurs. L'IA est arrivée à cette conclusion car la nature du bot qu'elle a rencontré était exploitable, c'était une des stratégies que le bots ne savaient pas gérer. Cela ne pourrait pas s’appliquer contre un vrai joueur par exemple. Aussi il a fallu reprendre l’apprentissage par un autre bout.

Après avoir quelque peu expliqué à l'IA qu'il existait d'autre stratégie, ils ont réussi à lui inculquer des paternes de réponses à certaines situations comme par exemple comment bien réagir à un cannon rush : Sortir le bon nombre de récolteurs pour empêcher la pose de nouveaux cannons, accélérer la production d’un zélote, etc. Et elle réagit parfaitement à présent.

Aujourd'hui, l'IA est assez avancée pour ce qui concerne les bases, une vidéo permet de montrer qu'elle est capable de gérer la macro, gérer les récolteurs, la construction des bâtiments, renforcer les unités, prendre la vision sur la carte et déplacer ses unités. Elle n'est pas encore capable de concourir contre des vrais joueurs car certaines fonctionnalités ne sont pas encore complètement incorporées comme par exemple la prise d'informations de ce que fait l'ennemi ainsi que l'ajustement de la stratégie en fonction de cela.

L’équipe de DeepMind est en train de développer des outils qui permettront, à terme, à n’importe qui de pouvoir tester les IA et jouer contre elle dans un plus long terme.


Questions/Réponses

Que serait un panel sans la traditionnelle partie de questions/réponses avec le publique. Quelques informations intéressantes ont pu être entendues :

  • L'équipe de développement ne considère pas le développement d’une nouvelle campagne comme celle de Nova comme prioritaire. La raison invoquée est qu'il est plus intéressant de développer du contenu Co-op qui sera joué longtemps plutôt que des missions solos qui seront joué une voir deux fois seulement.
  • Pour le moment plusieurs pistes sont étudiées pour rendre le co-op plus difficile mais les commandants sont tellement puissants que pour le moment ils sont capables de gérer toutes les différentes situations que proposent l'équipe de développement. Une version brutale+ des missions n'est donc pas envisagée mais Blizzard réfléchit à d'autres possibilités.
  • La version proposée avec le commandeur Zeratul n'est pas la version qui sera incluse lors de sa sortie officielle... et cela tombe bien car quelques personnes qui ont pu la tester se sont aperçus de certaines incohérences en termes de scénario et de personnages, chose que les développeurs n'avaient clairement pas vu ! Bref, on peut toujours compter sur la communauté pour aider à améliorer les jeux Blizzard.
  • L'équipe de développement admet qu'il est difficile de trouver des nouveaux personnages pour le co-op car les personnages principaux sont soit déjà des commandants du co-op, ou bien mort dans l'histoire principale. Cependant Blizzard est confiant pour la suite car ils ont encore de nombreuses idées pour certains personnages. L'équipe de développement a subtilement indiquée qu'il ne serait pas impossible de voir de nouveaux personnages complètement inédits spécialement pour le co-op.
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