David Kim : 6 possibles (gros) changements d'équilibrage à venir

fluocrazykenny | 24/09/2013 à 14h08 - 10

Hier soir, David Kim est venu poster sur le forum officiel américain de StarCraft II pour expliquer les 6 possibles changements pour l’équilibrage du jeu actuellement à l’étude. Je vous propose une version traduite si dessous :

Nous sommes en train d’étudier le déploiement d’un patch juste après les WCS Finales à la Blizzcon afin d’améliorer la diversité des stratégies dans StarCraft II. Avant de prendre ce genre de décisions drastiques, nous souhaitons tester l’équilibrage via des cartes de test avec vous pour voir comment ces changements vont affecter le jeu. Comme toujours, ce n’est pas définitif. Ce sont des tests.

Voici les changements que nous sommes entrain de tester :

Amélioration de l’attaque des véhicules terrestres et aériens en une seule amélioration

Cela fait un long moment que nous étudions ce changement et nous pensons que cela va dans la bonne direction.

Réduction de la zone de dégâts des mines veuves de 1.75 à 1.1

Nous souhaitons réduire un peu les mines afin de pousser un peu plus les stratégies à base de tanks afin de rentre les stratégies bio plus intéressantes. Au final, nous pensons qu’un mix de mines veuves et de tanks de siège avec le reste de la bio sera beaucoup plus fun que seulement les mines et la bio.

Délai d’attaque des tanks de siège réduit de 3 à 2.7

Les stratégies bios seront plus intéressantes avec les changements des mines veuves et ce buff. De plus, nous pensons que les stratégies mechs seront beaucoup plus viables car l’amélioration de la fréquence de tir rendra les tanks naturellement meilleurs contre leur contre directe.

Baisse du coût de l’oracle de 150/150 à 150/100

La tendance est pour les Protoss de jouer une stratégie fortement défensive (mise à part le harcèlement avec le prisme de transfert). Nous voyons l’Oracle être utilisé seulement en début de partie et très peu par la suite. Nous espérons, en réduisant le coût en gaz de l’oracle, qu’il sera bien plus utilisé tout au long de la partie.

Augmentation de la vitesse de déplacement des templiers noirs de 2.813 à 3.375

Nous pensons que les templiers noirs seront beaucoup plus intéressants en partie si c’est pour autre chose que de parier sur le fait que l’adversaire y est préparé ou non. Même si l’adversaire est préparé, nous pensons qu’en augmentant leur vitesse de déplacement, cela rendra les interactions plus intéressantes lorsque, par exemple, il s’agit d’échapper la vision d’un scan.

L’amélioration de la vitesse de déplacement des cafards augmentera également la vitesse de déplacement en mode enterré de 1.41 à 2.25

Nous ne voyons que peu souvent l’amélioration griffes fouisseuses être utilisée en parties. Pourtant nous pensons qu’il y a de vraiment des possibilités intéressantes de micro avec le déplacement des cafards enterrés et nous voulons tester ces changements sur les cartes des tests.

Encore une fois, aucun de ces changements n’est définitif et nous en étudions d’autres en parallèle. Nous allons très certainement introduire ces patchs via une carte de test très prochainement, aussi faites nous un retour le aussi rapide que possible.

Comme toujours, merci beaucoup.

Il est difficile d'évaluer immédiatement les impacts des modifications proposées ici et avant de rejeter en bloc ou bien d'accueillir à bras ouverts une modification, il est nécessaire de prendre le temps de réellement tester chacune de ces modifications.

Cependant, je pense qu’on peut dire sans trop se mouiller que :
  • Terran : le changement des améliorations mécaniques Terrans et le buff des tanks semble aider les stratégies mech et c’est plutôt une bonne chose. Le nerf des mines était attendu et, sans se mentir, nécessaire contre les Zergs. Cependant, la réduction est quelque peu drastique et pourrait être un peu trop réduite rendant les mines peu utiles.
  • Protoss : la baisse du coût en gaz de l’oracle va augmenter leur utilisation cependant, cela risque surtout d’augmenter les cheeses à base d’oracle et ce n’est pas forcément une bonne chose. Quant à la vitesse des templiers noirs, ce n’est pas nécessairement un gros buff. Cela ouvre pas mal de potentiel au niveau de la micro mais cela risque de rendre encore plus difficile la défense lors de longue partie pour les Terran contre les Protoss.
  • Zerg : L’amélioration des cafards enfouis ouvre de nouvelles stratégies intéressantes, il ne reste plus qu’à voir comment les pros vont utiliser cela en partie.
N’oubliez pas que comme le dit David Kim : garder à l’esprit que ce ne sont que des tests et toutes les modifications ne seront pas forcément implémentés, qu’il y en a d’autres à l’étude et que le patch n’arrivera pas avant fin novembre.

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