Liste des unités des Zergs > Chancre (Unité Zerg)

Chancre (Heart of the Swarm) - Description officielle

Le chancre est une créature enflée de sacs saturés de fluide, à tel point qu’il peut à peine se déplacer en marchant ; au lieu de ça, il prend la forme d’une boule et se met à rouler ! Quand un chancre s’approche suffisamment d’un ennemi, il déclenche une réaction dans sa charge chimique volatile qui provoque une explosion dévastatrice et asperge ses environs immédiats d’un acide corrosif.

L’explosion détruit le chancre, mais elle inflige également des dégâts considérables aux ennemis environnants. La dangerosité du chancre est encore renforcée par la prédilection à l’enfouissement des zergs. Une zone apparemment sans danger peut ainsi très vite se transformer en piège mortel dès que ces monstruosités jaillissent du sol et se lancent sur leurs ennemis, les prenant ainsi totalement de court.


Détails techniques

Coût en minerai 50 (2x25)
Coût en gaz 25
Temps de construction total 44 sec. (20+24)
Entretien 0,5
Type Biologique
Touche de raccourci E
Points de vie 30
Armure 0 (3 après améliorations)
Vitesse 2,5 (+2,9531 après amélioration)
Vitesse sur le mucus 3,25 (+3,83903 après amélioration)
Taille en soute 2
Cibles Terrestres
Dégâts vs unités 20 (+6 après améliorations)
Bonus de dégâts Léger +15 (+6 après améliorations)
Dégâts vs bâtiments 80 (+15 après améliorations)
Délai entre deux attaques /
Portée de l'attaque 0,25 (2,20 manuellement)
Portée de la vision 8
Efficace contre Marine, Zergling, Zélote, bâtiments
Faible contre Maraudeur, Cafard, Traqueur

Que faire avec un Chancre ?

Le Chancre est une unité terrestre issue de la transformation d'un Zergling. L'aptitude est disponible dès que vous disposez d'un Nid de Chancres. Son attaque consiste à foncer sur l'ennemi et exploser, faisant des dégâts de zone aux cibles situées dans un certain rayon autour de l'explosion. Les unités légères comme les Marines sont particulièrement touchées par celle-ci, tout comme les bâtiments qui encaisseront de gros dégâts. Un groupe de Chancres peut se révéler être une arme impressionnante si l'adversaire ne réagit pas promptement.

Tout comme le Zergling et d'autres unités, le Chancre est capable de s'enfouir dans le sol dès que la recherche liée à cette aptitude est effectuée. C'est une option intéressante puisqu'elle permet de surprendre l'ennemi, voire de le prendre en tenaille et ne pas lui donner la possibilité de reculer. Il est également possible de les faire exploser juste quand les ennemis marchent dessus, ce qui fera un carnage dans les rangs ennemis. Le Chancre doit aussi atteindre ses opposants rapidement pour être pleinement efficace. L'amélioration de vitesse sera donc utile, chaque seconde étant précieuse dans StarCraft II. Vous pouvez aussi les transporter avec un Dominant, à partir du moment où celui-ci bénéficie de l'amélioration Poches Ventrales.

Les Chancres sont moins efficaces contre les unités blindées, donc faites attention à celles-ci car elles peuvent encaisser les coups pour préserver les unités légères. Par contre, les bâtiments sont une cible de choix. Sachez que vous n'avez pas besoin d'utiliser d'aptitude particulière pour endommager les bâtiments. De plus, les améliorations d'armure des bâtiments ne sont pas utiles face aux Chancres.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Utilisez des chars de siège en mode siège : leur portée exceptionnelle vous permettra de faire exploser les chancres avant qu’ils ne réussissent à s’approcher de vos chars.
  • Les attaques de chancres infligent moins de dégâts aux unités blindées. Par conséquent, faites en sorte de placer vos unités blindées en première ligne de vos armées.
  • Le kiting (harcèlement en attaque-fuite) fonctionne généralement assez bien contre les chancres : après une attaque menée avec un groupe important d’unités, éloignez ces dernières des chancres tout en laissant en retrait une unité « sacrifiée » qui encaissera le plus gros des explosions.
VS Zerg
  • Des groupes d’unités anti-terrestres à longue portée comme les hydralisks et les cafards (en particulier s’ils disposent d’attaques améliorées) permettent de détruire les chancres avant qu’ils n’explosent trop près de leurs cibles.
  • Utilisez des cafards comme boucliers pour protéger vos unités plus vulnérables.
VS Protoss
  • Les unités blindées sont votre meilleur atout pour encaisser les dégâts infligés par les chancres.
  • Si vous utilisez la capacité Tempête psi de vos hauts templiers, il est possible d’éliminer un groupe de chancres sans même avoir à engager le combat direct.
  • Grâce à leur armure, les immortels subissent relativement peu de dégâts lors des attaques de chancres. Ils sont par ailleurs en mesure de les attaquer à distance.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Exploser - - X Le chancre explose sur place, ce qui endommage les unités et bâtiments ennemis à proximité.
Attaquer le bâtiment - - F Permet au Chancre de cibler les bâtiments.
Enfouir  1sec. Couveuse R Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Évolution Crochets centrificaux  150  150    110 sec. Nid de chancres Augmente la vitesse de déplacement des chancres.
Évolution Enfouir  100  100    100 sec. Couveuse Permet à toutes les unités terrestres zergs d'utiliser la capacité Enfouir. Elles peuvent alors se réfugier sous le sol, mais cela les empêche d'attaquer. Une unité enfouie est invisible tant qu'elle n'est pas révélée par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage.
Évolution carapace terrestre - Niv. 1  150  150    160 sec. Chambre d'évolution Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 2  225  225    190 sec. Chambre d'évolution Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 3  300  300    220 sec. Chambre d'évolution Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution attaques de mêlée - Niv. 1  100  100    160 sec. Chambre d'évolution Améliore toutes les attaques de mêlée.
Évolution attaques de mêlée - Niv. 2  150  150    190 sec. Chambre d'évolution Améliore encore toutes les attaques de mêlée des Zergs.
Évolution attaques de mêlée - Niv. 3  200  200    220 sec. Chambre d'évolution Maximise toutes les attaques de mêlée des Zergs.


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