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Importantes modifications d'équilibrage en approche pour les Terrans, Protoss et Zergs

Lundi 10 septembre 2018 à 09h44 par Arkentass - 6

Avant la finale des WCS Montreal cette nuit, Blizzard a annoncé d'importantes modifications d'équilibrage à venir pour différentes unités Terrans, Protoss et Zergs. Celle-ci seront disponibles dès mardi dans le module de test et évolueront a fil des semaines jusqu'à leur déploiement après la BlizzCon en novembre. Retrouvez l'ensemble des détails ci-dessous!

L’année dernière, nous avons déployé une mise à jour comportant des ajustements d’équilibrage visant à améliorer le mode multijoueur de StarCraft II. Cette année, nous comptons faire de même peu après la finale mondiale des WCS de la BlizzCon. Cette fois-ci, notre but est de rééquilibrer la puissance de chaque race en fin de partie tout en encourageant les joueurs à ne pas rester dans leur coin, de rendre chaque amélioration intéressante et d’élargir les compositions d’unités possibles dans certaines parties. Nous nous sommes pour cela penchés sur les unités lourdes de chaque race afin de rendre leur rôle plus clair et de les rendre plus intéressantes à jouer.


TERRANS

CUIRASSÉS
  • Le délai aléatoire entre les tirs de la batterie de lasers ATS et de la batterie de lasers ATA a été supprimé.
  • Dégâts de la batterie de lasers ATA réduits de 6 à 5.
  • Dégâts du canon Yamato réduits de 300 à 240.
  • Peut se déplacer en tirant.

Très puissant, le cuirassé a toujours occupé une place étrange dans StarCraft II. Si ses dégâts par seconde sont très élevés, sa lenteur et sa portée limitée ne lui permettent pas d’en infliger à volonté. Ses interactions avec les autres unités sont tout aussi étranges : amélioré au maximum, très peu d’unités peuvent lui résister. Mais quand il n’a encore aucune amélioration, des unités terrestres de base telles que les marines et les hydralisks peuvent le contrer sans peine. Les unités aériennes comme les disloqueurs et les corrupteurs peuvent également l’affronter, mais en prenant le risque d’être éliminées en un coup par le canon Yamato.

La suppression du délai aléatoire des attaques de base du cuirassé est peut-être l’ajustement le plus particulier de la mise à jour. Techniquement, toutes les unités de StarCraft II possèdent un délai aléatoire, mais dans le cas du cuirassé, le grand ratio du délai allié au temps de recharge de ses attaques de base pouvait faire que parfois, il infligeait moins de dégâts que prévu. En supprimant cette caractéristique, nous augmentons les dégâts par seconde du cuirassé d’environ 20 % tout en rendant ses dégâts totaux réguliers. Cependant, bien que nous tenions à le rendre plus puissant face aux cibles terrestres, nous ne voulons pas en faire la meilleure unité du jeu, c’est pourquoi nous réduisons ses dégâts anti-aériens de 1 afin qu’il reste vulnérable aux unités aériennes.

Ramenés à 240, les dégâts du Canon Yamato retrouvent leur valeur de Brood War. Cela affecte principalement les disloqueurs, qui subiront désormais d’énormes dégâts sans pour autant exploser du premier coup. Il conserve néanmoins une puissance similaire à celle des corrupteurs et des porte-nefs.

Il nous a souvent été demandé de permettre au cuirassé de tirer en se déplaçant, aussi cette modification est expérimentale. Bien qu’il soit lent, le fait de pouvoir poursuivre des cibles qui sont alors forcées de s’arrêter pour l’attaquer rend le cuirassé bien plus manœuvrable en combat et dangereux à harceler, à moins de l’affronter à l’aide d’unités dont la portée dépasse la sienne, comme les Tempêtes ou les Vikings. Cet ajustement réduit donc sa faiblesse à moyenne portée sans pour autant modifier ses capacités face aux défenses statiques et aux unités à longue portée.

MINE VEUVE
  • L’amélioration Griffes foreuses camoufle désormais les mines veuves de manière permanente lorsqu’elles sont enfouies. Un nouvel effet visuel leur sera appliqué pour l’indiquer.

Cet ajustement ramènera la mine veuve à son état antérieur à la mise à jour 4.0. Ceci s’inscrit dans notre volonté de rendre les mines veuves de début de jeu plus justes aussi bien pour l’attaquant que pour le défenseur, tout en rendant son amélioration plus utile. Les Terrans devraient désormais pouvoir les utiliser de manière plus efficace en fin de partie contre les groupes de zerglings et de chancres tout en bénéficiant d’un meilleur repérage et contrôle de zone passif en les plaçant correctement.

CYCLONE
  • Armure de base réduite de 1 à 0.

Actuellement, en TcT, le Cyclone est très efficace contre la plupart des autres unités de début de jeu. Lui retirer 1 point d’armure permet aux faucheurs et aux marines de bien mieux lui résister sans pour autant réduire sa puissance contre les maraudeurs et les chars de siège, par exemple. Cela devrait le rendre moins efficace en groupe en début de partie, mais le mélanger à d’autres unités restera intéressant. L’efficacité du Cyclone contre les zerglings et les reines risque de basculer en leur faveur, nous le surveillerons donc de très près.

THOR
  • Vitesse d’arme des canons Punition de 250mm réduite de 3 à 2,25.
  • Les dégâts des canons Punition de 250mm passent de 35 (+15 contre les unités blindées) à 40 (+10 contre les unités lourdes).
  • Rayon de la zone d’effet des lance-missiles Javelot réduit de 0,6 à 0,5.
  • Armure de base réduite de 2 à 1.

Notre but quant au Thor est de lui retirer sa polyvalence pour en faire un géant tueur de géants. Il devrait donc être faible lorsqu’il est attaqué par de nombreuses petites unités. En modifiant son armure, nous permettons aux unités de ce genre bénéficiant d’une bonne vitesse d’attaque mais de faibles dégâts, tels que les marines et les zerglings, de mieux l’affronter. Suite à vos commentaires indiquant qu’il participait énormément à rendre les mutalisks trop faibles en milieu et fin de partie contre les Terrans, nous avons réduit son rayon anti-aérien. Puisque nous tenons à encourager l’utilisation des mutalisks, nous réduisons la puissance de ce contre.

En augmentant sa vitesse d’attaque contre les unités lourdes, nous rendons le Thor très dangereux pour le nouveau Tempête et le porte-nefs en combat direct. De plus, les seigneurs-vermines succomberont bien plus vite, aussi les Terrans choisissant d’utiliser plusieurs Thors seront bien plus efficaces lors d’attaques frontales puisqu’ils empêcheront la création de rejetons. Le Thor devrait donc devenir très utile contre les grandes unités aériennes, et moins empiéter sur le terrain des Vikings pour ce qui est d’affronter les unités aériennes blindées en général.

MÉDIVAC
  • L’amélioration Réservoirs de haute capacité n’augmente plus la durée d’Allumage de la post-combustion. Désormais, elle en réduit le temps de recharge de 14 à 9.
  • Les soins du Médivac fonctionneront désormais sur les unités affectées par le rayon à gravitons du Phénix.

Le fonctionnement d’Allumage de la post-combustion ne change pas, mais les joueurs auront désormais plus de contrôle quant au moment où ils souhaiteront l’activer. De plus, en réduire le temps de recharge facilite le fait de jongler entre plusieurs zones de combat au lieu de la rendre plus longue, ce qui encourageait des attaques uniques en pleine base. Dans l’ensemble, cela devrait rendre l’amélioration plus attractive pour les joueurs souhaitant avoir le contrôle total de leurs médivacs.

L’ajustement apporté au soin des médivacs vise à le rendre cohérent avec celui apporté aux batteries de bouclier.

BANSHEE
  • Coût de recherche d’Hyperpropulsion réduit de 200/200 à 150/150.

Si les Banshees rapides sont très dangereuses, les joueurs de haut niveau n’utilisent que très rarement cette amélioration. Nous tenions donc à lui donner un petit coup de pouce en réduisant son prix pour la rendre plus attractive en milieu ou fin de partie.

CORBEAU
  • Dégâts du missile anti-armure réduit de 15 à 0.
  • Le missile anti-armure réduit désormais les boucliers protoss aussi bien que l’armure.

Bien que nous ayons déjà réduit les dégâts du missile anti-armure du Corbeau à quelques reprises, cette capacité à dégâts de zone est encore trop puissante en fin de partie TcT. Le but étant de l’utiliser pour son affaiblissement et non pour ses dégâts, nous avons décidé d’insister sur cet aspect. C’est pourquoi nous en supprimons les dégâts et lui permettons d’affecter tous les types d’améliorations d’armure du jeu. D’autres ajustements seront peut-être nécessaires pour peaufiner cette capacité, nous la suivrons donc de près pendant les tests.

CENTRE TECHNIQUE
  • Structure en NéoAcier et Blindage bâtiments sont combinées pour devenir armure en NéoAcier, qui comprend leurs effets. Sa recherche coûtera 150/150 et durera 100 secondes, comme pour Blindage bâtiments.

Les aficionados du NéoAcier nous demandent souvent d’améliorer structure en NéoAcier. Cet ajustement vise à la rendre plus attractive en la combinant avec une amélioration de structure existante.


ZERGS

ZERGLING ET HYDRALISK
  • La vitesse de déterrement passe de 0,71 à 0,36.
  • Délai aléatoire de déterrement réduit de 0,36 à 0,08.

L’augmentation de la vitesse de déterrement devrait permettre aux Zergs de faire des coups plus tactiques et sournois, comme par exemple utiliser des hydralisks pour prendre des prismes de transfert ou des médivacs survolant des unités de récolte de minerai par surprise, ou encore utiliser des zerglings pour tendre des embuscades à des renforts traversant la carte.

HYDRALISK
  • Points de vie réduits de 90 à 85.

Dans le passé, nous voulions faire de l’hydralisk une unité centrale. Nous avons peut-être trop réussi, dans le sens où il prévaut aujourd’hui sur les autres stratégies. Nous en réduisons les points de vie afin que les groupes d’hydralisks soient plus vulnérables aux dégâts de zone. L’ajustement des points de vie des unités essentielles est une modification très importante, c’est pourquoi nous garderons un œil sur l’hydralisk afin de nous assurer qu’il reste viable pour les Zergs, sans pour autant convenir à toutes les situations.

INFESTATEUR
  • Portée d’utilisation des Terrans contaminés augmentée de 7 à 8.

Avec une portée de 8, les infestateurs pourront plus facilement utiliser les Terrans contaminés hors de portée des défenses statiques et à plus grande distance des armées adverses, ce qui leur permettra de mieux briser les lignes de siège et menacer les groupes de troupes ennemies.

ULTRALISKS
  • Ajout d’une nouvelle amélioration : synthèse anabolique
    • Coût : 150 minerais/150 unités de gaz
    • Temps de recherche : 79 secondes
    • Vitesse des ultralisks hors mucus augmentée de 10 % (de 4,13 à 4,55). Vitesse sur mucus non affectée.

Sans soutien, cela rend l’ultralisk bien plus puissant et réactif hors mucus. Son ancienne vitesse le rendait assez faible contre les unités biologiques terranes, les joueurs de haut niveau parvenant à les détruire avec des maraudeurs. Après l’amélioration, l’ultralisk pourra les inquiéter davantage, sa nouvelle vitesse s’approchant énormément de celle du marine stimulé ou du maraudeur. Contre les Protoss, il sera également plus efficace contre les compositions porte-nefs / haut templier en attaquant rapidement ces derniers tout en ignorant les dégâts des intercepteurs des porte-nefs.

RÉSEAU DE NYDUS / VER DE NYDUS
  • Coût de réseau de Nydus augmenté de 150/200 à 200/250.
  • Coût des vers de Nydus réduit de 100/100 à 50/50.
  • Les vers de Nydus ne seront plus invincibles pendant leur émergence. Ils bénéficieront à la place de 6 points d’armure.

Les vers de Nydus ont toujours été utilisés pour foncer dans le tas. Nous souhaitons encourager les joueurs à les utiliser davantage en fin de partie comme des outils de transport / harcèlement. Beaucoup de joueurs de haut niveau nous ont affirmé que s’ils étaient si peu utilisés en fin de partie, c’était à cause de leur coût. De plus, nous voulons que les joueurs puissent plus facilement contrer les vers de Nydus placés devant eux par leur adversaire, c’est pourquoi nous supprimons l’invincibilité dont ils jouissent pendant leur émergence. À la place, leur armure sera augmentée pendant ce laps de temps, il faudra donc plus pour les arrêter qu’un groupe d’ouvriers ou quelques unités de base.

ENFOUIR / DÉTERRER
  • Enfouir et Déterrer possèdent maintenant chacun leur propre raccourci.
  • Les unités zergs enfouies et déterrées seront désormais sur le même onglet de sélection, et toutes deux seront sélectionnées avec un double clic.

Il s’agit d’une modification expérimentale. Il nous a souvent été demandé de séparer les boutons Enfouir et Déterrer pour mieux contrôler les unités, à l’instar des Terrans et de la transformation des chars de siège et des croiseurs. Nous attendons vos commentaires quant à cette fonctionnalité une fois que vous vous y serez essayé, car elle nécessite un petit temps d’adaptation.


PROTOSS

NEXUS
  • Le Rappel en masse du Nexus a été renommé « Rappel stratégique ».
  • Le Rappel en masse du vaisseau mère a été renommé « Rappel en masse ».
  • Temps de recharge du Rappel stratégique du Nexus réduit de 130 à 85 secondes.
  • Rayon de Rappel stratégique du Nexus réduit de 6,5 à 2,5.

Nous souhaitons que Rappel en masse soit plus utile et permette aux joueurs protoss d’attaquer très tôt avec de petits groupes d’unités sans forcément envoyer toutes leurs troupes. Son rayon réduit vise à empêcher les joueurs de ramener de grandes armées afin de rendre le positionnement d’autant plus important lors du déplacement de nombreuses unités.

SENTINELLE
  • Coût en énergie d’Hallucination réduit de 100 à 75.
  • Rayon de Bouclier gardien augmenté de 4 à 4,5.

Actuellement, les joueurs protoss comptent souvent sur les portes spatiales et les adeptes pour repérer leurs adversaires. Hallucination était bien plus utilisée par le passé, avant l’arrivée des adeptes, les débuts de partie étant alors plus rapides et les sentinelles mettant bien moins de temps à générer de l’énergie. C’est pourquoi réduire le coût en énergie d’Hallucination devrait la rendre bien plus intéressante à des fins de repérage.

L’augmentation du rayon de Bouclier gardien vise à soutenir des styles de jeu plus modernes. Les zélotes sont aujourd’hui bien plus populaires en tant qu’unités centrales, mais leur Charge les fait souvent sortir du Bouclier gardien des sentinelles. Cet ajustement devrait donc permettre à ces dernières de couvrir plus efficacement les armées issues des portails.

HAUT TEMPLIER
  • Dégâts de Répercussion réduits de 1 par point d’énergie drainé à 0,5 par point d’énergie drainé.

Quand la capacité Tir de précision du fantôme est devenue Visée stabilisée, il est devenu incapable de tuer instantanément un haut templier, alors même que les templiers le mettent encore en très grand danger. Cet ajustement devrait revenir sur ce rapport pour favoriser l’annulation d’énergie / l’utilisation de capacités plutôt que l’efficacité pure et simple. Réduire les dégâts de Répercussion signifie également que les médivacs ne seront plus détruits du premier coup, ce qui encourage des attaques multiples en fin de partie. Du côté des Zergs, cela rend les vipères un peu moins fragiles, ce qui devrait leur donner plus de chances d’anéantir les armées de fin de parties des joueurs protoss.

COMPLEXE ROBOTIQUE
  • Coût réduit de 200/100 à 150/100.

Dans l’idéal, cet ajustement réduira la pression due au temps de production des unités du complexe robotique. Actuellement, leur coût et leur position dans l’arbre technologique des protoss permet difficilement d’en produire deux assez tôt, ce qui est problématique étant donné que les quatre unités qui sortent du complexe sont toutes très importantes pour les protoss en milieu de partie. Puisque les complexes robotiques sont parfois utilisés dans les stratégies proxy, nous garderons un œil sur tout cela pour savoir si cela rend la conservation de bâtiments à l’extérieur des bases impossible.

COLOSSE
  • Ajout de l’autoguidage des tourelles.

Les unités jouissant de l’autoguidage des tourelles, tels que le char de siège et l’immortel, font face à leurs cibles même sans tirer. En l’ajoutant au Colosse, nous rendons sa gestion en combat plus gratifiante et il s’en trouve plus difficile à maîtriser.

DISRUPTEUR
  • Nova purificatrice retrouve son état pré-4.0. Elle déploie une boule d’énergie qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 155 points de dégâts, ainsi que 55 points de dégâts supplémentaires aux boucliers de toutes les unités terrestres à portée.
  • Nova purificatrice n’explose plus au contact des unités ennemies.
  • Nova purificatrice envoie désormais un signal de menace à l’adversaire en explosant au lieu de son lancement.

L’année dernière, nous avons modifié le disrupteur afin de voir s’il fonctionnait mieux en s’attaquant aux armées petit à petit. Cela a changé la manière dont Nova purificatrice était utilisée, mais le nouveau disrupteur était moins efficace et infligeait moins de dégâts aux unités d’arrière-ligne telles que les rôdeurs, puisque la Nova explosait au contact des unités de combat rapproché. Il en est devenu difficile à utiliser, les risques de tir allié étant beaucoup trop grands en combat avec des zélotes ou des zerglings. C’est pour ces raisons que nous retournons à l’ancienne version du disrupteur.

Nous ajoutons également une modification : le signal indiquant que vos unités sont attaquées ne surviendra qu’après l’explosion de la Nova purificatrice, et plus à son déploiement. Auparavant, ce signal forçait vos unités à attaquer immédiatement le disrupteur, ce qui vous faisait comprendre qu’elles se dirigeaient vers une Nova purificatrice, et ainsi vers l’au-delà. Cet ajustement rend également Nova purificatrice plus cohérente avec d’autres effets de zone tels que les attaques du char de siège et Tempête psionique.

TEMPÊTE
  • Coût réduit de 300/200 à 250/175.
  • Ravitaillement réduit de 6 à 5.
  • Points de vie et de bouclier réduits de 300/150 à 150/125.
  • Vitesse de déplacement augmentée de 2,632 à 3,5.
  • Accélération augmentée de 1,4875 à 2,8.

Nous souhaitons que le Tempête reste une plate-forme d’armement mobile à longue portée tout en le modifiant pour le rendre plus intéressant à combattre et à choisir au sein d’armées immenses. Les 450 points de vie de l’ancien Tempête en faisaient l’une des unités aériennes ayant le ratio PV / coût le plus élevé. En les réduisant, nous accentuons sa faiblesse (il ne résiste pas face à de nombreuses unités plus petites), ce qui nous permet de rendre ses avantages plus intéressants encore.

Augmenter sa vitesse sans réduire ses dégâts ou sa portée permettra aux joueurs de mieux le positionner. Cet ajustement correspond à la nature du Tempête : un immense vaisseau de guerre qui sacrifie sa durabilité au profit de sa portée et de sa vitesse. Nous avons réduit son coût et son ravitaillement à la suite de commentaires nous expliquant qu’en fin de partie contre les Zergs, son ravitaillement et son manque d’efficacité contre les cibles autres que les seigneurs-vermines ne le rendaient pas très rentable. Contre les Terrans, le Tempête peut déjà affronter les cuirassés, ou plus communément les croiseurs. Une fois ces ajustements implémentés, il se mesurera très bien à ces cibles mais devra redoubler de prudence contre les Vikings et les Thors, ses points de vie ayant été revus à la baisse.

PORTE-NEFS
  • Suppression de l’amélioration Catapulte à gravitons
  • Points de vie et de bouclier augmentés de 250/150 à 300/150.
  • Temps de construction réduit de 86 à 64 secondes.
  • Temps de construction des intercepteurs augmenté de 6 à 11 secondes.
  • Dégâts des intercepteurs réduits de 5x2 à 8x1.
  • Les intercepteurs bénéficient de +1x1 par amélioration d’Attaque aérienne au lieu de +1x2.

Pour ce qui est du porte-nefs, nous tenons à apporter des ajustements qui permettront aux joueurs de montrer leur maîtrise de ce puissant vaisseau amiral. L’un de ses aspects les plus gênants, c’est qu’il inflige de puissants dégâts de face. De plus, l’amélioration Catapulte à gravitons lui permet de déployer des intercepteurs capables de submerger sans problème toute unité à tir rapide qui pourrait le contrer, tels que les hydralisks et les marines. Cela rend toute interaction entre des groupes de porte-nefs et leurs adversaires particulièrement mortelle : à moins de détruire les vaisseaux amiraux rapidement, tout est perdu. En supprimant l’amélioration Catapulte à gravitons, en réduisant les dégâts des intercepteurs, et en augmentant les points de vie du porte-nefs, nous espérons rendre les affrontements de ce genre moins mortels, ou tout du moins, moins rapidement.

Nous augmentons le temps de construction des intercepteurs pour favoriser le contre du porte-nefs visant à les détruire. Nous réduisons également le temps de construction du porte-nefs, notamment pour compenser le fait qu’il lui faut plus de temps pour atteindre sa pleine puissance puisqu’il n’aura encore au départ que quatre intercepteurs sur huit. De plus, la capacité du porte-nefs à infliger d’énormes dégâts en très peu de temps ayant été atténuée, nous pouvons le rendre plus rapide à produire puisque ses adversaires auront plus de temps pour préparer leurs contres.

VAISSEAU MÈRE
  • Distorsion temporelle réduit désormais également la vitesse d’attaque des unités et bâtiments ennemis de 50 % en plus de réduire leur vitesse de déplacement de 50 %.

Distorsion temporelle n’a pas changé depuis la suppression du Noyau de vaisseau mère. Son ancienne version était équilibrée pour convenir à une unité de début de jeu, c’est pourquoi nous voulions la renforcer pour qu’elle corresponde mieux à une unité high-tech. Réduire sa vitesse d’attaque permet d’améliorer son potentiel de contrôle de zone. Elle peut aussi être très efficace contre des ennemis retranchés en affaiblissant leurs défenses statiques sans forcément les détruire.

BATTERIE DE BOUCLIERS
  • La Batterie de boucliers fonctionnera désormais sur les unités affectées par le Rayon à gravitons du Phénix.

Ceci permettra aux Batteries de boucliers d’être plus efficaces lors d’attaques de petits groupes de Phénix. Les joueurs souhaitant utiliser des Phénix devront donc le faire plus sérieusement si leur adversaire construit des Batteries de boucliers.

ASSIMILATEUR
  • Points de vie et de bouclier réduits de 450/450 à 300/300.

Réduire les points de vie de l’assimilateur le rend plus cohérent par rapport aux raffineries et aux extracteurs.

PORTAIL
  • Une fois la recherche Porte de transfert terminée, les nouveaux Portails se transformeront automatiquement en Portes de transfert.

Dans l’idéal, une fois la recherche Porte de transfert terminée, les nouveaux Portails se transforment systématiquement en Portes de transfert. Ce n’est pas la décision la plus stratégique ni la plus forte du point de vue des mécaniques, c’est pourquoi nous faisons un test en rendant le processus automatique.

GÉNÉRAL

  • Un nouveau compte à rebours a été ajouté au début des matchs du système d’association de test.

Les joueurs nous ont dit vouloir essayer l’ajout d’un compte à rebours au début des matchs. Ceci peut faciliter la transition entre l’écran de chargement et le lancement du match en permettant aux joueurs de savoir avec certitude quand commencera réellement la partie. Nous mettons donc cette nouveauté à l’essai dans l’onglet Test.


Voici la première ébauche des nouveautés qu’apportera la mise à jour post-BlizzCon de novembre. Comme toujours, ils sont faits pour être remarqués, et la période de test verra certains ajustements supprimés et d’autres ajoutés. Et c’est là que vous intervenez ! Dès mardi, vous pourrez utiliser le système d’association de test pour les essayer et nous dire ce que vous en pensez. Bonne chance et amusez-vous bien !

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