Interviews des développeurs

Interviews avec les développeurs

Lors de ce press tour, j'ai eu la chance d'interviewer 4 protagonistes assez remarquables. Voici l'ordre dans lequel les interviews ont eu lieu :
  • Brian Kindregan, Lead Writer
  • Jonny Ebbert, Senior Game Designer
  • Didier Samwise, Senior Art Director Team
  • Chris Sigaty, Producer
Brian Kindregan, Lead Writer

Cette interview a été réalisée en groupe avec trois autres fan sites. L'interview a duré un bon quart d'heure. A titre indicatif, j'ai indiqué le sigle [JH] lorsque le développeur répondait à une de mes questions. Vous pourrez ainsi voir que certaines de vos questions ont bel et bien été posées à ces derniers ;)


1. Les développeurs ont tenté de donner une vraie personnalité et une grande profondeur aux personnages de Wings of Liberty. Rares sont d'ailleurs les jeux de stratégie en temps réel à proposer un contenu aussi riche et varié à ce niveau-là. Cependant, tous les joueurs n'ont pas remarqué ces détails et ont eu l'impression que l'histoire n'était pas aussi poussée que celle du premier SrtarCraft et de l'extension Brood War. Blizzard a retenu la leçon pour Heart of the Swarm et proposera une histoire un peu plus complexe dans son ensemble.

2. [JH] Il ne fait aucun doute que si Brian Kindregan pouvait revenir en arrière, il changerait inévitablement des choses dans Wings of Liberty. Mais cela ne veut pas dire qu'il y a un réel problème au niveau du jeu ou de l'histoire. Lorsqu'on termine de travailler sur un jeu, on est meilleur que plusieurs mois ou années auparavant et on est forcément une autre personne. Cela implique que si tout était à refaire, il y a automatiquement des éléments qui seraient travaillés différemment. Et puis de toute façon, Brian serait bien du genre à travailler indéfiniment sur les mêmes choses, mais la réalité veut qu'on doit forcément sortir le jeu à un moment ou à un autre.

3. L'un des plus gros challenges pour Heart of the Swarm a été de raconter l'histoire par la bouche même des Zergs et de créer diverses personnalités pour le faire. Il existe néanmoins certains personnages chez les Zergs, comme les Reines ou les Overlords, qui permettent ce genre de choses. Il existe vraiment des domaines à explorer chez les Zergs. Néanmoins, avoir des personnages Zergs intéressants a demandé énormément d'énergie à l'équipe chargée du scénario.

4. Sarah Kerrigan est au milieu d'une situation extrêmement complexe. En dehors de ses cheveux qui laisse entrevoir son appartenance aux Zergs, elle ressemble bien plus à un humain que dans Wings of Liberty. Cependant, ses pouvoirs psi sont bien au-delà de ce que peuvent prétendre les humains. Même Nova, qui dispose d'une énergie psi comparable, est bien incapable de commander une nuée de Zergs. Sarah se retrouve aujourd'hui au coeur d'évènements qu'elle ne comprend plus très bien. Son passé de Fantôme au service d'une Confédération aujourd'hui disparue est à la fois lointain et relativement proche. Elle fut pendant un temps la Reine des Lames et a fait des choses terribles que de nombreuses personnes n'ont pas oublié. Elle est au centre de quelque chose qui est plutôt embarrassant. Ses souvenirs sont assez confus et elle va devoir faire un long voyage pour trouver des réponses à ses questions... et aux nôtres.

5. Les propos qui ont pu être échangés dans la campagne solo de Wings of Liberty ne représentent pas la totalité des discussions qui ont eu lieu entre Raynor et les autres personnages. Si c'est bien le cas pour Raynor et Zeratul, Raynor a discuté d'autres choses avec un personnage comme Gabriel Tosh et les joueurs n'ont pas eu accès à toutes les infos. Nous avons vu les moments les plus importants, mais pas tous. Les joueurs n'auraient en effet pas spécialement apprécié de voir Raynor et Findlay discuter pendant 10 minutes de leur boisson préférée. Blizzard a dû faire certains choix à ce sujet, mais cela ne veut pas dire que les protagonistes n'ont pas abordé certains autres sujets, comme celui de Samir Duran...

6. [JH] La fin de Heart of the Swarm doit donner aux joueurs un sentiment d'accomplissement. Nous en sommes actuellement à la fin de la seconde partie de l'histoire et les joueurs sont prêts à en savoir plus à propos de l'histoire. Il faut qu'ils soient satisfaits, sans toutefois obtenir les réponses à toutes les questions. La fin de l'extension se situera quelque peu entre une vraie fin et un cliffhanger, avant la sortie de Legacy of the Void dont il est évidemment bien trop tôt pour aborder le sujet. Toujours est-il qu'Heart of the Swarm sera une expérience complète.

7. Sarah Kerrigan jouera le rôle d'une unité héroïque qui n'a pas peur d'être menée au milieu du champ de bataille. Dans Wings of Liberty, l'une des missions dont Blizzard est le plus fier fut Dans les entrailles de la bête, où le joueur dirige Jim Raynor, Tychus Findlay, Rory Swann et Egon Stetmann. Dans celle-ci, un héros peut mourir et revenir à la vie quelques instants plus tard. Hé bien c'est un système identique qui a été utilisé pour Kerrigan dans Heart of the Swarm. Il ne fallait pas que les joueurs aient peur de l'utiliser et la planquent systématiquement au fond de leur base. Il est bien plus amusant qu'elle soit au centre des combats, quitte à mourir, plutôt que de rester sagement derrière à diriger ses troupes.

8. Enfin, pour ceux qui s'intéresseraient au destin de certains personnages, sachez que Tychus Findlay est bel et bien mort. Jim Raynor a dû prendre une décision difficile à la fin de Wings of Linerty, mais Tychus est bien mort. Matt Horner est par contre un personnage important de la saga et de sera pas oublié par les développeurs. Enfin, sachez que a fondation Moebius, dirigée officiellement par le Dr. Emil Narud, est également un élément important de la trilogie StarCraft II.


Jonny Ebbert, Senior Game Designer

Cette interview a été réalisée en 1on1, c'est-à-dire que j'étais seul avec le développeur pendant une quinzaine de minutes. J'ai donc pu poser pas mal de questions dont voici les réponses.


1. Heart of the Swarm proposera une vingtaine de missions aux joueurs. Blizzard s'efforce en ce moment de proposer des missions vraiment uniques avec des mécaniques de jeu bien particulières et diverses afin qu'aucune mission ne se ressemble de trop, à l'instar des vents glacés (flash freezes) que l'on retrouve dans la seconde mission de la démo.

2. Blizzard aime beaucoup le principe de demander aux joueurs d'effectuer certains choix lors des missions. Ce fut le cas dans le premier jeu avec le Dr Hanson par exemple, où vous pouviez choisir de sauver ou non la colonie. Cependant, les développeurs ne sont pas entièrement satisfaits de la façon dont cela a été proposé aux joueurs dans Wings of Liberty car leurs choix n'avaient pas d'influence à long terme sur la campagne. Dans Heart of the Swarm, les choix se porteront plutôt sur les unités et leur évolution, ce qui fera réfléchir les joueurs sur les implications à long terme de certains choix qu'ils effectueront.

3. A la question : "Jouerons-nous les Terrans et les Protoss pendant la campagne de Heart of the Swarm ?", Jonny Ebbert a gentiment répondu en français : "C'est possible, c'est possible".

4. L'un d'entre-vous m'avait demandé de poser une question un peu directe à Blizzard à propos de la vidéo Leak dont je vous ai parlé en décembre dernier. Celle-ci montrait soi-disant la fin de Heart of the Swarm. Selon Jonny Ebbert, il ne faut pas y faire attention car à sa connaissance, l'histoire n'est pas encore entièrement écrite et il reste donc des décisions à prendre à ce sujet.

5. A l'heure actuelle, Blizzard ne peut pas confirmer la présence de nouveaux challenges. Les développeurs discutent d'ailleurs de l'ajout de nouveaux modes de jeu, mais c'est quelque chose qui arrivera un peu plus tard dans le processus de développement et il est encore trop tôt pour en parler.

6. La question à propos des mercenaires a donné lieu à un moment d'hésitation de la part de Jonny Ebbert, lequel préférait de prime abord ne pas en parler. Pourra-t-on engager des mercenaires comme nous pouvions le faire dans Wings of Liberty ? A cette question, le game designer est revenu sur le thème de la Chambre d'Evolution ainsi que sur l'évolution de Sarah Kerrigan elle-même, avec ses spécialisations et aptitudes. Faire évoluer les Zergs plutôt que de chercher un surplus de puissance ailleurs sera manifestement un leitmotiv. Cependant, je ne mettrais pas entièrement de côté l'idée des mercenaires car la première réaction de Jonny Ebbert fut de ne pas en parler. A voir donc !

7. S'il devait choisir quelque chose à refaire au niveau de la campagne solo de Wings of Liberty, Jonny Ebbert reviendrait probablement sur les choix qui étaient demandés aux joueurs à certains moments de l'histoire : Tosh ou Nova ? Sauver la colonie ou pas ? C'était sympa, mais les développeurs sentent qu'ils auraient pu pousser le concept un peu plus loin. L'expérience n'était peut-être pas émotionnellement assez forte pour le joueur. Ils sont néanmoins fiers du résultat final et il ne s'agit pas d'un élément complètement raté, loin de là. Dans Heart of the Swarm, les développeurs se concentrent sur le gameplay tout en racontant une histoire épique en se servant, entre-autres, de cinématiques d'une qualité sans égale dans l'industrie pour captiver les joueurs.

8. En ce qui concerne la sortie du jeu, c'est comme d'habitude "When it's done" !

9. Pour ceux qui se poseraient la question, sachez que le système de ladder sera identique à celui de Warcraft III: Reign of Chaos et Warcraft III: The Frozen Throne, à savoir que Wings of Liberty et Heart of the Swarm bénéficieront de deux systèmes différents. Vous pourrez donc continuer à jouer à Wings of Liberty avec les réglages de ce jeu même si vous avez installé Heart of the Swarm. Par contre, Heart of the Swarm étant une extension, elle nécessitera obligatoirement d'avoir Wings of Liberty installé sur votre ordinateur.

10. Les graphismes bénéficieront de certaines améliorations, mais la configuration requise ne changera pas. Vous n'aurez donc pas besoin de mettre à jour votre configuration si elle faisait déjà tourner Wings of Liberty.

11. La Core Team de développeurs est la même que celle qui a travaillé sur Wings of Liberty. Il s'agit de la Team 1 comme la nomme Blizzard. Celle-ci est composée d'une soixantaine de personnes et n'a pas été réduite par rapport à Wings of Liberty. On y retrouve les artistes, programmeurs, etc. Cependant, bien d'autres personnes se joignent à l'équipe à différents niveau pour la conception des cinématiques, la création des sons, l'assurance qualité, etc.

12. Pour terminer, sachez que j'ai bien essayé d'en savoir plus sur les aptitudes disponibles pour Kerrigan, mais le monsieur n'a rien voulu lâcher en dehors des infos disponibles dans la démo... Avant de me laisser partir vers la démo, Jonny a tenu à insister sur le fait que Blizzard met beaucoup d'espoir dans les mécaniques de jeu développées pour Heart of the Swarm, et particulier sur les choix que devra faire le joueur sur l'évolution des unités, la création de nouvelles espèces et les compétences de Kerrigan. Ces Zergs seront réellement ceux des joueurs, ce qui donnera une expérience de jeu qui pourra être très différente de celle des autres. L'histoire sera également épique et le voyage de Sarah Kerrigan méritera vraiment d'être vécu.


Didier Samwise, Senior Art Director Team

Cette interview a été réalisée en groupe avec deux autres fan sites. Elle a duré une vingtaine de minutes. A titre indicatif, j'ai indiqué le sigle [JH] lorsque le développeur répondait à une de mes questions. Vous pourrez ainsi voir que certaines de vos questions ont bel et bien été posées à ces derniers ;)


1. Didier Samwise est très heureux d'être passé de Wings of Liberty à Heart of the Swarm. Du style très sombre et très carré des Terrans, il a pu passer au style plus coloré, acéré et un peu "slime" des Zergs. Il est très agréable pour lui de passer à quelque chose de plus organique dans le design. Cela ne veut pas dire qu'il n'aime pas les Terrans, il s'est beaucoup éclaté sur Wings of Liberty. Mais après plusieurs années, cela fait du bien de passer à quelque chose de totalement différent.

2. La configuration requise pour Heart of the Swarm ne changera pas. Cependant, les graphismes profiteront de nombreuses améliorations. Une planète comme Char, par exemple, propose désormais trois missions, tout comme Kaldir. Les artistes proposeront donc des environnements plus travaillés afin que les joueurs ne se lassent pas au cours de ces différentes missions sur une même planète. Les détails ont également été poussé plus loin que dans Wings of Liberty. 3. [JH] S'il pouvait revenir en arrière pour changer quelque chose sur Wings of Liberty, Samwise chercherait surtout à mettre à gagner du temps sur certaines choses, à l'instar des unités qui ont été abandonnées. Celles-ci étaient cependant nécessaires pour parvenir au résultat final, c'est en effet souvent en expérimentant et en faisant des erreurs que l'on fini par trouver les bonnes idées. Les développeurs ont perdu du temps à faire cela, mais c'était somme toute inévitable pour parvenir au jeu que vous connaissez. Ce n'est cependant pas du temps complètement perdu puisque Wings of Liberty propose une superbe campagne en solo pour les fans du Lore et un jeu incroyable en multijoueur. Samwise n'a donc pas de réels regrets au sujet de la première partie de la trilogie. On aimerait toujours avoir un mois de plus pour améliorer encore un peu tel ou tel élément, c'est évident, mais à ce rythme-là on ne s'arrête jamais ;)

4. Aucun élément de StarCraft et Brood War, d'un point de vue artistique, n'a été récupéré pour Heart of the Swarm. Ceux-ci ont été réalisés il y a bien longtemps et étaient relativement simples. Si vous regardez à quoi ressemblait Jim Raynor à l'époque, vous verriez qu'il a énormément évolué et est bien plus complexe aujourd'hui. Idem avec les Protoss qui ont certes les mêmes bases qu'à l'époque, des combinaisons dorées et une architecture très égyptienne, mais pas beaucoup plus. Dans le cas des Zergs, Blizzard est parti du même principe. StarCraft est sorti il y a bien longtemps et cela donne plus de flexibilité à Blizzard pour proposer de nouvelles choses. Le tout est de respecter les bases de chaque race, mais les développeurs ont tout de même pu laisser aller leur imagination afin de proposer des personnages plus détaillé, quitte à changer leur apparence par rapport au premier StarCraft.

5. Les hybrides de Wings of Liberty n'ont pas particulièrement été difficiles à réaliser. Il en existe deux et l'équipe artistique a décidé d'en dessiner un ayant un petit côté Zerg et le second plutôt orienté Protoss. Le tout était de respecter un Lore vieux de 12 ans afin de ne pas choquer les joueurs. Ces modèles étaient cependant entièrement nouveau et n'ont pas été repris de concepts issus du premier StarCraft.

6. [JH] Pour Didier Samwise, qui travaille sur l'univers de StarCraft depuis tant d'années, il est important d'essayer de garder intact sa motivation et son imagination. La grâce vient du fait que la trilogie StarCraft II est découpée en trois et que chaque race dispose de sa propre partie. L'équipe artistique avait très envie de développer certaines choses chez les Zergs dans Wings of Liberty, mais elle n'en avait pas eu l'occasion. Heart of the Swarm arrive donc à point nommé et les développeurs peuvent donc se lâcher complètement. De plus, le moteur de jeu est prêt et les outils ne sont plus à développer, l'équipe a déjà sorti Wings of Liberty. Les artistes peuvent donc se concentrer sur des choses moins techniques. Les processus de création sont bien plus rapides et cela est extrêmement motivant pour tout le monde. Faut-il plutôt faire pencher la balancer vers StarCraft ou StarCraft II ? L'équilibre artistique n'est en effet plus à trouver puisque tout le monde connaît maintenant StarCraft II. Alors certes, les bâtiments Zergs ne sont peut-être pas les éléments les plus excitants, mais il y a à l'inverse tellement de choses à faire pour les unités Zergs que l'équipe est très enthousiaste pour Heart of the Swarm.

7. Les unités de Wings of Liberty ne devraient pas subir de modifications notoires d'un point de vue artistique. Les choses ont été minutieusement étudiée, comme par exemple la taille d'une unité comme le Thor. A une époque, celui-ci était gigantesque et ressemblait plutôt au Terra-tron pour ceux qui ont suivi ce 1er avril de Blizzard en 2009.

8. Le mode multijoueur a été très important lors de la conception des unités de Wings of Liberty. Faire de grosses unités peut être extrêmement cool, mais il faut garder en tête qu'il y en aura plusieurs d'entre-elles à l'écran en multijoueur. Cela concerne aussi bien l'Ultralisk qu'une unité comme le Char de Siège. Quand on en a 5 ou 7 sur le champ de bataille, la taille de l'unité est primordiale pour garder une certaine lecture du jeu. Au premier Zergling qui se pointe, ça va fuser de tous les côtés à l'écran et il ne faut jamais oublier qu'en multijoueur, le gameplay l'emporte sur le reste. Le jeu doit rester parfaitement jouable. En solo, par contre, le fun peut l'emporter et Blizzard peut proposer des unités plus originales qu'il serait impossible de proposer sur Battle.net. D'un point de vue artistique, il est clair que le mode solo est plus permissif que le mode multijoueur.

9. [JH] Dans la Chambre d'Evolution, les unités Zerg pourront obtenir certaines améliorations qui changeront leur apparence physique. Cependant, toutes les aptitudes et évolution ne mèneront pas systématiquement à un changement d'apparence. Si une amélioration permet de courir plus rapidement, les développeurs se limiteront à une animation plus rapide qui suffira pour montrer que l'unité avance plus vite au sol. Les développeurs veulent par contre montrer clairement l'amélioration quand elle est nécessaire. Si une unité attaque plus rapidement, hé bien ça se voit, il n'y a pas besoin d'ajouter de nouvelles griffes pour le faire. Il ne faut pas casser l'harmonie d'une unité sous prétexte qu'elle a été améliorée. Par contre, lorsque cela se justifie, les unités bénéficieront d'une mise à jour graphique, comme les ailes des Zerglings que l'on peut voir sur certaines images.

10. Les planètes évolueront petit à petit sur votre passage. Char, par exemple, subira une sorte de Zergaforming qui montrera la dégradation des bâtiments Terran au profit des Zergs. L'environnement évoluera en même temps que vous avancez dans l'histoire afin de coller avec elle, ce qui est tout bénéfice pour l'atmosphère du jeu. L'univers doit vous sembler en rapport direct avec ce que vous vivez.

11. D'un point de vie artistique, la Sentinelle est une unité formidable de part les aptitudes dont elle dispose: Champ de force, Bouclier gardien et Hallucination. Elle est capable de faire de grandes choses et même si elle peut paraître simple en apparence, elle fut très amusante à développeur. Le fait qu'il s'agisse d'une des dernières unités sur laquelle les artistes ont planché n'y est peut-être pas étranger. Dans Heart of the Swarm, faire bondir un Zergling sur ses ennemies est également un rêve pour un artiste !


Chris Sigaty, Producer

Cette interview a été réalisée en groupe avec deux autres fan sites et a duré une vingtaine de minutes. A titre indicatif, j'ai indiqué le sigle [JH] lorsque le développeur répondait à une de mes questions. Vous pourrez ainsi voir que certaines de vos questions ont bel et bien été posées à ces derniers ;) Notez que j'ai zappé deux ou trois réponses qui avaient déjà eu une réponse lors des interviews précédentes.


1. Blizzard DotA est toujours en développement. L'équipe de développement s'est rendu compte que certains éléments nécessitait plus de travail pour être au niveau de ce qu'attendent les joueurs. La société ne peut cependant pas donner plus d'infos à son sujet pour l'instant. Le mod pourrait cependant sortir plus ou moins en même temps que Heart of the Swarm... sans que l'on en sache plus au sujet de la sortie de ce dernier.

2. Heart of the Swarm proposera évidemment les bases du RTS lors des missions, à savoir poser sa base, la développer, collecter des ressources, envoyer des armées au combat, etc. Cependant, les développeurs s'attachent à rendre chaque mission unique en proposant des mécaniques de jeu qui n'ont pas encore été vues dans StarCraft II, à l'instar du flash freeze de la mission sur Kaldir. Il s'agit d'un élément qui complexifie la mission mais qui est très simple à comprendre. Certaines missions de Wings of Liberty étaient parfois trop complexes en terme de mécaniques de jeu, Blizzard a donc retenu la leçon afin de proposer des missions intéressantes, difficiles mais disposant d'une certaine clarté dans leur compréhension.

3. [JH] Blizzard aimerait ajouter, directement dans le jeu, certaines infos à propos du Lore de StarCraft. Le but était surtout de savoir si nous aurions droit, à terme, aux biographies et certaines infos à propos des planètes directement depuis le jeu. Pour Blizzard, il s'agit cependant d'une seconde étape, la première étant de permettre aux nouveaux joueurs d'en savoir un peu plus, par l'intermédiaire de vidéo, au sujet de l'histoire sans devoir aller sur le site communautaire. Il faut notamment surmonter le fait que StarCraft II a la réputation d'être un jeu extrêmement compétitif en multijoueur, ce qui peut apeurer les nouveaux joueurs. Or, ils doivent se rendre compte que ce n'est qu'une partie du jeu et que l'autre est aisément accessible à tous.

4. Le nombre de niveaux de difficulté sera probablement revu à la baisse pour Heart of the Swarm. Disposer de 4 modes nécessitait un travail laborieux de la part de l'équipe de développement et tout n'était pas parfait ni limpide pour le joueur.

5. [JH] L'idée d'une sorte de Book of Lore qui permettrait aux joueurs d'en savoir plus à propos de l'histoire de StarCraft semble avoir beaucoup plus à Chris Sigaty, lequel en touchera un mot à Chris Metzen prochainement. Le but serait de permettre aux joueurs de savoir où ils se trouvent dans l'histoire, avoir un guide de référence rapide qui dirait : "vous voulez en savoir plus à tel sujet ? Alors rendez-vous là, lisez tel livre, etc.".

6. En ce qui concerne l'existence d'une mini-campagne dédiée aux Terrans et/ou Protoss, cela reste possible mais doit être bien incorporé dans l'histoire. Cependant, Chris assure que pour l'instant, rien de tel n'a été développé. Un break dans la campagne de Kerrigan pourrait être une très bonne chose, mais il ne peut encore rien confirmé car aucune mission de ce genre n'est pour le moment disponible. Son existence nécessitera en tout cas d'être parfaitement intégrée au contexte et à la campagne, notamment en ce qui concerne le nombre de missions prévues.

7. [JH] L'apparence de Sarah Kerrigan, vêtue d'une tenu très orientée "Fantôme Terran" dans les deux missions jouables, ne doit pas apeurer les joueurs. Celles-ci prennent place dans les 20 premiers pourcents de Heart of the Swarm et de nombreux autres évènements vont se dérouler lors de ce long voyage. Ce n'est pas parce qu'elle porte une tenue de Fantôme dans ces deux missions que ce sera le cas pendant le reste de la campagne.

8. Les changements apportés au mode multijoueur doivent toujours être pris avec de grandes précautions car le jeu est déjà bien installé au niveau e-Sport. Des modifications au niveau macro ne sont pas exclues, mais il ne s'agit pas de choses qui seront prises à la légère et elles n'auront lieu que si cela s'avère réellement nécessaire. En tout cas, rien de tel n'est prévu à court terme, mais cela ne veut pas dire que rien ne changera dans le futur. Tout dépendra des besoins du jeu.

9. [JH] Aucune info au sujet des prochains romans et mangas prévus dans l'univers de StarCraft. L'équipe chargée du scénario pourrait peut-être donner plus d'infos à ce sujet et Chris a demandé à ce que la question soit transférée. Je vous tiendrai au courant si j'obtiens quelque chose, mais honnêtement j'ai un doute ^^

10. En ce qui concerne le mode multijoueur, l'ajout de nouvelles unités doit se faire pas à pas. C'est quelque chose d'extrêmement délicat qui touche immanquablement à l'équilibre du jeu. Par contre, le mode solo permet bien plus d'extravagances et Heart of the Swarm ne dérogera pas à la règle. Les joueurs seront heureux des surprises qui les attendent à ce niveau-là. Le Lurker fera-t-il partie de la campagne ? Peut-être, Chris Sigaty ne veut hélas rien confirmer en dehors du fait qu'il y aura de nouvelles unités.

11. [JH] Il est trop tôt pour parler d'une édition Collector. C'est quelque chose qui arrive plus tard dans le développeur d'un jeu. Néanmoins, Chris Sigaty espère sincèrement qu'une telle édition verra le jour. Autant vous dire qu'il s'agit d'une confirmation ;)

12. Blizzard avait parlé à une époque qu'il faudrait environ 18 mois pour développer chaque extension, ce qui donnerait une sortie du jeu vers le mois de janvier 2012. Chris Sigaty ne veut bien entendu rien dévoiler à ce sujet pour l'instant. Tout ce qu'il peut dire, c'est que Heart of the Swarm est une extension et qu'elle ne nécessite donc pas autant de travail que Wings of Liberty. Pas besoin de 5 ans pour le développer. Dix-huit mois était un délai que les développeurs espéraient à une époque, mais cela ne veut pas dire que celui-ci sera respecté. Il semble à première vue que le délai sera un petit peu plus long quand même ^^

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