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Liste des unités des Terrans > Marine (Unité Terran)

Marine (Heart of the Swarm) - Description officielle

Les marines sont la première ligne de défense de la plupart des mondes terrans du secteur Koprulu. À l’époque de l’ancienne Confédération, la majorité des marines étaient des criminels ou des rebelles ayant subis la resocialisation neurale obligatoire afin d’assurer une totale loyauté. Le recrutement des « resoc » a notablement diminué mais il reste une pratique courante, car les volontaires sont rarement assez nombreux pour servir dans l’armée. L’armure lourde que portent les marines est efficace contre les armes de poing et leur fournit un système de survie et une protection NBC (Nucléaire/Biologique/Chimique) pour les opérations dans le vide spatial ou dans tout autre environnement hostile. Leur arme de service est le fusil C-14 « Empaleur » de 8 mm à effet Gauss, qui tire des « pointes » de métal à des vitesses supersoniques.


Détails techniques

Coût en minerai 50
Coût en gaz 0
Temps de construction 25 sec.
Entretien 1
Type Léger - Biologique
Production Caserne
Touche de raccourci A
Points de vie 45
Armure 0 (3 après améliorations)
Vitesse 2,25
Taille en soute 1
Cibles Terrestres et aériennes
Dégâts 6 (9 après améliorations)
Délai entre deux attaques 0,86
Portée de l'attaque 5
Portée de la vision 9
Efficace contre Maraudeur, Hydralisk, Immortel
Faible contre Char de siège, Chancre, Colosse

Que faire avec un Marine ?

Il s'agit d'une unité accessible très rapidement dans une partie, mais que l'on peut retrouver dans à peu près n'importe quelle armée. Le Marine coûte peu de ressources et se montre efficace dans de nombreuses situations, notamment avec ses Stimulants et de part les nombreuses améliorations dont il peut profiter. Il profite d'un excellent rapport coût/dégâts. Il peut toucher les cibles terrestres et aériennes et peut être efficace tant en défense qu'en attaque.

En groupe, n'hésitez pas à joindre des Marauders ou des Médivacs, cela leur sera bénéfique. Vous pouvez également les placer dans des bunkers et ainsi améliorer leur portée. N'hésitez pas à effectuer l'amélioration Bouclier de combat afin de leur permettre de gagner 10 points de vie, ce qui peut être décisif contre certains ennemis.

Avec des Médivacs, les Marines peuvent harceler vos ennemis, notamment en attaquant les extensions. Utiliser des Médivacs remplis de Marines sous Stimulants peut avoir un effet dévastateur sur les extensions. La combinaison des Marines et des Chars de siège est également une bonne idée, notamment pour repousser les attaques aériennes. Le Marine n'est pas l'unité ultime non plus et a aussi ses points faibles. Les Colosses peuvent leur nuire énormément, tout comme les Hauts Templiers. Si vous faites ce genre de rencontres, certaines unités comme les Vikings/Banshees seront bien utiles.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Placez des bunkers aux points clés pour arrêter les marines ennemis.
  • Les tourmenteurs sont efficaces contre les marines.
  • Construisez quelques tanks et recherchez le mode siège.
VS Zerg
  • Créez des cafards : ils sont assez robustes et déciment les marines.
  • Recherchez le boost métabolique et entourez les marines à découvert avec un grand nombre de zerglings.
  • Utilisez d’autres unités pour attirer leur feu et envoyez-leur des chancres de diverses directions.
  • Les ultralisks les contrent très efficacement, tout comme les seigneurs des rejetons quand ils utilisent le terrain à leur avantage.
VS Protoss
  • Attaquez avec un grand nombre de zélotes. Essayez d’encercler les marines . La charge est très utile.
  • Construisez quelques sentinelles. Utilisez le bouclier gardien pour protéger vos guerriers et le champ de force pour séparer les troupes ennemies et bloquer leur retraite.
  • Le Colosse peut être dévastateur contre des marines, ainsi que la capacité de tempête psionique des hauts templiers.

Aptitudes

Les Stimulants sont disponibles lorsque que vous activez l'aptitude dans un Laboratoire Technique lié à la Caserne.

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Stimulants  10 vie Laboratoire technique (Caserne) T Administre de puissants stimulants qui augmentent fortement la vitesse d'attaque et de déplacement de l'unité pendant quelques secondes. L'unité perd 10 points de vie.


Comment l'améliorer ?

Si vous jouez contre un joueur Terran, par défaut préférez le Bouclier de combat aux Stimulants. A niveau égal, un Marine avec Bouclier de combat viendra à bout d'un Marine sous Stimulants. La recherche est également plus rapide et face à des Chars de siège, il faudra 4 tirs au lieu de 3 pour venir à bout des Marines. Idem contre les Protoss où les Zélotes et Hauts Templiers devront frapper une fois de plus.

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Bouclier de combat  100  100    110 sec. Laboratoire technique (Caserne) Les marines gagnent +10 points de vie.
Rechercher Stimulants  100  100    170 sec. Laboratoire technique (Caserne) Permet aux marines et aux maraudeurs d'utiliser la capacité Stimulants. L'unité qui l'utilise perd des points de vie mais voit ses vitesse d'attaque et de déplacement augmentées pendant un court instant.
Amélioration Armures infanterie - Niv. 1  100  100    160 sec. Centre technique Augmente les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Amures infanterie - Niv. 2  175  175    190 sec. Centre technique Augmente encore les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Armures infanterie - Niv. 3  250  250    220 sec. Centre technique Maximise les points d'armure des unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 1  100  100    160 sec. Centre technique Augmente les dégâts infligés par les unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 2  175  175    190 sec. Centre technique Augmente encore les dégâts infligés par les unités d'infanterie.
Amélioration Armes infanterie - Niv. 3  250  250    220 sec. Centre technique Maximise les dégâts infligés par les unités d'infanterie.


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