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Importantes modifications d'équilibrage en approche pour StarCraft II

Vendredi 4 octobre 2019 à 10h30 par Arkentass - 6

Comme chaque année, StarCraft II reçoit d'importantes modifications d'équilibrage peu après la BlizzCon. Blizzard a présenté celles-ci dans un article publié au cours de la soirée. Retrouvez ci-dessous l'ensemble des ajustements actuellement prévus pour les unités des Terrans, Protoss et Zergs.

Gardez à l'esprit que les éléments indiqués ci-dessous ne sont pas définitifs. Plusieurs modifications seront apportées à cette liste. Ces changements seront déployés fin novembre. Dès mardi prochain, vous serez en mesure de tester ces derniers dans le module prévu à cet effet.


TERRANS

TOURMENTEUR/NETTOYEUR

  • Coût de recherche d’Amorce Infernale réduit de 150/150 à 100/100.

Durant l’été 2011, les légendaires Terrans de SlayerS ont dominé les Zergs du monde entier grâce à leur tactique dite « Blue Flame Hellion ». Naturellement, l’équipe d’équilibrage a dû réagir, réduisant de moitié le bonus conféré par l’amélioration Amorce Infernale. Depuis, cette amélioration a davantage fait office de bonus de puissance de milieu de partie pour les Tourmenteurs/Nettoyeurs que d’amélioration clé pouvant renverser le cours d’une partie. C’est pourquoi nous aimerions réduire le coût de cette amélioration, afin d’assurer aux Tourmenteurs/Nettoyeurs un pic de puissance plus conséquent et survenant plus tôt dans la partie.

THOR

  • Dégâts de Charge perforante réduits de 40 (+15 contre les unités lourdes) à 25 (+10 contre les unités lourdes).
  • Temps de recharge de l’arme de Charge perforante réduit de 1,7 à 0,9 seconde.

Beaucoup d’entre vous déplorent à quel point il est facile de contrer les Thors lors des affrontements en fin de partie. Comme ses attaques anti-terrestres et antiaériennes sous soumises à des temps de recharge très différents, cette unité semble souvent manquer de réactivité dans le feu de l’action. Aussi, nous souhaitons tester une modification expérimentale, qui consiste à aligner le temps de recharge de Charge perforante sur celui de l’arme anti-terrestre, le marteau de Thor. Ce changement ne vise ni à amplifier ni à diminuer la puissance du Thor, mais plutôt à améliorer sa réactivité sans dénaturer son identité. Évidemment, une telle modification ne va pas sans compromis : si cette nouvelle mouture du Thor ne peut plus infliger autant de dégâts très rapidement, elle aura moins tendance à infliger plus de dégâts que nécessaire à ses cibles. Comme nous estimons que l’atténuation des pics de dégâts aura plus d’impact que la réduction des chances de mort à outrance, nous augmentons légèrement le DPS de son arme.

VIKING

  • Points de vie augmentés de 135 à 150.

Nous voudrions que le Viking soit plus efficace face aux unités qu’il est censé contrer. Suite à cette modification, les Vikings pourront encaisser davantage de tirs de corrupteurs, de traqueurs et de Tempêtes. Mieux encore peut-être, ils seront plus résistants aux effets de zone tels que Croissance fongique, Bombe parasitaire et Tempête psionique.

Néanmoins, nous avons des réserves sur cette modification, notamment en ce qui concerne la robustesse des Vikings solitaires en début de partie, l’efficacité des assauts coordonnées contre des Colosses en TcP et le niveau de puissance global en TcT. De même, nous étudierons méticuleusement l’impact de cette modification au regard d’autres changements envisagés, surtout ceux destinés à l’infestateur et à la Tempête.

MÉDIVAC

  • L’amélioration Système d’allumage auxiliaire a été déplacée du laboratoire technique du spatioport au noyau de fusion.

En plus de réduire de 5 secondes le temps de recharge de l’Allumage de la post-combustion des Médivacs, cette amélioration porte également la vitesse de déplacement de base de 3,5 à 4,13. Toutefois, elle n’affecte pas la vitesse de déplacement durant l’effet d’Allumage de la post-combustion. Jusqu’ici, les modifications apportées aux Médivacs ont toujours visé deux objectifs : ajouter une amélioration facilitant le harcèlement prolongé en milieu ou fin de partie, et faire en sorte que cette amélioration ne rende pas le largage de troupes en fin de partie insurmontable.

Les améliorations précédentes du Médivac n’ont été que peu utilisées, car considérées peu efficaces et mal positionnées sur l’arbre technologique terran. Aussi, nous proposons une nouvelle amélioration, dont l’impact est plus palpable, disponible au noyau de fusion, un bâtiment souvent inactif. Selon nous, cela pourrait constituer une puissante amélioration, à rechercher en fin de partie ou lors de stratégies s’articulant autour de cuirassés.

CROISEUR

  • L’amélioration Balistique avancée a été déplacée du laboratoire technique du spatioport au noyau de fusion.

De même, la transition vers les croiseurs à distance peut également être maladroite et, dans plus d’une configuration, conduire à une période d’inactivité pour les Terrans. Dans l’espoir de faciliter cette transition, nous transférons l’amélioration au noyau de fusion, et nous pensons que la modification suivante est appropriée :

  • L’amélioration Balistique avancée augmente désormais la portée des croiseurs en mode Défenseur de 3, au lieu de 4.

Nous souhaitons réduire la portée de certaines unités et capacités principales, dont les croiseurs disposant de toutes leurs améliorations, afin d’encourager l’interaction entre unités en fin de partie. De notre point de vue, cette réduction de portée va de pair avec les modifications apportées au Parasite neural et à la Tempête, car ces deux unités/capacités interagissent souvent avec le croiseur.

CORBEAU

  • Coût en énergie de Matrice d’interférences augmenté de 50 à 75 points.
  • Durée de Matrice d’interférences augmentée de 8 à 11 secondes.

Nous estimons que le Corbeau est légèrement trop puissant en début de partie en TcT, réduisant la diversité des ouvertures lors de ces duels. Comme Matrice d’interférences est essentielle à la puissance du Corbeau en TcT, nous souhaitons apporter quelques ajustements, afin que cette unité ne se borne pas à neutraliser les chars de siège. Comme les affrontements de début de partie en TcT consistent souvent en de rapides échanges de tirs de chars, nous pensons qu’une augmentation de durée tempérée par une augmentation du coût en énergie aura plus d’effets en TcT que dans d’autres configurations.

  • Vitesse de déplacement des Corbeaux augmentée de 3,85 à 4,13.

Nous aimerions également rendre le Corbeau lui-même plus puissant. Quand cette unité était potentiellement mortelle, avec les versions précédentes de Missile traqueur et Missile anti-armure, sa vitesse de déplacement réduite était une nécessité pour l’équilibrage. Or, aujourd’hui, le Corbeau remplit davantage un rôle de soutien, et une telle retenue n’est selon nous plus justifiée. Au contraire, une vitesse de déplacement plus élevée le rendrait plus efficace lors de missions de harcèlement et de nettoyage de mucus.

Ces modifications visent à réduire la puissance du Corbeau en début de partie en TcT, tout en la préservant ou en l’augmentant dans d’autres configurations. Si ces changements ne produisent pas les effets escomptés, nous procéderons à des ajustements.

CUIRASSÉ

  • Lors de l’utilisation de Saut tactique, le cuirassé est désormais étourdi et vulnérable pendant 1 seconde avant la téléportation.

Si nous avons apprécié le regain d’intérêt pour les cuirassés tout au long de l’année passée, nous estimons qu’ils parviennent un peu trop facilement à s’extirper des situations défavorables. D’où cette modification, qui devrait inciter les joueurs à davantage de prudence avant de risquer leur flotte. Suite à ce changement, Matrice d’interférences, Croissance fongique et Enlèvement pourront annuler Saut tactique et déclencher son temps de recharge pendant la phase de vulnérabilité du cuirassé.

  • Temps de recharge de Saut tactique augmenté de 71 à 86 secondes.

En guise d’alternative, nous souhaitons tester une simple augmentation du temps de recharge de Saut tactique, ce qui modérerait la capacité des cuirassés à harceler sans fin et à attaquer l’ennemi juste avant de fuir, surtout en fin de partie. En définitive, il est peu probable que nous implémentions les deux modifications ci-dessus ; nous envisageons plutôt une combinaison de certains aspects.

  • Les tirs de Canon Yamato ne seront plus annulés si la cible monte dans un transport ou se camoufle/s’enfouit. Désormais, le Canon Yamato manquera sa cible, et le temps de recharge sera déclenché.

Enfin, nous souhaitons accorder aux joueurs plus d’options pour contrer les Canons Yamato.

MULE

  • Durée réduite de 64 à 63 secondes.

Suite à cette modification, les MULE récolteront toujours la même quantité de minerais si rien ne vient les importuner. En revanche, elles n’expireront plus alors qu’elles portent encore les minerais de certains gisements.

  • Les MULES tentent désormais toujours d’apparaître à côté des minerais les plus proches d’un bâtiment principal.

Cette amélioration du confort de jeu garantit également que les MULES non perturbées récoltent le maximum de minerai.


ZERGS

INFESTATEUR

  • Coût en énergie de Terran contaminé augmenté de 25 à 50 points.
  • Points de vie des Terrans contaminés augmentés de 50 à 75.
  • Points de vie des Œufs d’Essaim contaminés augmentés de 70 à 75.
  • Dégâts du fusil Gauss des Terrans contaminés augmentés de 6 à 12 points.
  • Dégâts des Roquettes contaminées des Terrans contaminés augmentés de 6 à 12 points.
  • Les Roquettes contaminées bénéficient désormais d’un bonus de +2 par niveau d’amélioration d’arme à distance (au lieu de +1).
  • Fréquence d’attaque des Roquettes contaminées réduite de 1,14 à 0,95.

Nous souhaitons repenser la capacité Terran contaminé, et ce à deux fins : rendre chaque Terran contaminé plus précieux, et proposer aux adversaires des options plus évidentes pour les contrer.

Par conséquent, nous présentons un Terran contaminé plus coûteux, plus puissant mais toujours vulnérable face à certaines unités et capacités terranes et protoss. Avec cette refonte, les Terrans contaminés seront capables d’infliger davantage de dégâts, mais la capacité Tempête psionique, les disrupteurs et les croiseurs seront plus efficaces contre eux.

  • Portée de Parasite neural réduite de 9 à 8.

En accord avec notre intention de réduire la portée des unités et capacités les plus utilisées en fin de partie, nous raccourcissons la portée de Parasite neural, afin de forcer l’infestateur à prendre des risques conséquents lors de l’utilisation de cette capacité pouvant mettre fin à la partie.

  • L’amélioration Rechercher Parasite neural a été supprimée. Les infestateurs possèdent désormais la capacité Parasite neural par défaut.

Au sujet des ouvertures à base de cuirassés en TcZ, certains joueurs estiment que cette tactique n’est pas nécessairement surpuissante, mais qu’elle conduit souvent à plusieurs minutes d’inaction de la part du joueur zerg, en raison de l’investissement conséquent nécessaire pour percer les rangs d’une armée comprenant des cuirassés. Du côté des Terrans, nous lisons que si cette stratégie est aussi fréquente, c’est parce que les cuirassés constituent les meilleures unités de première ligne pour ensuite basculer sur une composition à base d’unités mécaniques. Cela nous chagrine, car si nous aimons voir des ouvertures à base de cuirassés, nous craignons qu’elles n’empêchent l’émergence d’autres stratégies intéressantes.

Cette modification fort expérimentale pourrait en théorie permettre aux Zergs de se montrer plus agressifs face aux cuirassés, et de chercher un point faible. Pour l’instant, nous estimons que ce changement n’est pas excessif, vu la réduction de portée de Parasite neural et l’importance somme toute assez faible de la durée de recherche de l’amélioration en fin de partie. Nous allons également surveiller de près l’effet que les autres modifications des cuirassés (censées altérer les interactions des cuirassés en milieu et fin de partie) auront sur ce changement (censé influencer les interactions en début de partie)

RÔDEUR

  • Temps de construction du terrier de rôdeurs réduit de 86 à 57 secondes.
  • Portée des rôdeurs réduite de 9 à 8.
  • Nouvelle amélioration au terrier de rôdeurs : Aiguillons sismiques
    • Augmente la portée des rôdeurs de 8 à 10.
    • Nécessite une ruche.
    • Coût de recherche: 150/150.
    • Durée de recherche : 57 secondes.
  • Durée de recherche de Griffes falciformes augmentée de 54 à 57 secondes.

Nous voulons offrir aux Zergs un moyen puissant et dynamique de contrer les armées composées d’immortels et de Templiers, en-dehors des seigneurs-vermines. Nous pensons que cet honneur devrait revenir aux rôdeurs, qui remplissent déjà partiellement ce rôle. Notre première tentative se décompose en deux temps. Tout d’abord, nous voulons faciliter la transition vers les rôdeurs, tout en réduisant leur force initiale pour régulariser leur montée en puissance, pour des questions de rythme. Nous aimerions également ajouter une amélioration de fin de partie calibrée pour affronter les armées protoss terrestres à base d’immortels et de Templiers.

Enfin, nous augmentons la durée de recherche de Griffes falciformes afin de l’aligner sur les autres améliorations présentes dans le jeu.

SEIGNEUR-VERMINE

  • Portée de bride des vermines réduite de 12 à 9.

Sans trop rentrer dans les détails, la portée de bride actuelle des vermines, 12, permet au seigneur-vermine d’attaquer depuis une portée de 13 via un ordre déplacer-attaquer. Avec une portée réduite à 9, le seigneur-vermine sera toujours limité à une portée de 10, peu importe l’ordre donné.

RÉSEAU DE NYDUS

  • Délai de débarquement initial du réseau de Nydus et du ver de Nydus augmenté de 0,18 à 0,36.
  • Période de chargement du réseau de Nydus et du ver de Nydus augmentée de 0,09 à 0,18.
  • Période de débarquement du réseau de Nydus et du ver de Nydus augmentée de 0,18 à 0,36.
  • Nouvelle amélioration à la chambre d’évolution : Sécrétions gainantes.
    • Réduit le délai de débarquement initial du réseau de Nydus et du ver de Nydus de 0,36 à 0,18.
    • Réduit la période de chargement du réseau de Nydus et du ver de Nydus de 0,18 à 0,09.
    • Réduit la période de débarquement du réseau de Nydus et du ver de Nydus de 0,36 à 0,18.
    • Nécessite une ruche.
    • Coût de recherche: 100/100.
    • Durée de recherche : 57 secondes.

Si nous avons adoré toutes les expérimentations autour des réseaux et vers de Nydus qui ont fleuri cette année, nous pensons qu’il serait avisé de modérer leur puissance dans certaines situations. Par exemple, les stratégies consistant à lancer toutes ses troupes à l’attaque en début de partie sont selon nous légèrement trop efficaces ; nous en profitons donc pour différer la puissance des Nydus en début et milieu de partie, et la reporter au palier de la ruche. En plus de réduire la puissance globale, nous souhaitons également laisser davantage d’occasions aux joueurs de punir les Zergs qui ont envoyé leurs unités trop loin, comme dans le cas d’essaimeurs battant en retraite.

  • Temps de recharge de la capacité Appeler un ver de Nydus augmenté de 0 à 14 secondes.

Actuellement, les réseaux de Nydus peuvent placer plusieurs vers de Nydus en file d’attente. Si un ver de Nydus est détruit durant sa création, le réseau de Nydus correspondant peut alors immédiatement placer un nouveau ver à un autre endroit de la carte. Cela donnait lieu à des situations où les joueurs subissant une attaque totale en début de partie devaient constamment courir d’une base à l’autre. Curieusement, il en devenait même optimal de tuer un ver de Nydus en cours de construction à la dernière seconde, afin de retarder le ver de Nydus suivant.

C’est pour cette raison que nous ajoutons un temps de recharge à la capacité Appeler un ver de Nydus, correspondant au temps de construction d’un ver de Nydus. Si la construction de vos vers s’achève, la différence sur votre réseau sera quasi imperceptible. Mais si le ver est tué en plein milieu de sa construction, le réseau sera en sommeil durant le temps de construction restant du ver détruit. Autre effet de cette modification, il ne sera plus possible de placer des vers en file d’attente, ce qui avantagera le défenseur.


PROTOSS

ORACLE, SENTINELLE, DISLOQUEUR

  • Correction d’un problème qui permettait aux attaques à base de rayons d’infliger plus de dégâts que prévu.

Suite à cette modification, les joueurs ne pourront plus infliger plus de dégâts que prévu à une cible unique via une micro-gestion de ces unités. Cependant, en toute autre situation, ces unités conservent leur comportement habituel.

ZÉLOTE

  • L’amélioration Charge ne confère plus aux zélotes +8 points de dégâts à l’impact.
  • Nouvelle amélioration au Conseil crépusculaire : [PH] Impact scindant
    • Confère aux zélotes la capacité d’infliger +8 points de dégâts aux ennemis lors de l’Impact scindant.
    • Nécessite d’avoir recherché Charge.
    • Coût de recherche: 100/100.
    • Durée de recherche : 100 secondes.

Nous pensons que le gain de puissance apporté par l’amélioration Charge est un rien trop élevé pour son coût, et intervient un peu trop tôt dans la partie, surclassant les alternatives disponibles au portail. Avec cette modification, nous espérons régulariser cette montée en puissance. Désormais, les Protoss devraient avoir plus de mal à défendre leurs troisièmes bases établies en début de partie contre les Terrans, ainsi qu’à engager toute leur armée de zélotes dotés de Charge contre des Zergs et des Terrans mécas.

ADEPTE

  • Points de vie des adeptes augmentés de 70 à 80.
  • Boucliers des adeptes réduits de 70 à 60 points.
  • Nouvelle amélioration au Conseil crépusculaire : Bouclier amplifié
    • Augmente les boucliers des adeptes de 60 à 80 points.
    • Coût de recherche: 100/100.
    • Durée de recherche : 100 secondes.

Ces derniers temps, nous avons fait preuve d’une extrême prudence chaque fois que nous touchions aux adeptes, en raison de leur potentiel historique lorsqu’ils étaient associés à des Phénix en TcP. Or, maintenant que les Terrans disposent avec IEM d’un contre aux adeptes parfaitement adapté et puissant, nous pensons pouvoir ajuster cette unité sans risque, afin de mieux l’équilibrer en milieu et fin de partie.

Avec les deux modifications précédentes, nous visons à rapprocher les zélotes et les adeptes, afin qu’ils représentent deux options à peu près équivalentes dans le choix d’une unité principale de milieu de partie.

OBSERVATEUR

  • Vitesse de déplacement des observateurs réduite de 3,01 à 2,63.
  • L’amélioration Réacteurs antigrav augmente désormais la vitesse de déplacement de 1,31 (au lieu de 1,51).

Nous tenons à revenir sur la modification apportée plus tôt dans l’année, car la frustration ressentie lorsqu’un observateur s’échappe de justesse ne compensait pas les bénéfices du bonus de vitesse.

DISLOQUEUR

  • Nouvelle amélioration à la balise de la flotte : aubes de flux
    • Augmente la vitesse de déplacement des Disloqueurs de 3,5 à 4,65.
    • Augmente l’accélération des Disloqueurs de 2,8 à 3,76.
    • Une fois l’amélioration recherchée, la capacité Alignement prismatique réduit toujours la vitesse de déplacement du Disloqueur à 2,625.
    • Coût de recherche: 100/100.
    • Durée de recherche : 57 secondes.

Au début de Wings of Liberty, nous avons supprimé aubes de flux, car cette capacité donnait lieu à des situations indésirables, permettant aux Disloqueurs d’infiltrer aisément la base adverse, où ils pouvaient alors se recharger et camper indéfiniment. En outre, les Disloqueurs étaient beaucoup trop puissants aux niveaux de jeu plus modestes, et aubes de flux ne faisait qu’aggraver le problème.

Maintenant que le Disloqueur dispose d’une capacité active avec Alignement prismatique, en lieu et place de l’effet passif Rayon prismatique, nous pensons pouvoir tranquillement réintroduire aubes de flux, afin d’ouvrir un nouveau rôle à cette unité.

TEMPÊTE

  • Portée de Surcharge cinétique (antiaérienne) réduite de 15 à 14.

Encore une modification destinée à modérer la portée des unités principales en fin de partie. Conjugué au changement apporté au croiseur, nous pensons que cet ensemble de modifications préservera la relation entre croiseurs et Tempêtes, tout en permettant aux unités de palier inférieur comme les traqueurs et les Vikings d’interagir plus aisément.

  • Points de vie augmentés de 150 à 200.
  • Boucliers réduits de 125 à 100 points.

Nous souhaitons ajuster les caractéristiques vitales des Tempêtes, à la fois pour compenser la réduction de portée et pour les rendre plus résistantes aux Balles IEM, que nous trouvons actuellement trop efficaces contre ce vaisseau amiral en raison de son ratio points de vie/boucliers relativement faible.

VAISSEAU MÈRE

  • Distorsion temporelle affecte désormais les unités aériennes, en plus des unités terrestres et des bâtiments.
  • Délai de Distorsion temporelle réduit de 3,57 secondes à 1,79 seconde.

Malgré les modifications de l’année passée, nous trouvons que le niveau de puissance de Distorsion temporelle n’est pas à la hauteur d’une unité si imposante. Nous voulons tester quelques ajustements, mais nous redoutons que la réduction du délai ne soit trop accablante.

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