Plusieurs modifications en approche pour les Commandants du mode Coop

Montée en puissance, identité de Karax et ajustements d'équilibrage
Arkentass | 15/02/2020 à 11h00 - 2

Dans un message publié au cours de la soirée, Kevin Dong partage quelques modifications en approche pour le mode Coop. Ces derniers mois, de nombreuses refontes ont été déployées pour les différents Commandants, et davantage d'ajustements sont en approche. Cette salve d'équilibrage concernera la majorité d'entre-eux.


Réduction du temps de la montée en puissance des Commandants.

Habituellement, lorsque certains commandants sont considérés comme plus faible, ces derniers ont un relativement long temps de montée en puissance. Bien ces derniers puissent rivaliser avec les meilleurs avec une armée importante, ces derniers ont besoin de davantage de temps pour en construire une et peuvent souvent être en retrait. Bien que l'existence de temps de montée en puissance différents soit une décision de conception intentionnelle, les développeurs pensent qu'il est possible de consolier certains Commandants qui sont aux extrémités du spectre. Dans le prochain patch, l'équipe visera cet élément pour Swann, Karax, Stukov et Han et Horner, ce qui prendra généralement une de ces deux formes.

  • Réduction du coût de certains bâtiments et améliorations 'requis' en début de partie.
  • Réduction du coût des améliorations qui bloquent le plein potentiel de plusieurs unités.

Renforcement de l'identité de Karax

Le manque de puissance et d'identité de l'armée de Karax est un sujet récurant de la communauté du mode Coop. De plus, le fait que celui-ci possède une maîtrise qui annule son trait coûteux au lieu de l'améliorer semble contradictoire. Pour ces raisons, les développeurs aimeraient essayer les changements suivants.

  • Le bonus du niveau 1 de Karax donnera désormais à toutes les unités de combat 50% de vie supplémentaire.
  • Remplacement d'une Maîtrise. La nouvelle Maîtrise augmentera la Vie et le Bouclier des unités de combat de 1% par points, jusqu'à un maximum de 30%.

Le but principal de ce changement est de renforcer l’identité de Karax comme étant un maître Forge-phase. En tant que Commandant, cela se traduit en une forte défense, les développeurs souhaitant renforcer la fantaisie de ses créations étant un peu plus résistante, ce qui synergise avec Rayon reconstructeur. Bien que l'équipe ait considéré d'autres bonus comme de la vitesse d'attaque et des dégâts, celle-ci souhaitait éviter de rendre l'armée endgame de Karax bien plus puissante que celle des autres Commandants Protoss.

Ajuster les unités plus faibles

Pour finir, les développeurs effectueront une vague d'équilibrage pour les unités qui sont souvent considérées faibles, dont (par exemple) les Seigneurs-vermine de Kerrigan, les Saccageurs d'Abathur et les Lanceurs de bile de Zagara, ainsi que diverses unités de Swann et Alarak.


Les éléments ci-dessus ne sont qu'un avant-goût de ce que les développeurs préparent, et ces derniers sont enthousiastes à l'idée de partager ce qui arrive.

Tags : StarCraft 2 Développement
2 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site StarCraft II : 20.938.200 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.