Questions/Réponses n°48

Battle.net : Questions/Réponses n°48

Discussion avec les développeurs : La nouvelle année a bien commencé et les développeurs ont travaillé d’arrache-pied pour peaufiner le jeu au niveau artistique et du développement du jeu en multi-joueurs.

L’équipe artistique a ajouté de nombreuses animations concernant la destruction des unités, comme par exemple la désintégration des drones lorsqu’ils sont réduits en cendres par un agitateur, l’explosion des poches ventrales des Seigneurs par des tirs de fusils Gauss de marines, ou la mise en pièces des maraudeurs par des Templiers noirs. L’équipe artistique espère que ces superbes animations donneront l’occasion aux joueurs de s’immerger davantage dans les combats épiques qu’ils mèneront dans StarCraft II.

Côté multi-joueurs, les concepteurs font des tests sur les mécaniques de macro-gestion encourageantes pour de chaque race, et qui sera très différente selon celle que vous jouerez. Ces mécaniques permettront aux joueurs qui ont une grande maîtrise de la macro-gestion d’avoir l’avantage de récolter plus de ressources qu’un autre joueur qui ne met pas l’accent sur la collecte de ressources. La prochaine session de Q&R devrait vous en apprendre plus sur ces éléments de macro-gestion qui seront intégrés en jeu, et ces dernières seront dévoilées lors du prochain StarCraft II Battle Report.

En attendant, n’hésitez pas à aller donner votre avis sur notre sondage concernant le Templier noir. Cet évènement a été créé suite à la discussion très riche sur cette nouvelle unité, et permettra à tous les fans de choisir le Templier noir qui les représentera en jeu ! Vous pouvez voter ici.


1. La capture d’écran publiée récemment montre un combat qui se déroule de nuit et sous la pluie. Les effets météo et la tombée de la nuit seront-ils limités au mode campagne ? Sera-t-il possible de les sélectionner dans l’éditeur de cartes ?

Les effets de pluie et de tombée de la nuit seront disponibles en mode campagne, mais risquent de ne pas voir le jour en mode multi-joueurs. Cependant, ces effets seront sélectionnables sur les éditeurs de cartes lorsque vous voudrez créer vos cartes personnalisées.


2. Blizzard prévoit-il de créer des options d’accessibilité au sein de l’interface pour les personnes souffrant d’un handicap physique (comme les personnes ayant une déficience visuelle ou auditive) ?

C’est une suggestion qui nous tient à cœur et nous aimerions donner au plus grand nombre la possibilité de jouer à nos jeux. Bien que nous ne puissions malheureusement pas satisfaire tout le monde, nous avons œuvré dans ce sens pour rendre StarCraft 2 accessible à un plus grand nombre de joueurs que le précédent épisode. Par exemple, il y a plus d’alertes à l’écran, comme lorsqu’une attaque survient, que la construction d’un bâtiment est achevée, et bien d’autres évènements encore qui seront utiles aux joueurs souffrant de problèmes auditifs.


3. Pourrons-nous jouer en multi-écrans ?

Starcraft II sera compatible avec les écrans 16/9 mais ne supportera pas le multi-écrans. Les écrans larges deviennent le standard de l’industrie, cependant, le fait de permettre de jouer en multi-écrans offrirait un avantage tactique bien trop important vis-à-vis des joueurs n’en utilisant qu’un seul.


4. Les unités «de combat à distance» de StarCraft n’ont pas d’attaque standard, alors que certaines unités « de combat à distance » de Warcraft III en avaient. Est-il prévu que les unités « de combat à distance » de StarCraft II restent sans attaque standard ?

Certaines des unités « de combat à distance » dans StarCraft II, comme le templier ou l’Infestateur n’ont pas d’attaques standard, mais certaines unités comme le vaisseau mère et le fantôme en bénéficieront.


5. Lorsque deux forces opposées cherchent à s’emparer d’une Tour de guet Xel’Naga, qui en prend le contrôle ? Est-ce le joueur ayant la plus grande armée ou celui qui arrive en premier ?

Quand deux forces opposées sont proches d’une tour de guet Xel’Naga, ils perdent tous les deux le contrôle de la tour de guet, peu importe la taille de leur armée ou celui qui arrive en premier. Par exemple, lorsqu’une unité au sol arrive près d’une tour de guet Xel’Naga, elle bénéficiera d’une vision étendue de la périphérie de celle-ci. Dès lors qu’une unité ennemie arrivera près de cette même tour, la tour de guet Xel’Naga se désactivera et les deux camps perdront la vision étendue périphérique qu’offrait cette tour.


6. La technique de charge est-elle dépendante de la distance entre un zélote et sa cible, ou également du temps que le zélote mettra pour l’atteindre ? En admettant que vous ayez un zélote sur une falaise et que vous le fassiez charger sur un ennemi en contrebas, sa charge ira-t-elle jusqu’au bout, ou s’arrêtera-t-elle à un certain moment ?

La charge des zélotes est basée sur la distance au sol, quelle que soit la hauteur où se trouve l’unité. Ainsi, le zélote positionné sur la falaise ne chargera pas l’unité en contrebas, bien qu’ils semblent être à coté l’un de l’autre. Le zélote doit se trouver sur un chemin accessible pour atteindre la cible afin de pouvoir activer sa technique de charge, ce qui signifie que le chemin qu’emprunte le zélote pour atteindre sa cible est prédéfini. De plus, les zélotes ne pourront pas charger d’une falaise à une autre, ils devront les contourner.


7. Allez-vous ajouter quelques-unes des meilleures cartes personnalisées dans les choix de cartes disponibles en jeu ?

Il y aura la possibilité d’ajouter ultérieurement des cartes personnalisées créées par des joueurs. Ces cartes seront sélectionnées selon des critères de qualité, et selon ce qu’elles peuvent offrir en termes de compétition en mode multi-joueurs.

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