Liste des unités des Zergs > Essaimeur (Unité Zerg)

Essaimeur (Heart of the Swarm) - Description officielle

L’essaimeur ne dispose pas d’une attaque à proprement parler, mais peut représenter une armée à lui tout seul. Il est généré dans la fosse d’infestation, et donne naissance à des parasites symbiotiques, les nuisibles, qui projettent sur les ennemis proches des volées de salive acide.

Cette monstruosité rampante est capable de s’enfouir dans le sol pour générer des vagues apparemment inépuisables de nuisibles acharnés, ce qui lui donne une très grande valeur lors de manœuvres défensives. Mais ce manque de mobilité peut rendre l’essaimeur vulnérable aux assauts d’adversaires plus rapides capables d’infliger des dégâts de zone, comme le Tourmenteur.


Détails techniques

Coût en minerai 200
Coût en gaz 100
Temps de construction 40 sec.
Entretien 3
Type Blindé - Biologique
Touche de raccourci A
Points de vie 160
Armure 1 (4 après améliorations)
Vitesse 2,25
Vitesse sur le mucus 2,925
Taille en soute 4
Cibles Terrestres
Portée de la vision 10
Efficace contre Marine, Traqueur, Cafard
Faible contre Chancre, Tourmenteur, Archonte

Que faire avec un Essaimeur ?

L'essaimeur est une unité terrestre qui ne dispose pas d'attaque de base. Elle peut par contre s'enfouir dans le sol afin de générer, toutes les 25 secondes et de manière automatique, 2 nuisibles. Les nuisibles sont de petites unités de 60 points de vie faisant 12 points de dégâts de base aux unités terrestres et qui vivent 15 secondes (25 avec l'amélioration). La génération de nuisibles est automatique mais elle peut être désactivée si cela vous chancre (ouais elle est mauvaise ^^).

Il est important de noter que l'Essaimeur ne peut pas invoquer de nuisibles s'il n'est pas enfoui dans le sol. Prévoyez donc 4/5 secondes avant que les premiers nuisibles arrivent puisqu'il faut le temps que l'unité creuse le sol. Avec plusieurs Essaimeurs, vous bénéficez de nuisibles pendant une bonne partie de la bataille, ce qui est évidemment un avantage à ne pas négliger, surtout que ceux-ci peuvent servir de murs pour vos unités d'attaque à distance.


Les conseils de Blizzard

VS Terran
  • Les unités à dégâts de proximité comme les Tourmenteurs ou les chars de siège sont efficaces contre les nuisibles.
  • Les nuisibles ne peuvent pas cibler les unités aériennes ; utilisez des Banshees combinées à un Corbeau ou à la capacité Senseurs pour vous débarrasser des essaimeurs.
  • Les essaimeurs créent leurs nuisibles à intervalles réguliers. Une fois une première vague de nuisibles tuée, utilisez la capacité Stimulants de vos marines pour qu’ils se déploient rapidement et tuent les essaimeurs avant la vague suivante.
VS Zerg
  • Les mutalisks sont efficaces contre les grands groupes d’essaimeurs.
  • Les Zergs ont peu d’unités à dégâts de proximité ; utilisez la mobilité des zerglings ou des cafards pour encercler les essaimeurs.
VS Protoss
  • Les Disloqueurs combinés à des observateurs ou les Phénix avec la capacité Rayon à gravitons sont des contre-mesures puissantes.
  • La capacité Champ de force de la sentinelle peut enfermer les nuisibles et permettre aux autres unités de s’occuper des essaimeurs.
  • Les templiers noirs peuvent être efficaces s’il n’y a pas de vigilants à proximité.
  • Face à un grand nombre d’essaimeurs, il est bon de construire des colosses ou des hauts templiers du fait de leur dégâts de zone.

Aptitudes

  Compétences Coût de la compétence Requis Touche  Description
Générer des nuisibles - Etre enfoui C Génère toutes les 25 secondes deux nuisibles qui ont une durée de vie de 15 secondes. Les nuisibles peuvent attaquer les unités terrestres.
Enfouir  1sec. Couveuse R Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection.


Comment l'améliorer ?

  Améliorations Coût de l'amélioration Lieu  Description
Évolution de nuisibles endurants  200  200    120 sec. Fosse d'infestation Augmente de 10 secondes la durée de vie des nuisibles.
Évolution carapace terrestre - Niv. 1  150  150    160 sec. Chambre d'évolution Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 2  225  225    190 sec. Chambre d'évolution Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.
Évolution carapace terrestre - Niv. 3  300  300    220 sec. Chambre d'évolution Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs.


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