Fantôme (Unité Terran)

Fantôme (Heart of the Swarm) - Description officielle

Ces individus, nés avec un incroyable potentiel psionique, sont recrutés dès l’enfance et élevés en quarantaine par le gouvernement. Les fantômes apprennent à canaliser leur énergie psychique pour augmenter leur force et leur endurance. Ils sont aussi légitimement craints pour leurs capacités surnaturelles de tireurs d’élite avec le fusil à magasin C-10, et leurs capacités avancées de déplacement furtif. Les fantômes peuvent recevoir un équipement de camouflage alimenté par leur énergie psionique qui leur permet de devenir virtuellement indétectables sauf à posséder des moyens de détection spécialisés.


Détails techniques

Coût en minerai 200
Coût en gaz 100
Temps de construction 40 sec.
Entretien 2
Type Biologique - Psionique
Production Caserne
Pré-requis Laboratoire Technique, Académie Fantôme
Touche de raccourci G
Points de vie 100
Energie 200 (50 au départ)
Armure 0 (3 après améliorations)
Vitesse 2,25
Taille en soute 2
Cibles Terrestres et aériennes
Dégâts 10 (13 après améliorations)
Bonus de dégâts Léger +10
Délai entre deux attaques 1,5
Portée de l'attaque 6
Portée de la vision 11
Efficace contre Corbeau, Infestateur, Haut templier
Faible contre Maraudeur, Zergling, Traqueur

Que faire avec un Fantôme ?

Le Fantôme est une unité très particulière. Elle peut non seulement frapper les cibles terrestres et aériennes, mais elle peut également se montrer diablement efficace contre les unités légères et surtout balancer une arme nucléaire sur une zone. Les munitions électromagnétiques peuvent également pomper les réserves énergétiques des ennemis, y compris les boucliers Protoss. Tout comme plusieurs autres unités Terran, les Fantômes peuvent être placés dans un bunker pour augmenter leur portée et les protéger.

Sa capacité à se camoufler est particulièrement efficace quand l'ennemi n'a pas de système de détection, que ce soit pour sniper certaines unités ou déposer une frappe nucléaire. Vous pouvez même lui ordonner de frapper plusieurs ennemis à la suite, pour contrer par exemple une attaque ennemie. Attention bien sûr à bien surveiller le niveau d'énergie, histoire d'éviter de vous retrouver à court alors que vous aviez prévu d'utiliser une certaine quantité d'énergie pour une aptitude.

Les balles IEM sont évidemment SUPER efficaces contre les Protoss. Cela peut par exemple permettre d'empêcher des Hauts Templiers de balancer leur tempête psionique ou de supprimer le bouclier des Immortels, laissant le champ libre à d'autres unités pour faire des dégâts. L'aptitude rend également visible les Protoss camouflés, tels les Templiers Noirs. Enfin, les balles IEM montrent également une belle efficacité contre les bâtiments, drainant l'énergie du Nexus et de la Station orbitale.

La frappe nucléaire fera rêver tout le monde, bien qu'elle ne soit pas évidente à utiliser dans la pratique vu le coût assez conséquent en minerai/gaz. De plus, il faut de looooongues secondes avant que la frappe n'arrive, ce qui empêchera la plupart du temps de l'utiliser contre des unités puisqu'elles peuvent s'enfuir facilement.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Construisez des tourelles lance-missiles et déployez des chars de siège aux points clés autour de votre base. Rappelez-vous d’ajouter votre station orbitale à un groupe de contrôle pour avoir un accès rapide à ses senseurs.
  • Tirez une munition IEM dans la zone où vous suspectez le fantôme ennemi de se cacher. Si vous l’apercevez, achevez-le avec un tir précis.
  • Utilisez des unités faisant de gros dégâts pour les tuer rapidement.
VS Zerg
  • Créez quelques vigilants ou construisez des colonies à spores sur les points clés autour de votre base.
  • Incubez un infestateur et utilisez sa capacité de croissance fongique sur la zone où vous suspectez la présence du fantôme. Cela annulera un lancement de tir nucléaire et rendra le fantôme visible. Si vous pouvez le voir, le parasite neural fera votre affaire.
  • Utilisez des unités faisant de gros dégâts pour les tuer rapidement.
VS Protoss
  • Procurez-vous des observateurs ou construisez des canons à photons autour de votre base.
  • Faites lancer une tempête psi par un haut templier sur la zone où vous suspectez que le fantôme déclenche une frappe nucléaire. Si vous pouvez le voir, utilisez la répercussion.
  • Utilisez le rayon à gravitons du phénix pour soulever le fantôme et annuler sa demande de frappe nucléaire.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Tir de précision  25 énergie - R Vise avec précision et inflige 25 points de dégâts (+25 contre les unités Psioniques). Ignore l'armure. Vous pouvez donner l'ordre de tirer sur plusieurs cibles d'affilée.
Balle IEM  75 énergie - E Crée une impulsion électromagnétique qui inflige 100 points de dégâts aux boucliers et draine toute l'énergie des unités dans la zone ciblée. Les unités camouflées touchées par l'IEM sont visibles pendant un court instant.
Camouflage 0,9 point d'énergie par seconde Académie fantôme C Camoufle l'unité, ce qui empêche les unités ennemies de la voir et de l'attaquer. Une unité camouflée ne peut être découverte que par des unités ou des effets détecteurs.
Frappe nucléaire tactique - Académie fantôme N Ordonne une frappe nucléaire sur l'emplacement ciblé. Il lui faut 20 secondes pour atteindre la cible, mais elle inflige jusqu'à 300 points de dégâts (+200 aux bâtiments) dans un rayon étendu.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Rechercher Camouflage personnel  150  150    120 sec. Académie fantôme Permet aux fantômes d'utiliser la capacité Camouflage. Une unité camouflée est invisible pour l'ennemi, sauf si elle est découverte par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage.
Rechercher Réacteur Moebius  100  100    80 sec. Académie fantôme Augmente l'énergie de départ des fantômes de 25 points.
Amélioration Armures infanterie - Niv. 1  100  100    160 sec. Centre technique Augmente les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Amures infanterie - Niv. 2  175  175    190 sec. Centre technique Augmente encore les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Armures infanterie - Niv. 3  250  250    220 sec. Centre technique Maximise les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 1  100  100    160 sec. Centre technique Augmente les dégâts infligés par les unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 2  175  175    190 sec. Centre technique Augmente encore les dégâts infligés par les unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 3  250  250    220 sec. Centre technique Maximise les dégâts infligés par les unités d'infanterie.


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