Archonte (Heart of the Swarm) - Description officielle
Bien que leurs capacités soient déjà impressionnantes, les hauts templiers et templiers noirs peuvent devenir une force encore plus grande, en sacrifiant leur vie pour fondre leurs
âmes et former des archontes. Ces esprits protoss unifiés rayonnent d’une puissance incommensurable, déchaînant des tempêtes psioniques contre les forces ennemies terrifiées, aussi
bien au sol que dans les airs.
Depuis la réunification de la race protoss, toute combinaison de deux templiers peut fusionner. Les Protoss répugnent à sacrifier leurs valeureux guerriers,
mais ceux qui font cet engagement total sont honorés pour toujours dans la mémoire de leur peuple.
Détails techniques
Coût en minerai |
Varie
|
Coût en gaz |
Varie |
Temps de construction |
12 sec. |
Entretien |
4 |
Type |
Lourd - Psionique |
Production |
Fusion de Hauts Templiers et/ou Templiers Noirs |
Touche de raccourci |
C |
Points de vie |
10 |
Bouclier |
350 |
Armure |
0 (3 après améliorations) |
Vitesse |
2,8125 |
Taille en soute |
4 |
Cibles |
Terrestres et aériennes |
Dégâts |
25 (34 après améliorations - dégâts splash) |
Bonus de dégâts |
Biologique +10 |
Délai entre deux attaques |
1,754 |
Portée de l'attaque |
3 |
Portée de la vision |
9 |
Efficace contre |
Mutalisk |
Faible contre |
Thor, Ultralisk, Immortel |
Que faire avec un Archonte ?
L'Archonte nait de la fusion de deux Hauts Templiers, de deux Templiers Noirs ou d'un Haut Templier et un Templier Noir. Son coût, outre la fusion qui dure en elle-même 12 secondes, est donc
directement lié aux unités qui ont été utilisées pour le créer:
- Deux Hauts Templiers: 100 en minerai et 300 en gaz
- Deux Templiers Noirs: 250 en minerai et 250 en gaz
- Un Haut Templier et un Templier Noir: 175 en minerai et 275 en gaz
A vous de voir quel est le coût optimal en fonction de votre tactique. Une fois formé, l'Archonte est une unité psionique capable de frapper les cibles terrestres et aériennes. Sa
particularité est de bénéficier d'un énorme bouclier énergétique. Par contre, il n'a que dix points de vie. Cela veut dire qu'une fois le bouclier percé, il meurt presque instantanément.
Le jeu consiste donc à s'éclipser dès que le bouclier est trop faible, attendre sa régénération et puis revenir au combat.
Les dégâts de l'Archonte sont conséquents et il bénéfice d'un bonus contre les unités biologiques. Sa portée lui permet de ne pas devoir se trouver en première ligne. N'hésitez pas à en fabriquer,
surtout si vos Hauts Templiers sont à court d'énergie ou si vos Templiers Noirs sont rendus inutiles à cause des systèmes de détection de votre adversaire.
Face aux Protoss, l'Archonte est utile car il est par exemple capable de briser le champ de force des Sentinelles. Les Zélotes ne tiennent pas longtemps face à ses dégâts splash tandis que les
Traqueurs auront bien du mal à en venir à bout s'ils ne sont pas nombreux. Les Terrans n'apprécient pas trop l'Archonte, notamment car les groupes de Marines/Maraudeurs encaisseront ses
dégâts splash, sans compter qu'ils sont en plus insensibles aux Obus incapacitants censés ralentir leurs opposants. Evitez par contre de vous retrouver sous un feu nourri quand même, l'Archonte
n'est pas l'arme utlime non plus. Face aux Zergs, le couple Archontes/Zélotes sera intéressant, les premiers faisant beaucoup de dégâts pendant que les secondes servent en quelque sorte de mur.
Les nombreuses unités biologiques des Zergs encaisseront également un bonus de dégâts, ce qui est bien sûr toujours bon à prendre. A la base, un Archonte peut d'ailleurs tuer un Zergling
en un seul coup.
Les conseils de Blizzard
VS Terran
- Entraînez des fantômes et tirez-leur des munitions IEM dessus car chaque tir infligera des dégâts importants à leurs boucliers.
- Construisez des Thors et utilisez leurs canons d’attaque 250 mm.
- Déployez des Banshees et mettez le terrain à profit pour les empêcher de se retrouver à portée.
VS Zerg
- Générez des infestateurs pour faire appel à la croissance fongique qui va bloquer les archontes ennemis ou utilisez le contrôle mental pour les retourner contre les forces de votre adversaire.
- Utilisez un grand groupe d’hydralisks et n’oubliez pas de concentrer leurs tirs.
- Les cafards devraient se révéler efficaces contre eux, mais n’oubliez pas d’enfouir vos unités blessées pour qu’elle puisse se régénérer.
VS Protoss
- Les unités à longue portée comme les traqueurs, les immortels et les Colosses sont efficaces contres les archontes.
- Construisez des Phénix et utilisez leur rayon à gravitons pour faire quitter temporairement le combat aux archontes.
- Lancez des disloqueurs et des porte-nefs et mettez le terrain à profit pour les empêcher de se retrouver à portée.
Comment l'améliorer ?
|
|
Améliorations |
Coût de l'amélioration |
Lieu |
Description |
|
|
Amélioration Boucliers - Niv. 1 |
200 200 160 sec. |
Forge |
Améliore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss. |
|
Amélioration Boucliers - Niv. 2 |
300 300 190 sec. |
Forge |
Améliore encore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss. |
|
Amélioration Boucliers - Niv. 3 |
400 400 220 sec. |
Forge |
Maximise les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss. |
|
|
Amélioration Armures terrestres - Niv. 1 |
100 100 160 sec. |
Forge |
Augmente les points d'armure des unités terrestres protoss. |
|
Amélioration Armures terrestres - Niv. 2 |
175 175 190 sec. |
Forge |
Augmente encore les points d'armure des unités terrestres protoss. |
|
Amélioration Armures terrestres - Niv. 3 |
250 250 220 sec. |
Forge |
Maximise les points d'armure des unités terrestres protoss. |