Hydralisk (Heart of the Swarm) - Description officielle
Le Maître-esprit original avait surchargé la matrice évolutive des slothiens, une espèce de chenille herbivore, ce qui eut pour effet de transformer ces inoffensives créatures en de véritables
machines à tuer : les hydralisks. Les plaques de leur carapace renferment des centaines d’aiguillons capables de percer d’épais blindages et pouvant être tirés en salves en direction d’ennemis
attaquant aussi bien au sol que depuis les airs.
La remarquable musculature de l’hydralisk (4 000 muscles, là où celle d’un terran n’en compte que 629) lui permet de projeter un aiguillon
perforant à une vitesse incroyable, capable de pénétrer jusqu’à 2 cm de blindage de NéoAcier et ce, même à portée maximale. Il convient d’approcher les groupes d’hydralisks avec la plus
grande précaution en toutes circonstances, et préférablement avec le soutien de quelques chars de siège.
Détails techniques
Coût en minerai |
100
|
Coût en gaz |
50
|
Temps de construction |
33 sec. |
Entretien |
2 |
Type |
Léger - Biologique |
Touche de raccourci |
H |
Points de vie |
80 |
Armure |
0 (3 après améliorations) |
Vitesse |
2,25 (2,8125 après amélioration) |
Vitesse sur le mucus |
3,375 |
Taille en soute |
2 |
Cibles |
Terrestres et aériennes |
Dégâts |
12 (+3 après améliorations) |
Délai entre deux attaques |
0,83 |
Portée de l'attaque |
5 (+1 après amélioration) |
Portée de la vision |
9 |
Efficace contre |
Banshee, Mutalisk, Disloqueur |
Faible contre |
Char de siège, Zergling, Colosse |
Que faire avec un Hydralisk ?
L'Hydralisk est une unité terrestre capable de frapper des cibles situées au sol et dans les airs. Son attaque est de longue portée et les dégâts sont conséquents, ce qui explique qu'il
s'agit d'une unité que l'on trouve souvent chez les joueurs Zerg. On peut y accéder plus rapidement qu'aux unités aériennes, l'Hydralisk est donc un élément indispensable
quand il s'agit de repousser une attaque aérienne qui intervient rapidement.
L'Hydralisk ne dispose hélas pas que de qualité, et vous verrez notamment que sa vitesse se réduit fortement hors du mucus. Ses points de vie sont également peu élevés en comparaison
des autres unités de même tier. Les Chancres, Chars de siège, Tourmenteurs ou groupes de Marines sont à prendre avec d'immenses pincettes car leurs dégâts de zone peuvent être
dévastateurs sur les Hydralisks.
Face aux Protoss, l'Hydralisk est intéressant, surtout lorsqu'il est supporté par des Cafards et Zerglings. Dans ce cas, les Zélotes, Traqueurs, Sentinelles et Immortels ne devraient pas vous poser
énormément de problèmes. Méfiez-vous par contre des Colosses, et d'autant plus s'ils bénéficient de l'amélioration de leur portée d'attaque, car dans ce cas les Colosses peuvent frapper
plus loin que les Hydralisks.
L'Hydralisk n'est pas trop utilisé contre les Terrans, principalement car ces derniers peuvent profiter de son manque de
manoeuvrabilité en dehors du mucus. L'infanterie sous stimulants, ainsi que les Tourmenteurs/Chars de siège/Thors sont très efficaces contre eux. Les Hydralisks se limiteront
à un rôle de support des autres unités. Par contre, ils seront utiles pour contrer les Vikings.
Les conseils de Blizzard
VS Terran
- Utilisez des véhicules comme les chars de siège pour attaquer des hydralisks à distance. Ces chars de siège sont particulièrement efficaces lorsque les hydralisks sont groupés, vous avez alors l’occasion d’en éliminer plusieurs simultanément.
- Une fois améliorés, les tourmenteurs permettent d’éliminer les hydralisks de manière très efficace. Faites en sorte que vos tourmenteurs s’approchent le plus possible du groupe d’hydralisks de manière à leur infliger un maximum de dégâts de projection.
VS Zerg
- Utilisez des nuées de zerglings améliorés pour encercler et éliminer des hydralisks isolés. Par ailleurs, lorsqu’un chancre explose à proximité d’un groupe d’hydralisks, les dégâts qu’il leur inflige sont considérablement alourdis.
- L’armure et la capacité de régénération des cafards en font d’excellents adversaires pour les hydralisks.
VS Protoss
- Utilisez des sentinelles disposant de la capacité Bouclier gardien pour réduire de manière considérable les dégâts infligés à vos unités lorsque celles-ci doivent faire face à d’importants groupes d’hydralisks.
- La capacité Tempête psi des hauts templiers est très efficace contre des hydralisks stationnaires.
- Les zélotes peuvent encaisser d’importantes quantités de dégâts suite aux attaques d’hydralisks, tout en leur en infligeant eux-mêmes une quantité non négligeable. Recherchez la capacité Charge pour vous protéger des éventuelles tentatives de kiting (harcèlement en attaque-fuite) pouvant être menées par des groupes d’hydralisks.
- Les dégâts de projection occasionnés par les attaques des Colosses permettent également de disperser les groupes d’hydralisks.
Aptitudes
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Compétences |
Coût de la compétence |
Requis |
Touche |
Description |
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Enfouir |
1sec. |
Couveuse |
R |
Enterre l'unité. Les unités enfouies ne peuvent pas se déplacer ni attaquer, mais il est impossible de les voir sans capacité de détection. |
Comment l'améliorer ?
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Améliorations |
Coût de l'amélioration |
Lieu |
Description |
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Évolution Aiguillons fuselés |
150 150 80 sec. |
Tanière d'hydralisks |
Augmente la portée d'attaque des hydralisks (+1). |
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Évolution Implants Musculaires |
150 150 100 sec. |
Tanière d'hydralisks |
Augmente la vitesse de déplacement des hydralisks de 25%. |
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Évolution Enfouir |
100 100 100 sec. |
Couveuse |
Permet à toutes les unités terrestres zergs d'utiliser la capacité Enfouir. Elles peuvent alors se réfugier sous le sol, mais cela les empêche d'attaquer. Une unité enfouie est invisible tant qu'elle n'est pas révélée par une unité détectrice ou un effet anti-camouflage. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 1 |
150 150 160 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 2 |
225 225 190 sec. |
Chambre d'évolution |
Augmente encore les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution carapace terrestre - Niv. 3 |
300 300 220 sec. |
Chambre d'évolution |
Maximise les points d'armure de toutes les unités terrestres zergs. |
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Évolution attaques projectile - Niv. 1 |
100 100 160 sec. |
Chambre d'évolution |
Améliore les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs. |
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Évolution attaques projectile - Niv. 2 |
150 150 190 sec. |
Chambre d'évolution |
Améliore encore les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs. |
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Évolution attaques projectile - Niv. 3 |
200 200 220 sec. |
Chambre d'évolution |
Maximise les attaques de toutes les unités terrestres d'attaque à distance zergs. |