Questions/Réponses n°41

Battle.net : Questions/Réponses n°41

Discussion avec les développeurs :
Depuis le Worldwide Invitational qui s'est tenu à Paris, le fonctionnement des gisements de gaz Vespene a été le sujet de nombreuses discussions sur différents forums et sites de fans. Pour le moment, c'est l'un des principaux changements qui affectera la macro-gestion des bases dans StarCraft II. Afin d'en savoir encore plus sur cette mécanique, nous avons eu la chance de pouvoir parler à Dustin Browder, Lead Designer pour StarCraft II, sur les progrès qui ont été faits à ce propos, et sur les objectifs que devra remplir cette nouvelle mécanique.
Pour commencer, le nouveau fonctionnement du gaz Vespene va permettre de distinguer le mode de jeu entre la collecte de minerai et celle de gaz. Dans le StarCraft original, la collecte de gaz était très linéaire. Dans la majorité des cas, les joueurs plaçaient trois ou quatre ouvriers sur les gisements de gaz, et les oubliaient jusqu'à ce que le gisement soit épuisé. Pour la collecte de minerai c'était différent puisque les taux de collecte étaient plutôt exponentiels, et cela était géré d'une manière différente en fonction des races. Par exemple, les Zergs s'étendaient rapidement, avec de moins en moins de drones à chaque expansion, alors que les Protoss et les Terrans pouvaient subvenir aux besoins d'une force considérable en mettant un nombre d'ouvriers élevé sur un nombre d'expansions moindre.

Comment fonctionne cette nouvelle mécanique des gisements de gaz Vespene ?
Dans StarCraft II, avec le nouveau fonctionnement des gisements de gaz Vespene, les joueurs auront deux geysers de gaz à proximité de leur position de départ. Au début, ces geysers auront une quantité X de gaz (pour le moment cette quantité est de 600, mais des ajustements seront certainement effectués) et à n'importe quel instant le joueur pourra acquérir du gaz supplémentaire dans ses geysers pour une quantité de minerai X (pour le moment cette quantité est de 100, mais des ajustements seront certainement effectués). À chaque acquisition de gaz, le gisement aura une quantité supplémentaire de gaz (pour le moment cette quantité est de 600 mais cela pourra être modifié) et le geyser restera inactif pendant 45 secondes. Lorsque le gisement est épuisé, les ouvriers peuvent tout de même collecter du gaz à un taux plus bas qui est pour le moment de 2 pour chaque voyage (des ajustements sont encore possibles).

Comment joue-t-on avec cette nouvelle mécanique ?
Avec cette nouvelle mécanique, les joueurs auront une plus grande variété de stratégies à leur disposition en développant et conservant leurs raffineries, et en portant suffisamment d'attention à leur gisement pour s'assurer que leur rendement est efficace. En ce qui concerne la production, les joueurs devront également décider de soit conserver plus longtemps leur unités tier 1 soit de rajouter un geyser, ou soit de tout miser sur le gaz pour ensuite le réinvestir en technologies et unités plus élaborées. De plus, la relation entre le gaz et le minerai a été renforcée puisque choisir d'acquérir plus de gaz coûtera désormais du minerai. L'investissement dans des gisements de gaz dépendra des unités que le joueur veut produire en masse. Les missions de reconnaissance ont aussi gagné en importance puisque le mode de collecte de gaz d'un joueur peut indiquer le niveau de technologie de ses futures unités : une unité plus axée sur le minerai (Templier Noir) ou sur le gaz (Haut Templier).
Enfin, les joueurs devront construire les bâtiments appropriés et collecter les ressources d'une manière particulière afin de correspondre à une certaine stratégie, à un niveau « professionnel ». L'équipe de développement espère que cette nouvelle mécanique non seulement rendra le gaz plus attractif mais augmentera la compétence de macro-gestion nécessaire pour jouer à StarCraft II à très haut niveau, tout en permettant de jouer à un niveau « normal » sans avoir à entrer dans des stratégies trop complexes.

1. Comment fonctionne l'attaque du corrupteur ? Est-ce un affaiblissement cumulable qui prend effet après un certain cumul ? L'affaiblissement peut-il expirer ? Avec quelques corrupteurs, pourra-t-on toucher et tuer des cuirassés par exemple en quelques minutes ?
L'attaque est un affaiblissement mais ne fait pas de dégât dans la durée. À chaque fois qu'un corrupteur attaque une unité, il placera sur cette unité un affaiblissement qui durera quelques secondes. Si l'unité vient à mourir pendant ce laps de temps, alors l'unité sera corrompue.

2. Quelles sont les statistiques actuelles et temps de construction des bâtiments défensifs de la Reine ?
Les bâtiments défensifs des Zergs ne sont plus construits par la Reine, mais par les drones.

Rampant épineux :
  • Tir seulement au sol
  • Points de vie : 300 (non enraciné : 100 points)
  • Vitesse de mouvement : 2.25 (1 de moins que le mucus)
  • Points de dégâts : 20 + 20 sur les cibles armoriées
  • Portée : 7
  • Vitesse d'attaque : 1.5 sec
Rampant à spores :
  • Tir seulement aérien
  • Points de vie : 300 (non enraciné : 100 points)
  • Vitesse de mouvement : 2.25 (1 de moins que le mucus)
  • Points de dégâts : 15
  • Portée : 7
  • Vitesse d'attaque : 0.8608
3. La Reine semble être une unité extrêmement puissance, même si elle semble plutôt orientée vers la défense, elle peut être utilisée pour des stratégies de « rush » selon les exemples donnés par Karune. Si le Ver de Nydus pouvait également transporter les reines, alors la Reine serait encore plus puissante. On pourrait facilement vaincre un adverse en utilisant un nombre important d'unités et des structures défensives. La question est simple : est-ce que le Ver de Nydus peut transporter des reines en plus des autres unités ?
Les structures défensives ne pourront pas entrer dans le tunnel du réseau Nydus, mais la Reine pourra y entrer. De plus, la Reine ne pourra plus construire des structures défensives. Désormais, ce sont les drones qui se transformeront en structures défensives, comme dans le StarCraft original.

4. Lorsque la Colonie Noyée des Zergs est déracinée et déplacée, est-elle plus vulnérable aux attaques ennemies ?
Oui, les rampants épineux et les rampants à spores ont moins de points de vie lorsqu'ils sont déracinés. Leur nombre de points de vie sera fixé lors des futurs ajustements du jeu.

5. Dans de nombreux cas, la micro-gestion des unités dans StarCraft tourne autour des mécaniques de jeu (danse du Dragon, cumul de Mutalisk etc.) plutôt que des capacités spéciales avec temps de recharge/charge (transfert du traqueur, surcharge du phénix). Est-ce que le nombre de ces capacités spéciales est important pour l'équipe de développement, et de quelle manière cela affecte-t-il le mode de jeu ?
Les joueurs dépendront toujours des mécaniques de jeu et des capacités spéciales. Par exemple, les traqueurs auront la capacité de base « danser » comme les dragons l'avaient dans le StarCraft original. Les maraudeurs sont une autre unité qui dépend beaucoup de la micro-gestion pour être réellement efficace, leur effet ralentissant devant être utilisé au moment opportun.
Toutefois, pour StarCraft II, nous souhaitons introduire beaucoup plus de micro-gestion liée à la position, ce qui augmentera de manière significative les dégâts infligés par les unités. Un colosse tirera en ligne, et le fait que ce rayon soit aligné avec les unités ennemies est crucial pour la bataille.
Nous souhaitons ajuster le jeu à la fois avec de nombreuses mécaniques de jeu, et aussi de nombreuses capacités spéciales afin de créer des opportunités pour les joueurs d'inventer des stratégies étudiées et des manœuvres innovantes sur le champ de bataille.

6. Il semble que les Terrans soient pour le moment désavantagés en ce qui concerne la mobilité des troupes (comparé au Ver de Nydus par exemple). Est-il prévu de réintroduire les capsules de débarquement ou un autre moyen de transport ?
Actuellement, nous estimons que les Terrans sont assez mobiles. Tout d'abord, jetons un œil au faucheur : cette unité est la plus rapide au sol, et peut même traverser le terrain sans être remarquée. De plus les transports des médivacs permettent une plus grande mobilité pour toutes les unités terrestres des Terrans. De plus, le transport est capable de soigner, et est donc plus intéressant que dans le StarCraft original. En outre, les Vikings fournissent un soutien au sol et aérien en un clic, et fournissent également une plus grande mobilité lorsqu'une armée terrane est en déplacement. La mobilité des Terrans est certes différente des autres races, mais elle n'est pas moins importante.

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