Sentinelle (Heart of the Swarm) - Description officielle
Les sentinelles sont des drones de combat équipés d’un générateur de champ de force et de projecteurs holographiques. Ces robots mortels sont utilisés pour parer la raréfaction de la
race protoss, et pour influencer l’issue des batailles les plus importantes. Les sentinelles peuvent déployer de massifs boucliers gardiens pour protéger les unités amies ou réduire les
dégâts encaissés des attaques à distance. Elles peuvent également déployer une barrière de champ de force qui bloque des goulets d’étranglement ou divise les troupes ennemies. De plus,
elles peuvent projeter des images hallucinatoires pour faire diversion tandis que la véritable force d’attaque protoss se met en position pour asséner le coup fatal.
Détails techniques
Coût en minerai |
50
|
Coût en gaz |
100 |
Temps de construction |
37 sec. |
Entretien |
2 |
Type |
Léger - Mécanique - Psionique |
Production |
Portail |
Touche de raccourci |
E |
Points de vie |
40 |
Bouclier |
40 |
Energie |
200 (50 au départ) |
Armure |
1 (4 après améliorations) |
Vitesse |
2,25 |
Taille en soute |
2 |
Cibles |
Terrestres et aériennes |
Dégâts |
6 (9 après améliorations) |
Délai entre deux attaques |
1 |
Portée de l'attaque |
5 |
Portée de la vision |
10 |
Efficace contre |
Zergling, Zélote |
Faible contre |
Faucheur, Hydralisk, Traqueur |
Que faire avec une Sentinelle ?
La Sentinelle est une unité légère de soutien pour vos unités terrestres et aériennes. Provenant du Portail, la Sentinelle dispose d'aptitudes plutôt sympas et très puissantes.
On trouve tout d'abord le Champ de force, capable de bloquer instantanément une zone au sol et empêchant tout mouvement des unités ennemies non-lourdes pendant 15 secondes. Cela est
particulièrement utile dans certaines zones de jeu telles que les rampes d'accès aux bases, pour séparer des armées ou simplement pour empêcher temporairement une escouade de vous nuire. Le champ
de force créé peut être détruit si une unité lourde entre à l'intérieur, où si un Vaisseau-mère utilise son vortex. Ce qui est bien, c'est que la Sentinelle apparaît avec la quantité
d'énergie nécessaire pour lancer le champ de force, vous pouvez donc l'utiliser dès que la Sentinelle arrive. En jouant bien le coup avec 4 Sentinelles, vous pouvez obtenir
un champ de force continu à un endroit précis. Face aux Zergs, le champ de force peut bloquer les rushs de Zerglings en début de partie. Contre les Terrans, il peut aussi être utilisé
pour empêcher un groupe de Maraudeurs d'échapper à vos Zélotes.
La seconde aptitude est Bouclier Gardien, laquelle réduit les dégâts à distance de 2 par coup pour toutes les unités situées dans un rayon de 4 pendant 15 secondes. Cela fonctionne tant pour les
unités terrestres qu'aériennes. Bien évidemment, une telle aptitude peut être fantastique pour réduire les dégâts encaissés par votre armée. Ce sera notamment le cas contre les Mutalisks dont les
dégâts globaux seront fortement réduits (idem pour les Cafards et Hydralisks)... mais cela fera de la Sentinnelle une cible prioritaire pour votre adversaire.
La dernière aptitude se nomme Hallucination. Comme son nom l'indique, elle permet de créer une réplique d'une unité Protoss qui
aura l'air tout ce qu'il y a de plus réel pour l'ennemi. Elle encaisse par contre deux fois plus de dégâts et ne peut pas en faire. L'unité hallucinatoire peut être utilisée pour absorber le
feu ennemi pendant un instant ou pour partir en reconnaissance. Si vous la perdez, vous ne vous en voudrez pas puisqu'elle ne vous a pas coûté de ressources. Une telle unité peut également tromper
l'adversaire qui pourra croire que vous partez sur une technologie particulière alors que ce n'est pas le cas.
Notez que la Sentinelle peut également attaquer les cibles terrestres et aériennes. Ses dégâts ne sont pas fantastiques, mais c'est toujours ça de pris. Considérez donc la pour ce qu'elle est: une
unité de soutien disposant d'aptitudes vraiment efficaces dans de très nombreuses situations.
Les conseils de Blizzard
VS Terran
- Les faucheurs ont vite fait de se débarrasser des sentinelles, mais méfiez-vous de leurs champs de force.
- Utilisez la portée des chars de siège pour les éliminer à distance.
- Faites-leur tirer dessus une munition IEM par un fantôme pour drainer leur énergie.
VS Zerg
- Générez des cafards et utilisez leur amélioration Griffes fouisseuses pour qu’ils se glissent sous les champs de force et réapparaissent devant les sentinelles.
- Encerclez-les avec des zerglings disposant de l’amélioration Boost métabolique.
- Utilisez les hydralisks pour attaquer à distance.
VS Protoss
- Utilisez des traqueurs et concentrez le tir sur la même cible. Les sentinelles ne sont pas très robustes.
- Recherchez la capacité de Transfert pour vos traqueurs vous conférera un avantage tactique face aux champs de force des sentinelles.
Aptitudes
|
|
Compétences |
Coût de la compétence |
Requis |
Touche |
Description |
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|
Champ de force |
50 énergie |
- |
F |
Barrière qui entrave le déplacement des unités terrestres. Dure 15 secondes. Toute unité lourde qui le traverse brise le champ de force. |
|
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Bouclier gardien |
75 énergie |
- |
G |
Crée une aura de portée 4 qui réduit les dégâts à distance subis par les unités alliées de 2. Dure 15 secondes. |
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Hallucination |
100 énergie |
Noyau cybernétique |
C |
Crée des hallucinations qui ne peuvent pas utiliser de capacités ni infliger de dégâts et meurent plus facilement. Elles durent 60 secondes. Les détecteurs ennemis dévoilent les hallucinations. |
Comment l'améliorer ?
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Améliorations |
Coût de l'amélioration |
Lieu |
Description |
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Amélioration Boucliers - Niv. 1 |
200 200 160 sec. |
Forge |
Améliore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss. |
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Amélioration Boucliers - Niv. 2 |
300 300 190 sec. |
Forge |
Améliore encore les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss. |
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Amélioration Boucliers - Niv. 3 |
400 400 220 sec. |
Forge |
Maximise les boucliers de toutes les unités et bâtiments protoss. |
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Amélioration Armures terrestres - Niv. 1 |
100 100 160 sec. |
Forge |
Augmente les points d'armure des unités terrestres protoss. |
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Amélioration Armures terrestres - Niv. 2 |
175 175 190 sec. |
Forge |
Augmente encore les points d'armure des unités terrestres protoss. |
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Amélioration Armures terrestres - Niv. 3 |
250 250 220 sec. |
Forge |
Maximise les points d'armure des unités terrestres protoss. |
|
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Amélioration Armes terrestres - Niv. 1 |
100 100 160 sec. |
Forge |
Augmente les dégâts infligés par les unités terrestres protoss. |
|
Amélioration Armes terrestres - Niv. 2 |
175 175 190 sec. |
Forge |
Augmente encore les dégâts infligés par les unités terrestres protoss. |
|
Amélioration Armes terrestres - Niv. 3 |
250 250 220 sec. |
Forge |
Maximise les dégâts inflligés par les unités terrestres protoss. |