Questions/Réponses n°52

Battle.net : Questions/Réponses n°52

Bienvenue à notre édition hebdomadaire des Q&R sur StarCraft II, qui sera en grande partie dédiée aux nouveautés de l’éditeur de cartes. Nous attendons une grande dose d’originalité de la part de nos créateurs de cartes du monde entier et nous vous proposons un nouvel aperçu de l’utilisation de cet outil.


1. Est-ce que l’outil de création de cartes utilise le langage JASS, ou une version améliorée de JASS ?

StarCraft II utilise un tout nouveau langage de Scripting, que nous avons nommé Galaxy. Ce langage est très proche du langage C, et tous ceux qui connaissent le C n’auront aucun problème à l’utiliser.


2. Est-ce que ce langage est orienté évènement ou orienté objet ?

Le langage lui-même n’est pas orienté objet, bien que la plupart des fonctionnalités intégrées en natif soient basées sur la manipulation d’objets du jeu.


3. En comparaison avec l’éditeur de Warcraft III, jusqu’à quel degré peut-on éditer l’interface utilisateur du jeu ? (Dans Warcraft III, cela était extrêmement limité)

La majeure partie de la disposition de l’interface utilisateur du jeu est stockée sous forme de fichier de données externes, cependant il n’y a aucune interface disponible pour travailler sur ces fichiers. Il sera donc possible de customiser l’interface du jeu, mais il n’y aura aucun outil pour vous y aider.


4. Y a-t-il de nouvelles fonctionnalités notables dans l’éditeur de StarCraft II, ou s’agira-t-il simplement d’une amélioration générale de l’ancien éditeur ?

Nous ne pouvons pas citer une seule fonctionnalité de l’éditeur de Warcraft III, importante ou moins importante, qui n’ait pas été améliorée dans l’éditeur de StarCraft II.


5. Est-ce que la possibilité de communiquer entre triggers, par exemple actions ou conditions, sera améliorée dans le nouveau langage ?

Une des nouvelles améliorations notables dans le Trigger Editor est la possibilité de créer des définitions de fonctions customisées, incluant actions et conditions. Cela signifie que vous pouvez créer vos propres actions à partir d’autres actions (ou code de script customisé), et utiliser celles qui sont dans des triggers comme vous le feriez pour n’importe quelle autre action.


6. Au niveau des « Héros », y a-t-il une différence avec l’éditeur de Warcraft III ? Ou est-ce pratiquement le même ?

Nous avons travaillé d’arrache-pied pour créer un système de gestion des héros plus souple que celui de WarCraft III. Par exemple, les créateurs de cartes ont la possibilité de définir n’importe quel nombre d’attributs propres à un héros et de les modifier selon son niveau.


7. Y aura-t-il une interface de programmation applicative (API) publique pour le langage de programmation ?

Comme dans Warcraft III, il y a un grand nombre de fonctions natives représentant des fonctionnalités du jeu qui sont accessibles par le biais de scripts. Si cela est ce que vous appelez une « API publique » alors c’est bien le cas.


8. Y aura-t-il des améliorations sur le « Ramasse-miettes » pour le nouveau langage ? Par exemple, dans JASS, toutes les variables en local doivent être terminées par « null » après leur utilisation, et certains types de données (comme les emplacements) doivent être retirés du jeu après leur utilisation pour éviter les fuites mémoire.

Galaxy possède un système de ramasse-miettes robuste pour tous les types natifs, ce qui est une grande amélioration par rapport à WarCraft III (qui techniquement, n’avait aucun ramasse-miettes). Les soucis de fuites mémoire de WarCraft III ne seront plus qu’un mauvais souvenir.

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