Chancre (Heart of the Swarm) - Description officielle
Le chancre est une créature enflée de sacs saturés de fluide, à tel point qu’il peut à peine se déplacer en marchant ; au lieu de ça, il prend la forme d’une boule et se met à rouler !
Quand un chancre s’approche suffisamment d’un ennemi, il déclenche une réaction dans sa charge chimique volatile qui provoque une explosion dévastatrice et asperge ses environs immédiats
d’un acide corrosif.
L’explosion détruit le chancre, mais elle inflige également des dégâts considérables aux ennemis environnants. La dangerosité du chancre est encore renforcée par la
prédilection à l’enfouissement des zergs. Une zone apparemment sans danger peut ainsi très vite se transformer en piège mortel dès que ces monstruosités jaillissent du sol et se lancent
sur leurs ennemis, les prenant ainsi totalement de court.
Détails techniques
Coût en minerai |
50 (2x25)
|
Coût en gaz |
25
|
Temps de construction total |
44 sec. (20+24) |
Entretien |
0,5 |
Type |
Biologique |
Touche de raccourci |
E |
Points de vie |
30 |
Armure |
0 (3 après améliorations) |
Vitesse |
2,5 (+2,9531 après amélioration) |
Vitesse sur le mucus |
3,25 (+3,83903 après amélioration) |
Taille en soute |
2 |
Cibles |
Terrestres |
Dégâts vs unités |
20 (+6 après améliorations) |
Bonus de dégâts |
Léger +15 (+6 après améliorations) |
Dégâts vs bâtiments |
80 (+15 après améliorations) |
Délai entre deux attaques |
/ |
Portée de l'attaque |
0,25 (2,20 manuellement) |
Portée de la vision |
8 |
Efficace contre |
Marine, Zergling, Zélote, bâtiments |
Faible contre |
Maraudeur, Cafard, Traqueur |
Que faire avec un Chancre ?
Le Chancre est une unité terrestre issue de la transformation d'un Zergling. L'aptitude est disponible dès que vous disposez d'un Nid de Chancres. Son attaque consiste à foncer
sur l'ennemi et exploser, faisant des dégâts de zone aux cibles situées dans un certain rayon autour de l'explosion. Les unités légères comme les Marines sont particulièrement touchées
par celle-ci, tout comme les bâtiments qui encaisseront de gros dégâts. Un groupe de Chancres peut se révéler être une arme impressionnante si l'adversaire ne réagit pas promptement.
Tout comme le Zergling et d'autres unités, le Chancre est capable de s'enfouir dans le sol dès que la recherche liée à cette aptitude est effectuée. C'est une option intéressante
puisqu'elle permet de surprendre l'ennemi, voire de le prendre en tenaille et ne pas lui donner la possibilité de reculer. Il est également possible de les faire exploser juste quand
les ennemis marchent dessus, ce qui fera un carnage dans les rangs ennemis. Le Chancre doit aussi atteindre ses opposants rapidement pour être pleinement efficace. L'amélioration de vitesse
sera donc utile, chaque seconde étant précieuse dans StarCraft II. Vous pouvez aussi les transporter avec un Dominant, à partir du moment où celui-ci bénéficie de l'amélioration Poches
Ventrales.
Les Chancres sont moins efficaces contre les unités blindées, donc faites attention à celles-ci car elles peuvent encaisser les coups pour préserver les unités légères. Par contre, les bâtiments
sont une cible de choix. Sachez que vous n'avez pas besoin d'utiliser d'aptitude particulière pour endommager les bâtiments. De plus, les améliorations d'armure des bâtiments ne sont
pas utiles face aux Chancres.
Les conseils de Blizzard
VS Terran
- Utilisez des chars de siège en mode siège : leur portée exceptionnelle vous permettra de faire exploser les chancres avant qu’ils ne réussissent à s’approcher de vos chars.
- Les attaques de chancres infligent moins de dégâts aux unités blindées. Par conséquent, faites en sorte de placer vos unités blindées en première ligne de vos armées.
- Le kiting (harcèlement en attaque-fuite) fonctionne généralement assez bien contre les chancres : après une attaque menée avec un groupe important d’unités, éloignez ces dernières des chancres tout en laissant en retrait une unité « sacrifiée » qui encaissera le plus gros des explosions.
VS Zerg
- Des groupes d’unités anti-terrestres à longue portée comme les hydralisks et les cafards (en particulier s’ils disposent d’attaques améliorées) permettent de détruire les chancres avant qu’ils n’explosent trop près de leurs cibles.
- Utilisez des cafards comme boucliers pour protéger vos unités plus vulnérables.
VS Protoss
- Les unités blindées sont votre meilleur atout pour encaisser les dégâts infligés par les chancres.
- Si vous utilisez la capacité Tempête psi de vos hauts templiers, il est possible d’éliminer un groupe de chancres sans même avoir à engager le combat direct.
- Grâce à leur armure, les immortels subissent relativement peu de dégâts lors des attaques de chancres. Ils sont par ailleurs en mesure de les attaquer à distance.
Aptitudes
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Compétences |
Coût de la compétence |
Requis |
Touche |
Description |
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Exploser |
- |
- |
X |
Le chancre explose sur place, ce qui endommage les unités et bâtiments ennemis à proximité. |
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Attaquer le bâtiment |
- |
- |
F |
Permet au Chancre de cibler les bâtiments. |
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Enfouir |
1sec. |
Couveuse |
R |
Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection. |
Comment l'améliorer ?
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Améliorations |
Coût de l'amélioration |
Lieu |
Description |
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Évolution Crochets centrificaux |
150 150 110 sec. |
Nid de chancres |
Augmente la vitesse de déplacement des chancres. |
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Évolution Enfouir |
100 100 100 sec. |
Couveuse |
Permet à toutes les unités terrestres zergs d'utiliser la capacité Enfouir. Elles peuvent alors se réfugier sous le sol, mais cela les empêche d'attaquer. Une unité enfouie est invisible tant qu'elle n'est pas révélée par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 1 |
150 150 160 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 2 |
225 225 190 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 3 |
300 300 220 sec. |
Chambre d'évolution |
Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution attaques de mêlée - Niv. 1 |
100 100 160 sec. |
Chambre d'évolution |
Améliore toutes les attaques de mêlée. |
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Évolution attaques de mêlée - Niv. 2 |
150 150 190 sec. |
Chambre d'évolution |
Améliore encore toutes les attaques de mêlée des Zergs. |
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Évolution attaques de mêlée - Niv. 3 |
200 200 220 sec. |
Chambre d'évolution |
Maximise toutes les attaques de mêlée des Zergs. |