Maraudeur (Unité Terran)

Maraudeur (Heart of the Swarm) - Description officielle

Considérée comme une unité de soutien, cette version remodelée et lourde de la tenue de flammeur incorpore quatre lanceurs de grenade Punition K12 afin de dévaster à distance les véhicules et les bâtiments ennemis. Alors que les militaires du Dominion commençaient à réévaluer leurs systèmes, ils s’aperçurent qu’ils étaient encore conçus pour les conflits inter-terrans qui avaient été envisagés avant la présence Zerg. Il a donc fallu renforcer le nombre d’unités de combat anti-défense avec des armements capables de percer à travers les carapaces renforcées des Zergs. Le maraudeur a été la réponse à cette demande. Ces tanks virtuels à pied ont donné au Dominion la force d’infanterie d’attaque puissante et facile à produire qui lui manquait pour ses opérations de soutien des lignes de front.


Détails techniques

Coût en minerai 100
Coût en gaz 25
Temps de construction 30 sec.
Entretien 2
Type Blindé - Biologique
Production Caserne
Pré-requis Laboratoire Technique
Touche de raccourci D
Points de vie 125
Armure 1 (4 après améliorations)
Vitesse 2,25
Taille en soute 2
Cibles Terrestres
Dégâts 10 (13 après améliorations)
Bonus de dégâts Blindé +10
Délai entre deux attaques 1,5
Portée de l'attaque 6
Portée de la vision 10
Efficace contre Thor, Cafard, Traqueur
Faible contre Marine, Zergling, Zélote

Que faire avec un Maraudeur ?

Le Maraudeur est une unité blindée dont la cible sont les ennemis situés au sol, y compris les bâtiments. Ses grenades incapacitantes peuvent ralentir vos adversaires de 50% et les bunkers acceuillent volontiers les Maraudeurs, ce qui leur permet d'améliorer leur portée et leur protection. Par contre, sachez qu'ils prennent plus de place que les Marines (2 au lieu de 1). Fabriqué dans une Caserne, le Maraudeur nécessite un Laboratoire Technique.

Les Maraudeurs sont très efficaces en groupe, notamment face aux Colosses et Cafards. Cette efficacité peut être augmentée si vous leur adjoignez des Médivacs. Si vous affrontez des unités légères, par contre, pensez à apporter quelques Marines car les Maraudeurs ne seront pas efficaces sans eux. Leur capacité à ralentir l'ennemi leur laisse généralement le temps de battre en retraite si nécessaire, ce qui est évidemment très appréciable, surtout si vous disposez de Stimulants.

Face aux Protoss, le Maraudeur est une unité de choix pour contrer les Colosses et Traqueurs. Les joueurs Zergs qui utilisent les Cafards n'aimeront pas beaucoup si vous utilisez un combo Maraudeurs/Marines/Médivacs. Leur grand nombre de points de vie permet parfois de servir de mur face aux Chancres, histoire d'économiser vos Marines. Par contre, ne laissez pas les Zerglings s'approcher trop près et protégez-les avec vos Marines et Tourmenteurs. Notez que le Maraudeur n'est pas l'unité la plus utilisée car d'autres combinaisons, comme Marine/Char de siège, peuvent être tout aussi efficaces. On voit donc moins de Maraudeurs en fin de partie. Contre les Terrans, ne négligez cependant pas cette unité, notamment de par ses aptitudes de déplacement et son coût peu élevé.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Concentrez votre feu avec des marines et des maraudeurs. Utilisez le soutien de Médivacs ou des stimulants si possible.
  • Construisez quelques tanks et recherchez le mode siège.
  • Procurez-vous des Banshees, les maraudeurs ne peuvent pas attaquer les cibles aériennes.
VS Zerg
  • Recherchez le boost métabolique et entourez les maraudeurs d’un gros groupe de zerglings.
  • Combinez dans une troupe des zerglings avec des hydralisks et des mutalisks.
  • Recherchez l’enfouissement pour tendre des embuscades aux forces ennemies en mouvement.
VS Protoss
  • Attaquez avec un grand nombre de zélotes. Essayez d’encercler les maraudeurs et combattez-les à découvert. Charger est la clef du succès.
  • Construisez quelques sentinelles. Utilisez le bouclier gardien pour protéger vos guerriers et le champ de force pour séparer les troupes ennemies et bloquer leur retraite.
  • Construisez des immortels pour soutenir vos troupes de zélotes. Concentrez leur feu pour maximiser leur efficacité.
  • Les unités aériennes, spécialement les disloqueurs, sont bonnes contre les maraudeurs.

Aptitudes

Les aptitudes doivent être activées dans un Laboratoire Technique lié à une Caserne.

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Stimulants  20 vie Laboratoire technique (Caserne) T Administre de puissants stimulants qui augmentent fortement la vitesse d'attaque et de déplacement de l'unité pendant quelques secondes.
Obus incapacitants - Laboratoire technique (Caserne) - Les unités touchées par le maraudeur sont temporairement ralenties. Les unités lourdes sont immunisées.


Comment l'améliorer ?

Si vous jouez contre un joueur Terran, par défaut préférez le Bouclier de combat aux Stimulants. A niveau égal, un Marine avec Bouclier de combat viendra à bout d'un Marine sous Stimulants. La recherche est également plus rapide et face à des Chars de siège, il faudra 4 tirs au lieu de 3 pour venir à bout des Marines. Idem contre les Protoss où les Zealots et Hauts Templiers devront frapper une fois de plus.

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Obus incapacitants  50  50    60 sec. Laboratoire technique (Caserne) Améliore les armes du maraudeurs pour leur donner un effet ralentissant.
Stimulants  100  100    170 sec. Laboratoire technique (Caserne) Permet aux marines et aux maraudeurs d'utiliser la capacité Stimulants. L'unité qui l'utilise perd des points de vie mais voit ses vitesse d'attaque et de déplacement augmentées pendant un court instant.
Amélioration Armures infanterie - Niv. 1  100  100    160 sec. Centre technique Augmente les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Amures infanterie - Niv. 2  175  175    190 sec. Centre technique Augmente encore les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Armures infanterie - Niv. 3  250  250    220 sec. Centre technique Maximise les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 1  100  100    160 sec. Centre technique Augmente les dégâts infligés par les unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 2  175  175    190 sec. Centre technique Augmente encore les dégâts infligés par les unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 3  250  250    220 sec. Centre technique Maximise les dégâts infligés par les unités d'infanterie.


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