Questions/Réponses n°35

Battle.net : Questions/Réponses n°35

Discussion avec les développeurs : L'équipe des développeurs a travaillé dur pour trouver les meilleures mécaniques de défense pour les Zergs. Les dernières versions du jeu ont vu le retour des Colonies Noyées et des Colonies de Spores, avec une petite modification. Désormais ces Colonies peuvent être déracinées et déplacées vers des positions plus avantageuses. En outre, le canon de phase Protoss n'a plus la capacité de changer de position.

Le fait de donner aux Zergs des structures défensives mobiles semble approprié car cela ouvre le champ à de nombreuses stratégies agressives à la fois dans des parties Zerg contre Zerg que dans des parties avec des Seigneurs produisant des « creeps » pour pousser ces défenses vers les lignes de front. De plus, le fait de voir toutes ces défenses grouiller ressemble beaucoup au style Zerg. Cependant, il est important de noter que les défenses Zergs en forme « mobile » possèdent moins de points de vie et sont par conséquent plus vulnérables aux attaques.


Info-test : Durant les semaines passées, Karune a eu le temps de s'entraîner à jouer avec les Terrans, qui est la faction avec laquelle il est le plus faible. Après trois ou quatre défaites, et avoir augmenté la vitesse de son jeu, il a réalisé que les Terrans ont un réel avantage dans StarCraft II puisqu'ils sont capables de bloquer les points d'étranglement pour accéder à la base relativement facilement. Actuellement, sur la plupart des cartes, un joueur Terran peut bloquer les points d'entrée à sa base avant que l'ennemi puisse envoyer des éclaireurs, rendant impossible pour l'ennemi de se rendre compte de ce que fabrique le joueur Terran derrière ce mur. Avec seulement quelques marines et VCS, le joueur Terran peut parer à la grande majorité des attaques, surtout quand il a l'avantage d'une vue surélevée.

Parmi les employés de Blizzard qui jouent, trois options reviennent fréquemment :
  • 1. Technique des Banshees : Ces unités ont une capacité d'attaque mono-cible très puissante et peuvent être camouflées. Unités dévastatrices si l'ennemi n'est pas préparé avec des unités anti-aériennes et des détecteurs.
  • 2. Technique des faucheurs : Ces unités peuvent grimper et descendre des collines, et obtenir un bonus aux dégâts contre les unités légères. Les faucheurs peuvent donc rapidement arriver dans les lignes de ressources de leurs ennemis afin de supprimer les ouvriers à un rythme effréné, tout en repartant avant que l'ennemi ait pu réagir. Cela fonctionne très bien si vous pouvez voir si la base ennemie est défendue ou non avec des défenses statiques. De plus, ces unités peuvent lâcher des mines qui infligent des dégâts significatifs aux bâtiments. Ainsi avec une poignée de faucheurs, il vous est possible de lâcher suffisamment de mines pour détruire toutes les couveuses ou tous les nexus. Ou alors vous pouvez les utiliser de manière stratégique et détruire les pylônes et bâtiments technologiques. Une fois vos mines posées, il vous suffit de sortir du combat et d'attendre que la capacité se recharge pour recommencer.
  • 3. Si un joueur Terran se terre dans un bunker et n'effectue aucune attaque, son adversaire peut réagir par une expansion de ses forces et construire une économie plus forte, car il ne se sentira pas menacé. Alors, le joueur Terran pourra simplement construire une force importante de marines et de maraudeurs derrière ses murs, à l'insu de son ennemi, puis attaquer lorsque ce dernier baisse sa garde.
Heureusement, l'équipe des développeurs s'est penchée sur l'équilibre du jeu, et a donc introduit de nouvelles capacités pour que les joueurs Terrans ne soient pas trop avantagés, telles que l'anti-gravité de l'inhibiteur, pour surélever des bâtiments bloquant les points d'étranglement du terrain, et les Vers de Nydus pour outrepasser de telles défenses. Dans le futur, les cartes auront des points d'étranglement du terrain plus larges pour donner la chance aux ennemis de faire parvenir une sonde ou un drone pour épier les technologies du joueur Terran.

1. Les calamités infligent-elles des dégâts aux unités alliées lorsqu'elles explosent sur une cible ennemie ? Non, dans la version actuelle du jeu, les calamités n'infligent pas de dégâts aux unités alliées qui sont dans le rayon d'effet de l'explosion. De plus, l'intensité des dégâts est la même dans toute la zone d'effet de l'explosion.


2. Lorsqu'un Ver de Nydus est détecté, est-il possible de lui tirer dessus alors qu'il est en mouvement ? Oui, le fait d'avoir des détecteurs à des endroits stratégiques vous empêchera d'être surpris par un Ver de Nydus qui ferait son apparition dans votre base.


3. Est-ce que le Ver de Nydus, qui est une unité terrestre, peut voyager à travers l'espace ? Oui. Pour le moment nous ne savons pas encore comment nous allons représenter cela, mais nous serons heureux de partager cet élément avec la communauté lorsque nous l'aurons déterminé.


4. Les bâtiments zergs peuvent-ils être infestés ? Si c'est le cas, quel genre d'unités sont donc produites ? Les bâtiments zergs ne peuvent pas être infestés. Il est prévu que les bâtiments Protoss infestés produisent des unités Protoss infestées dont le mode de jeu sera différent de celui des marines infestés.


5. Y aura-t-il des éléments personnalisables telles que la lumière ou des shaders ? Oui.


6. Les premières captures d'écran de la session 33 des Q&R semblent montrer la capacité trou noir du vaisseau mère. Or il a été annoncé que cette capacité était retirée. Celle-ci aurait-elle finalement été rajoutée dans la version actuelle ? Comme nous l'avons mentionné auparavant, les unités sont en constante évolution. Dans la version actuelle, le vaisseau mère est devenu une unité de soutien dont les points de vie ont été augmentés et la vitesse réduite. Désormais, le vaisseau mère permet aux portails Protoss qui se sont transformés en portes dimensionnelles de transformer des unités directement dans le vaisseau mère. La mécanique de transformation a également été ajustée pour permettre aux joueurs Protoss qui l'utilisent de constater une réduction du temps de création des unités, au lieu de fonctionner avec le système de queue habituel. En d'autres termes, le temps de recharge de la transformation n'est pas aussi long que le temps de construction des unités aux portails.

Par ailleurs, le vaisseau mère aura également la capacité de transférer de l'énergie aux lanceurs de sorts situés en dessous, tels que les Templiers. Les capacités chronobombe et trou noir ont été retirées.


7. Est-ce que les canons de phase pourront se re-matérialiser sur un pylône allié ou un pylône ennemi ? Dans la version actuelle du jeu, les canons de phase n'ont plus la capacité de se déplacer.


8. Est-ce que le tauren marine sera inclus dans l'éditeur de carte de StarCraft II ? Oui.

Aucun commentaire - [Poster un commentaire]
Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site StarCraft II : 20.936.408 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.