Cafard (Heart of the Swarm) - Description officielle
Dans les années qui suivirent la guerre de l’Essaim, Kerrigan chercha par tous les moyens à obtenir le code génétique d’espèces disposant de facultés de régénération ultradéveloppées. Le
résultat le plus impressionnant de ces recherches fut sans aucun doute la limace acide de Zantar, un gastéropode de petite taille en apparence inoffensif vivant dans les profondeurs humides
de la planète montagneuse Garrxax.
Cette limace avait en effet la particularité de pouvoir soigner ses blessures avec une grande rapidité, ainsi que de produire une bave capable de ronger les
structures en NéoAcier le plus solide. Ces deux capacités lui valurent d’être immédiatement assimilée au sein de l’Essaim. Son évolution donna naissance au cafard, une créature capable de
soigner ses blessures en un laps de temps record et d’envoyer de redoutables jets d’acide à courte portée. Peu de créatures peuvent tenir tête à cette monstruosité dans un combat en un-contre-un,
en particulier en raison de sa capacité de régénération.
Détails techniques
Coût en minerai |
75
|
Coût en gaz |
25
|
Temps de construction |
27 sec. |
Entretien |
2 |
Type |
Blindé - Biologique |
Touche de raccourci |
R |
Points de vie |
145 |
Armure |
1 (4 après améliorations) |
Vitesse |
2,25 (3 après amélioration) |
Vitesse sur le mucus |
2,925 (+3,9 après amélioration) |
Taille en soute |
2 |
Cibles |
Terrestres |
Dégâts |
16 (+6 après améliorations) |
Délai entre deux attaques |
2 |
Portée de l'attaque |
4 |
Portée de la vision |
9 |
Efficace contre |
Tourmenteur, Zergling, Zélote |
Faible contre |
Maraudeur, Ultralisk, Immortel |
Que faire avec un Cafard ?
Le Cafard est une unité destinée à combattre les unités terrestres à courte portée. Sa particularité est de rapidement régénérer ses points de vie lorsque l'unité est enfouie dans le sol.
Contrairement aux autres Zergs, le Cafard est capable, avec l'amélioration Griffes Fouisseuses, de se déplacer lorsqu'elle se trouve dans le sol. Tout
cela rend l'unité très difficile à vaincre pour des unités faisant des dégâts sur la durée (DoT).
Cette régénération est géniale puisqu'elle fait du Cafard un mur capable d'encaisser beaucoup de dégâts avant de passer l'arme à gauche. Avec les deux améliorations liées à l'enfouissement,
il ne faut que 14 secondes au Cafard pour remonter ses points de vie alors qu'il était sur le point de mourir.
Face aux Protoss, le Cafard est une arme très utile qui contrera aisément les unités du premier tier technologique et ne sera généralement contrée que par les Immortels. Face aux Terrans,
le Cafard se montre efficace contre les Tourmenteurs, même si ces derniers sont accompagnés de Marines. Par contre, méfiez-vous des Maraudeurs qui adorent les Cafards au petit déjeuner. Si
le joueur Terran oublie de placer des détecteurs, n'hésitez par contre pas à effectuer l'amélioration Griffes fouisseuses, il le regrettera amèrement. Face aux Zergs, le Cafard
est une unité que l'on retrouve souvent de part sa capacité à gérer les rushs Zerglings et Chancres.
Les conseils de Blizzard
VS Terran
- Faites appel à des unités lourdes comme les chars de siège ou les Banshees. Elles infligent des dégâts importants et vous débarrasseront rapidement des cafards ennemis.
- Les Corbeaux ne peuvent non seulement pas être attaqués par les cafards, mais leur la capacité de détection les rend également très efficaces contre ce type d’unité zerg.
- Utilisez vos maraudeurs pour attaquer les cafards car ils bénéficient d'un bonus aux dégâts sur l'armure du cafard, ils disposent par ailleurs d’une portée de tir largement supérieure. Il est en outre possible d’utiliser la technique du kiting (harcèlement en attaque-fuite) contre les cafards si vous disposez de l’amélioration Grenade incapacitante, en raison de leur longue portée et de leur effet paralysant.
VS Zerg
- Pensez à envoyer un vigilant avec vos escadrons d’attaque afin de repérer d’éventuels cafards ennemis enfouis.
- Utilisez des mutalisks pour attaquer les cafards depuis les airs, car ils ne seront pas en mesure de riposter à leurs attaques.
- Dans les zones de combat ouvertes, des zerglings améliorés viendront relativement facilement à bout de cafards ennemis.
VS Protoss
- Les immortels subissent très peu de dégâts lors des attaques de cafards et peuvent en revanche les éliminer très rapidement.
- Les unités aériennes infligeant des dégâts lourds, comme les disloqueurs par exemple, sont également très efficaces contre les cafards.
- Les observateurs peuvent repérer les cafards enfouis et permettent ainsi à votre armée de le achever avant qu'ils n'aient récupéré leurs points de vie.
Aptitudes
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Compétences |
Coût de la compétence |
Requis |
Touche |
Description |
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Régénération rapide |
- |
- |
- |
Le cafard récupère ses points de vie très rapidement quand il est enfoui: 5 points de vie par seconde. |
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Enfouir |
1sec. |
Couveuse |
R |
Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection. |
Comment l'améliorer ?
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Améliorations |
Coût de l'amélioration |
Lieu |
Description |
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Évolution Reconstruction gliale |
100 100 110 sec. |
Terrier de cafards |
Augmente la vitesse de déplacement des cafards. Elle passe de 2,25 à 3. |
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Évolution Griffes fouisseuses |
150 150 110 sec. |
Terrier de cafards |
Permet aux cafards de se déplacer quand ils sont enfouis (vitesse de 1,4062). Augmente le taux de régénération de vie des cafards enfouis à 10 points de vie par seconde. |
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Évolution Enfouir |
100 100 100 sec. |
Couveuse |
Permet à toutes les unités terrestres zergs d'utiliser la capacité Enfouir. Elles peuvent alors se réfugier sous le sol, mais cela les empêche d'attaquer. Une unité enfouie est invisible tant qu'elle n'est pas révélée par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 1 |
150 150 160 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 2 |
225 225 190 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 3 |
300 300 220 sec. |
Chambre d'évolution |
Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution attaques projectile - Niv. 1 |
100 100 160 sec. |
Chambre d'évolution |
Améliore les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs. |
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Évolution attaques projectile - Niv. 2 |
150 150 190 sec. |
Chambre d'évolution |
Améliore encore les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs. |
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Évolution attaques projectile - Niv. 3 |
200 200 220 sec. |
Chambre d'évolution |
Maximise les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs. |