BlizzCon : Conférence StarCraft Remastered – then and now ?

fluocrazykenny | 04/11/2017 à 22h17 - 2

Vous souhaitez vous replonter dans l'histoire du jeu ? Avec cette conférence vous allez être servi. Blizzard retrace comment le jeu a vu le jour et surtout le contexte dans lequel celui-ci s'est développé. Le panel fut présenté par Sean Day[9] Plot et les participants furent :

  • Bob Fitch - Technical Director
  • Collin Murray - Lead Engineer
  • Samwise Didier - Senior Art Director
  • Rob Bridenbecker - VP technologie Stratégie et planning
  • Pete Stilwell - Senior Producer
  • Grant Davies - Lead Engineer

Avant StarCraft : Une looongue phase de développement ! 

Initialement,  il s'agissait d'une co-production avec Lucas Art pour faire un jeu dans l'univers de StarWars mais l'idée de reprendre un univers déjà en place n'emballait pas trop Blizzard qui, à l'époque, a préféré recréer un univers propre. C’est ainsi qu’ils se sont concentrés pour développer  leur propre licence et avoir le champ libre pour faire ce qu’ils voulaient.

L'influence pour créer StarCarft est venue de tous les  artistes et développeurs de l'époque qui ont apporté leurs préférences et leurs sensibilités. L'idée de créer les Terrans est arrivée très vite mais l'équipe ne voulait en faire une race de "good guys" et le fait de créer des Space-Cowboys prisonniers s'est imposée rapidement.

Bien entendu, il y eu une grande influence de la part des films de science-fiction de l'époque comme Alien ou encore Starship Troopers. Autres exemples : les porte-nefs sont directement inspirés de Battle Star Galactica et le système de camouflage prend sa source du film Predator.

À l'époque, les artistes ne se souciaient pas vraiment de l'état d'avancement du jeu et s'amusaient à créer des tonnes et des tonnes de concept arts qui étaient par la suite utilisés ou non, le plus important c'était de se faire plaisir.

La plupart des développeurs de l'époque venaient de terminer Shadow Nation juste avant de se lancer dans StarCraft. C'était un jeu en vue du dessus en temps réel sur un univers post apocalyptique. Cela a beaucoup bénéficié à StarCraft à  l'époque pour aider au lancement du développement.

La volonté de l'équipe était de créer un jeu différent de WarCraft II et l'un des objectifs dès le commencement du développement était d'avoir au moins trois races différentes. Malgré ce que l'on pense, équilibrer un jeu avec deux races est plus compliqué que d'équilibrer un jeu avec au moins trois races... enfin d'après l'équipe ! Leur méthode était simple : ils ont fait s'affronter les meilleurs joueurs de l'équipe de développement et ont par la suite ajusté le jeu en conséquence. Malheureusement, lorsque le jeu est passé en béta et que les vrais joueurs ont commencé à s'affronter, l'équipe de développement s'est aperçue que le niveau des meilleurs joueurs de leur équipe était bien en deçà du niveau de  certains joueurs de la béta. Ils ont alors été obligés de créer une  carte spécifique permettant d'observer en direct les matchs et ont utilisé cette méthode pendant très longtemps (avant que le système de  replay ne soit développé).

Un des plus gros coups durs fut lors de l'E3 de 1996 où les premières images montrées au public et à la presse ont reçus un avis plus que mitigé : les gens les ont qualifiés de "Orcs dans l'espace". Un autre jeu montré lors de cet E3 était Dominion et avait un excellent rendu 3D pour l'époque : c'est ce qui les as poussé à revoir leur plan et à travailler sur un vrai moteur 3D (et non pas une version modifiée de WarCraft II).

L'autre coup dur était qu'en plein milieu du développement, l'équipe de StarCraft a été appelée à la rescousse pour aider la finalisation de Diablo, en toute fin de développement à l'époque. L'équipe de StarCraft a littéralement été pillée et il ne restait plus qu'une seule personne dans l'équipe projet : Bob Fitch. C'est une période difficile pour lui car l'objectif de sortir rapidement le jeu semblait tellement improbable avec une équipe aussi réduite. Il a donc profité de ce temps là pour améliorer le moteur physique très limité à l'époque. Par exemple, il a implémenté la possibilité d'avoir un tank qui va dans une direction mais son canon en pointe vers une autre. Sans cela, nous n'aurions pas pu avoir de tanks  réalistes. Bob et Day[9] soulignent que de nombreuses anecdotes de développement sont disponibles sur le blog "Code of Honnor" de Bob Fitch.

Le pathfinding (l'IA en charge du déplacement des unités) fut très compliqué à développer. C'est d'ailleurs ce qui donne cet aspect idiot aux dragoon et aux goliath par exemple. Bob explique que les collisions sont directement liées à la taille des arts des unités : si l'unité est petite, la zone de collision est petite, si l'unité est grosse, la zone est grosse. Le problème pour les dragoons c'est qu’immobiles, la zone est relativement petite mais dès qu'ils se mettent en mouvement, la zone de collision augmente considérablement (à cause de ses pattes) et le pathfinding a beaucoup de mal à gérer ce changement soudain de taille d'unité.

Durant la fin du développement, l'équipe était à bout : ils enchaînaient les démos pour la presse, les patchs pour la beta, les ajustements et les corrections de bugs. Cela a duré un an environ et certains dormaient même sous leur bureau pour pouvoir travailler plus  longtemps. La plupart du temps, les développeurs travaillaient 15h par  jour, 7 jours sur 7. À l'époque, Bob venait d'avoir un enfant et l'équipe se souvient qu'à cette période, il lui arrivait d'ouvrir un de ses tiroirs de bureau et déposait son enfant dedans quand il dormait ainsi il pouvait continuer à travailler en gardant un œil sur lui.

Cette dernière année a vu émerger également l'Operation CWAL (pour Can't Wait Any Longer : on n'en peut plus d'attendre) : des fans venaient au siège de Blizzard avec des pancartes pour réclamer la sortie de StarCraft, un site web avait été lancé pour récolter les témoignages des gens qui n'en pouvaient plus d'attendre. La plupart des gens pensaient que le développement était déjà fini mais que les développeurs passaient plus de temps à jouer qu'à corriger les bugs. En  réalité, l'équipe était réellement persuadée de pouvoir terminer le jeu pour Novembre et ainsi le sortir pour Noël mais de nombreux bugs critiques et de problèmes sont venus contrarier leurs plans jusqu'en mars.

Quand le jeu est sorti une seule chose obsédait les développeurs : DORMIR ! Et la plupart ont pris des vacances bien méritées en allant eux même acheter une version de StarCraft pour pouvoir y jouer chez eux.

Puis le jeu a explosé en terme de popularité en Europe et aux Etats-Unis puis très vite en Corée où une scène professionnelle s'est rapidement créée. La crainte majeure pour l'équipe était que les serveurs n'allaient jamais tenir la charge au vu de la sous-estimation (récurrente pour Blizzard) de cette popularité par Blizzard. Par exemple, au lancement de Diablo, un seul serveur gérait Battle.net. À la sortie de StarCraft, Blizzard avait anticipé en mettant en place un serveur US, un EU, un Asie et très vite il a fallu en mettre un dédié pour la Corée en urgence car le serveur  Asia ne pouvait plus tenir la charge. L'équipe n'arrivait pas en croire ses yeux.


StarCraft Remastered

L'idée initiale était surtout de permettre aux jeux datant d'avant l'époque de World of WarCraft de bénéficier du système de Battle.net 2.0. En effet, tous les jeux utilisant la première version de Battle.net n'étaient  plus compatibles et toutes les améliorations faites depuis ces dix dernières années n'avaient pas été implémentées dans ces vieux jeux.  Aussi Blizzard s'est posé la question de pourquoi ne pas les mettre à  jour ? Et puis quelqu'un a posé une question simple "si le jeux est encore joué par des millions de gens dans le monde pourquoi ne pas  également améliorer l'interface et les graphisme pour les remettre au  niveau des jeux d'aujourd'hui ?"

Ils se sont alors tournés vers la communauté en disant "et si ?" mais la communauté a réagi plutôt négativement avec la consigne forte : ne touchez pas au gameplay !!!  Aussi, cela a pris beaucoup de temps à Blizzard pour convaincre la  communauté que les améliorations comme par exemple la taille de l'écran, le format (forcé initialement sur du 4:3), etc ne serait pas forcément une mauvaise idée.

L'équipe s'est alors dit que ce serait plutôt  facile mais s'est heurtée àplusieurs gros problèmes : Il n'avait plus les arts originels. Aussi ils ont dû repartir du jeu dans sa version commerciale, recréer les outils de développement et de gestion pour pouvoir extraire les assets du jeu afin d’enfin pouvoir retravailler à partir de ça pour recréer les modèles en 3D, les mechs, et y inclure les améliorations.

Un fois cela fait, l'objectif de l'équipe était de ne toucher à aucun aspect du gameplay. Aussi le focus s'est fait sur la partie interface et sur les contenus supplémentaires comme l'intégration d'un matchmaking automatique.

Un autre aspect impromptu était qu'ils avaient développé un outil permettant in-game de basculer de la version refaite à la version de base pour permettre de déceler des bugs dans l'affichage et dans l'animation. L'un des développeurs s'est dit que ça serait cool d'avoir ça dans la version Remastered et l'idée s'est imposée comme une évidence très rapidement. Mais cela n'était pas sans apporter de gros bugs qui faillirent faire annuler cette fonctionnalité. Au final c'est Mike Morhaime lui-même qui a tranché lorsqu'il a expliqué à l'équipe qu'il avait adoré cette fonctionnalité. Au final, l'équipe est fière de cette fonction surtout  parce qu'ils peuvent montrer la différence en live lors des présentations montrant qu'ils ont réellement amélioré le jeu.

S'en suivit de nombreuses itérations du jeu revues par des joueurs professionnels qui ont détecté de nombreux bugs ou modifications par rapport à l'original. Certains bugs ont été particulièrement difficiles à  isoler car d'infimes modifications comme par exemple la limitation du jeu à 200FPS (qui est une limite quasiment inatteignable par les  machines actuelles) affectait le calcul et la prise en compte des APM.  En effet, une action équivalait à un rafraîchissement (une frame). Le problème, c'est que les joueurs pros avaient plus de 200 APM (action par  minutes) mais compte tenu de la limitation à 200 FPS, toutes les actions au-dessus de 200 APM n'étaient pas prises en compte par le jeu.


Remastered : le lancement

Blizzard avait prévu les chosent en grand avec des Showmatch à Busan en Corée avec une scène permettant à 5000 personnes d'assister aux matchs... Seulement près de 10 000 personnes se sont rendues sur place. Tout comme pour le lancement de StarCraft premier du nom, Blizzard a sous-estimé la popularité du jeu.

Les joueurs ont tout de suite accueilli les nouvelles améliorations du jeu avec enthousiasme : il y a eu près de 1  million de matchs joués en matchmaking en quelques semaines seulement.

L'équipe a tenu à remercier grandement la communauté qui l'a vraiment aidée à  traquer les bugs, identifier des possibles problèmes et surtout ont apporté parfois plus d'expertise dans le moteur ou la réaction du jeu que n'importe quel développeur de StarCraft.


Remastered : Et après ? 

Pour  le moment, un patch est actuellement proposé par semaine pour corriger des petits problèmes d'interfaces et d'autres bugs. Le focus est côté esport et dans un second temps, l'équipe travaille sur l'intégration et la correction de bugs qui affectent les maps customs (notamment la plupart des mods comme pour les Towers Défenses de  l'époque par exemple). En conséquence, l'éditeur devrait être modifié et distribué par Blizzard dans un avenir proche.

Un autre objectif  est de pouvoir lever le problème de CCMU (can't create more unit :  impossibilité de créer de nouvelles unités) qui limite le nombre d'actors (unités, missile, terrains, etc.) et fixe donc une limite d'unités possibles d'être positionnées sur une carte donnée. La  limitation avait du sens en 1998 mais n'a plus vraiment de sens en 2017.  Blizzard cherche donc à modifier le code pour permettre une plus grande marge de manœuvre pour les moddeurs.

Enfin un autre objectif est actuellement d'améliorer le système de rampe car dans StarCraft, il n'était possible de ne faire que des rampes pointant vers le sud mais pas vers le nord par exemple. D'autres soucis liées aux rampes sont actuellement limitatives et devrait être levées d'ici peu.

La conférence s'est terminée sur le cheese préféré des développeurs :

  • Bob Fitch : Dark Templar rush ou Drop reaver
  • Collin Murray : Partage de vision puis attaque un joueur
  • Samwise Didier : Turtle stratégie
  • Rob Bridenbecker : Rage quit
  • Pete Stilwell : faire voler ses bâtiments pour faire durer la partie
  • Grant Davies : Ombre camouflées
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